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    UID:
    kobvindex_ERBEBC6801817
    Format: 1 online resource (667 pages)
    ISBN: 9783960105039
    Series Statement: Von Kopf bis Fuß
    Note: Intro -- Die Autor:innen -- Inhaltsverzeichnis -- Einführung -- Für wen ist dieses Buch? -- Wir wissen, was Sie gerade denken -- Metakognition: Nachdenken übers Denken -- Lies mich -- Fachgutachter -- Fachgutachter, zweite Auflage -- Danksagungen -- 1 Einführung in Entwurfsmuster -- Es begann mit einer einfachen SimUDuck-App -- Aber jetzt sollen die Enten FLIEGEN können -- Aber irgendetwas ging furchtbar schief ... -- Joe denkt über Vererbung nach … -- Wie wäre es mit einem Interface? -- Was würden Sie an Joes Stelle tun? -- Die einzige Konstante in der Softwareentwicklung -- Das Problem eingrenzen -- Veränderliches und Unveränderliches voneinander trennen -- Das Entenverhalten entwerfen -- Das Entenverhalten implementieren -- Das Entenverhalten integrieren -- Den Entencode testen -- Verhalten dynamisch festlegen -- Das große Ganze: Verkapseltes Verhalten -- HAT-EIN ist besser als IST-EIN -- Da wir gerade von Entwurfsmustern sprechen ... -- Im Bistro um die Ecke aufgeschnappt ... -- Im Büro nebenan aufgeschnappt … -- Die Stärke eines gemeinsamen Mustervokabulars -- Wie setze ich Entwurfsmuster ein? -- Werkzeuge für Ihren Entwurfs-Werkzeugkasten -- 2 Das Observer-Muster -- Die Wetterstation im Überblick -- Willkommen zum Observer-Muster -- Herausgeber + Abonnenten = Observer-Muster -- Die Observer-Muster-Definition -- Die Macht der losen Kopplung -- Die Wetterstation entwerfen -- Die Wetterstation implementieren -- Die Wetterstation hochfahren -- Das Observer-Muster in freier Wildbahn -- Die lebensverändernde Applikation programmieren -- Inzwischen bei Weather-O-Rama -- Probefahrt für den neuen Code -- Werkzeuge für Ihren Entwurfs-Werkzeugkasten -- Die Entwurfsprinzipien-Challenge -- 3 Das Decorator-Muster -- Willkommen bei Starbuzz Coffee -- Das Offen/Geschlossen-Prinzip -- Wir stellen vor: das Decorator-Muster , Eine Getränkebestellung mit Dekoratoren aufbauen -- Die Definition des Decorator-Musters -- Unsere Getränke dekorieren -- Den Starbuzz-Code schreiben -- Getränke programmieren -- Zutaten programmieren -- Den Kaffee servieren -- Dekoratoren in freier Wildbahn: Java I/O -- Die java.io-Klassen dekorieren -- Einen eigenen Java-I/O-Dekorator schreiben -- Unseren neuen Java-I/O-Dekorator testen -- Werkzeuge für Ihren Entwurfs-Werkzeugkasten -- 4 Das Factory-Muster -- Das Veränderliche finden -- Die Objekterstellung verkapseln -- Eine einfache Pizzafabrik erstellen -- Die einfache Fabrik definieren -- Ein Framework für die Pizzeria -- Den Subklassen die Entscheidung überlassen -- Eine Fabrikmethode deklarieren -- Jetzt ist es endlich Zeit, das Factory Method-Muster kennenzulernen -- Ein paralleler Blick auf Hersteller und Produkte -- Die Definition des Factory Method-Musters -- Ein Blick auf Objektabhängigkeiten -- Das Prinzip der Umkehrung von Abhängigkeiten -- Das Prinzip anwenden -- Zutatenfamilien -- Die Zutatenfabriken bauen -- Die Pizzas überarbeiten ... -- Unsere Pizzerien überarbeiten -- Was haben wir getan? -- Die Definition des Abstract Factory-Musters -- Factory Method und Abstract Factory im Vergleich -- Werkzeuge für Ihren Entwurfs-Werkzeugkasten -- 5 Das Singleton-Muster -- Die Implementierung des klassischen Singleton-Musters im Detail -- Die Schokoladenfabrik -- Definition des Singleton-Musters -- Houston, wir haben ein Problem ... -- Mit Multithreading umgehen -- Können wir das Multithreading verbessern? -- Inzwischen in der Schokoladenfabrik ... -- Werkzeuge für Ihren Entwurfs-Werkzeugkasten -- 6 Das Command-Muster -- Ein Blick auf die Drittherstellerklassen -- Inzwischen im Bistro ... -- Vom Bistro zum Command-Muster -- Unser erstes Command-Objekt -- Das Command-Objekt verwenden -- Befehle den Plätzen zuweisen , Die Fernsteuerung implementieren -- Die Befehle implementieren -- Die Fernsteuerung auf Herz und Nieren testen -- Zeit für die Dokumentation ... -- Was machen wir hier? -- Zeit, den Rückgängig-Knopf auf seine Qualität zu testen! -- Zustände für die Implementierung der »Rückgängig«-Funktion verwenden -- Die Deckenventilator-Befehle mit einer »Rückgängig«-Funktion versehen -- Jede Fernsteuerung braucht einen Partymodus! -- Einen Makro-Befehl benutzen -- Viele Verwendungsmöglichkeiten für das Command-Muster: Warteschlangen für Befehle -- Weitere Anwendungen des Command-Musters: Aufträge protokollieren -- Das Command-Muster in der wahren Welt -- Werkzeuge für Ihren Entwurfs-Werkzeugkasten -- 7 Die Adapter- und Facade-Muster -- Überall Adapter -- Objektorientierte Adapter -- Probelauf für den Adapter -- Das Adapter-Muster erklärt -- Die Definition des Adapter-Musters -- Objekt- und Klassen-Adapter -- Adapter im echten Leben -- Einen Enumerator an einen Iterator anpassen -- Unser eigenes Heimkino -- Einen Film ansehen (auf die harte Tour) -- Licht, Kamera, Facade! -- Die Heimkino-Facade konstruieren -- Die vereinfachte Schnittstelle implementieren -- Einen Film anschauen (auf die sanfte Tour) -- Die Definition des Facade-Musters -- Das Prinzip der Verschwiegenheit -- Wie man KEINE Freunde gewinnt und KEINE Objekte beeinflusst -- Das Facade-Muster und das Prinzip der Verschwiegenheit -- Werkzeuge für Ihren Entwurfs-Werkzeugkasten -- 8 Das Template Method-Muster -- Zeit für mehr Koffein -- Ein paar Kaffee- und Tee-Klassen zusammenrühren (in Java) -- Kaffee und Tee abstrahieren -- Das Design verbessern -- prepareRecipe() abstrahieren -- Was haben wir getan? -- Willkommen beim Template Method-Muster -- Was hat uns das Template Method-Muster gebracht? -- Die Definition des Template Method-Musters -- Eingehängt in die Template Method ... -- Den Hook verwenden , Das Hollywood-Prinzip und das Template Method-Muster -- Template-Methoden in freier Wildbahn -- Mit dem Template Method-Muster sortieren -- Was ist compareTo()? -- Enten mit Enten vergleichen -- Ein paar Enten sortieren -- Das Making-of der Entensortiermaschine -- Swinging mit Frames -- Eigene Listen mit AbstractList -- Werkzeuge für Ihren Entwurfs-Werkzeugkasten -- 9 Die Iterator- und Composite-Muster -- Große Neuigkeiten: Das Restaurant und das Pfannkuchenhaus von Objectville fusionieren -- Sehen wir uns die Gerichte an -- Die Spezifikation implementieren: unser erster Versuch -- Können wir die Iteration verkapseln? -- Willkommen zum Iterator-Muster -- DinerMenu mit einem Iterator versehen -- Die Restaurant-Speisekarte mit einem Iterator überarbeiten -- Den Kellnerin-Code aufmöbeln -- Den Code testen -- Unser aktueller Entwurf auf dem Prüfstand ... -- Aufräumen mit java.util.Iterator -- Die Definition des Iterator-Musters -- Die Struktur des Iterator-Musters -- Das Prinzip der einzelnen Verantwortlichkeit -- Willkommen zu Javas Iterable-Interface -- Javas erweiterte for-Schleife -- Ein Blick auf die Speisekarte des Cafés -- Iteratoren und Collections -- Die Definition des Composite-Musters -- Speisekarten mit dem Composite-Muster entwerfen -- MenuComponent implementieren -- Das Gericht (MenuItem) implementieren -- Die Komposita-Speisekarte implementieren -- Werkzeuge für Ihren Entwurfs-Werkzeugkasten -- 10 Das State-Muster -- Ein echter Java-Plombenzieher -- Kurze Einführung in Zustandsautomaten -- Den Code schreiben -- Interner Testlauf -- Sie haben es geahnt - ein Änderungswunsch! -- ZUSTÄNDE wie bei Hempels unterm Sofa ... -- Der neue Entwurf -- Das Interface State und die Klassen definieren -- Umbau des Kaugummiautomaten -- Ein Blick auf die komplette Klasse GumballMachine ... -- Weitere Zustände implementieren , Die Definition des State-Musters -- Wir müssen uns wieder dem 1-von-10-Kaugummispiel widmen -- Das Spiel fertigstellen -- Demo für den CEO von Mighty Gumball, Inc. -- Stimmt alles? -- Das haben wir fast vergessen! -- Werkzeuge für Ihren Entwurfs-Werkzeugkasten -- 11 Das Proxy-Muster -- Den Überwachungscode schreiben -- Den Überwachungscode testen -- Einführung in entfernte Methodenaufrufe -- Den Kaugummiautomaten (GumballMachine) als entfernten Dienst einrichten -- Bei der RMI-Registry anmelden ... -- Die Definition des Proxy-Musters -- Bereitmachen für den virtuellen Proxy -- Den virtuellen Proxy für die Albencover entwerfen -- Den Bild-Proxy schreiben -- Partnervermittlung für Geeks in Objectville -- Die Person implementieren -- Fünf-Minuten-Drama: Subjekte schützen -- Das große Ganze: Einen dynamischen Proxy für Person erstellen -- Der Proxy-Zoo -- Werkzeuge für Ihren Entwurfs-Werkzeugkasten -- Der Code für den Albumcover-Viewer -- 12 Zusammengesetzte Muster -- Mustergültige Zusammenarbeit -- Ein Wiedersehen mit den Enten -- Was haben wir getan? -- Ein Blick aus der VogelEntenperspektive: das Klassendiagramm -- Der König der zusammengesetzten Muster -- Willkommen zu Model-View-Controller -- Genauer hingesehen ... -- MVC als eine Reihe von Mustern verstehen -- MVC, um den Beat zu steuern -- Erstellung der Einzelteile -- Ein Blick auf die konkrete Klasse BeatModel -- Der View -- Den View implementieren -- Und damit zum Controller -- Die Einzelteile zusammensetzen ... -- Strategy erforschen -- Das Model adaptieren -- Noch ein Probelauf ... -- Werkzeuge für Ihren Entwurfs-Werkzeugkasten -- 13 Schöner leben mit Mustern -- Definition von Entwurfsmustern -- Ein genauerer Blick auf die Entwurfsmusterdefinition -- Möge die Macht mit Ihnen sein -- Sie wollen also eigene Entwurfsmuster schreiben -- Entwurfsmuster ordnen -- Denk-Muster -- Denk-Muster , Vergessen Sie nicht die Macht des gemeinsamen Vokabulars
    Additional Edition: Print version: Freeman, Eric Entwurfsmuster von Kopf bis Fuß Heidelberg : o'Reilly,c2021 ISBN 9783960091622
    Keywords: Electronic books.
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 2
    UID:
    kobvindex_ERBEBC7194383
    Format: 1 online resource (750 pages)
    ISBN: 9783960107484
    Series Statement: Von Kopf bis Fuß
    Note: Intro -- Die Autorin und der Autor von Java von Kopf bis Fußund die Schöpfer der Head-First-Buchreihe -- Co-Autorin von Java von Kopf bis Fuß, dritte englische Auflage -- Über den Übersetzer dieses Buchs -- Inhaltsverzeichnis -- Einführung -- Für wen ist dieses Buch? -- Wir wissen, was Sie denken. -- Metakognition: Nachdenken übers Denken -- Das haben WIR getan: -- Und das können SIE tun, um sich Ihr Gehirn untertan zu machen -- Was Sie für dieses Buch brauchen: -- Was Sie sonst noch wissen sollten: -- Die Fachgutachter der dritten englischen Auflage -- Die Fachgutachter der zweiten englischen Auflage -- 1 Die Oberfläche durchbrechen -- Wie Java funktioniert -- Was Sie in Java tun werden -- Eine sehr kurze Geschichte von Java -- Codestruktur in Java -- Eine Klasse mit einer main()-Methode schreiben -- Eine ernsthafte Geschäftsanwendung schreiben -- Bedingte Verzweigungen -- Einfache boolesche Tests -- Übung -- Der Phras-O-Mat -- 2 Die Reise nach Objectville -- Stuhlkriege -- Schnell! Nichts wie raus aus main()! -- Die Film-Objekte erstellen und testen -- Ihr erstes Objekt erstellen -- Das Ratespiel ausführen -- Übung -- 3 Verstehen Sie Ihre Variablen -- Eine Variable deklarieren -- »Einen doppelten Espresso bitte, ach nein, doch lieber einen int.« -- Auf keinen Fall etwas verschütten … -- Finger weg von Schlüsselwörtern! -- Ein Dog-Objekt kontrollieren -- Eine Objektreferenz ist einfach ein anderer Variablenwert. -- Das Leben auf dem Garbage Collectible Heap -- Ein Array ist wie ein Schrank voller Tassen … ähm Becher -- Ein Array aus Dog-Objekten erstellen -- Kontrollieren Sie Ihr Dog-Objekt -- Ein Dog-Beispiel -- Übung -- 4 Wie sich Objekte verhalten -- Erinnern Sie sich: Eine Klasse beschreibt, was ein Objekt weiß und was es tut. -- Die Größe beeinflusst das Bellen -- Sie können einer Methode Informationen schicken , Sie können von Methoden etwas zurückbekommen -- Sie können einer Methode mehr als eine Sache übergeben -- Coole Dinge, die Sie mit Parametern und Rückgabetypen anstellen können -- Kapselung -- Die GoodDog-Klasse kapseln -- Wie verhalten sich Objekte in einem Array? -- Instanzvariablen deklarieren und initialisieren -- Der Unterschied zwischen Instanzvariablen und lokalen Variablen -- Variablen vergleichen (elementare und Referenztypen) -- Übung -- 5 Methoden mit Superkräften -- Ein Spiel im Schiffe-versenken-Style: »Startups versenken« -- Zuerst ein abstrakter Entwurf -- Eine Klasse entwickeln -- Die Methoden-Implementierungen schreiben -- Die checkYourself()-Methode -- Vorcode für die SimpleStartupGame-Klasse -- Die main()-Methode des Spiels -- Eine letzte Klasse: GameHelper -- Dann spielen wir mal … -- Mehr über for-Schleifen -- Ein Schleifendurchlauf -- Die verbesserte for-Schleife -- Elementare Typen casten -- Übung -- 6 Die Java-Bibliothek verwenden -- Das vorige Kapitel endete mit einem Cliffhanger - nämlich einem Bug. -- Also, was ist passiert? -- Wie reparieren wir das? -- Wachen Sie endlich auf und sehen Sie der Java-API ins Auge -- ArrayList mit einem regulären Array vergleichen -- Einige Dinge, die Sie mit ArrayList tun können -- Den Startup-Code reparieren -- Neue und verbesserte Startup-Klasse -- Bauen wir das RICHTIGE Spiel: »Startups versenken« -- Was muss geändert werden? -- Wer macht was im StartupBust-Spiel (und wann) -- Vorcode für die echte StartupBust-Klasse -- Die finale Version der Startup-Klasse -- Boolesche Ausdrücke mit Superkräften -- Die Bibliothek (Java-API) verwenden -- Wie man die API erforscht -- Die Klassendokumentation benutzen -- Übung -- 7 Besser leben in Objectville -- Stuhlkriege neu aufgelegt ... -- Vererbung verstehen -- Entwerfen wir einen Vererbungsbaum für ein Tiersimulationsprogramm , Vererbung nutzen, um duplizierten Code in Unterklassen zu vermeiden -- Essen alle Tiere auf die gleiche Weise? -- Weitere Vererbungsmöglichkeiten finden -- Einen Vererbungsbaum entwerfen -- IST EIN und HAT EIN verwenden -- Woher wissen Sie, dass Ihre Vererbungshierarchie korrekt ist? -- Vererbung kann man gut gebrauchen, man kann sie aber auch missbrauchen! -- Was also bringt der ganze Vererbungskram Ihnen? -- Den Vertrag einhalten: Regeln für das Überschreiben -- Eine Methode überladen -- Übung -- 8 Ernsthafte Polymorphie -- Haben wir etwas vergessen, als wir das hier entworfen haben? -- Der Compiler verhindert die Instanziierung von abstrakten Klassen -- Abstrakt vs. konkret -- Abstrakte Methoden -- Abstrakte Methoden MÜSSEN implementiert werden -- Polymorphie in Aktion -- Oh nein, wir müssen auch Katzen aufnehmen können -- Was ist mit Nicht-Animals? Warum machen wir die Klasse nicht so allgemein, dass sie mit allem umgehen kann? -- Und was enthält diese Ultra-Super-Megaklasse Object? -- Die Verwendung polymorpher Referenzen vom Typ Object hat ihren Preis ... -- Wenn ein Dog sich nicht wie ein Dog verhält -- Objekte bellen nicht -- Finden Sie Ihr inneres Object -- Was, wenn Sie den Vertrag ändern müssen? -- Erforschen wir ein paar Entwurfsoptionen für die Wiederverwendung einiger unserer Klassen in einem PetShop-Programm. -- Die Rettung: Interfaces! -- Das Pet-Interface erstellen und implementieren -- Die Superklassenversion einer Methode aufrufen -- Übung -- 9 Leben und Sterben eines Objekts -- Der Stack und der Heap: wo das Leben spielt -- Methoden werden gestapelt -- Was ist mit lokalen Variablen, die Objekte sind? -- Wenn lokale Variablen auf dem Stack leben, wo leben dann Instanzvariablen? -- Das Wunder der Objekterstellung -- Ein Duck-Objekt konstruieren -- Den Zustand einer neuen Duck initialisieren , Den Konstruktor benutzen, um wichtigeZustände von Duck zu initialisieren -- Die Erstellung einer Ente erleichtern -- Erstellt der Compiler nicht immer einen argumentlosen Konstruktor für Sie? -- Kurzer Rückblick. Vier Dinge, die Sie sich zu Konstruktoren merken sollten: -- Die Rolle der Superklassen­konstruktoren im Leben eines Objekts -- Ein Hippo zu erstellen, heißt auch, die Animal- und Object-Teile zu erstellen ... -- Wie ruft man einen Superklassenkonstruktor auf? -- Kann ein Kind vor seinen Eltern existieren? -- Superklassenkonstruktoren mit Argumenten -- Einen überladenen Konstruktor auseinem anderen aufrufen -- Jetzt wissen wir, wie ein Objekt geboren wird. Aber wie lange lebt ein Objekt? -- Was ist mit Referenzvariablen? -- Übung -- 10 Zahlen, bitte! -- MATH-Methoden: Näher werden Sie einer globalen Methode nie wieder kommen -- Der Unterschied zwischen regulären (nicht statischen) und statischen Methoden -- Was es bedeutet, eine Klasse mit statischen Methoden zu haben -- Statische Methoden können keine nicht statischen (Instanz-)Variablen verwenden -- Statische Methoden können auch keine nicht statischen Methoden nutzen! -- Statische Variable: value ist für ALLE Instanzen der Klasse gleich -- Eine statische Variable initialisieren -- Statische finale Variablen sind Konstanten -- final ist nicht nur etwas für statische Variablen ... -- Math-Methoden -- Elementartypen verpacken -- Autoboxing funktioniert fast überall -- Und umgekehrt ... eine elementare Zahl in einen String verwandeln -- Zahlenformatierung -- Formatierung in Einzelteilen ... -- Der Formatstring verwendet seineeigene kleine Sprachsyntax -- Der Format-Spezifizierer -- Zwingend erforderlich ist nur der TYP-Spezifizierer -- Was passiert, wenn ich mehr als ein Argument habe? -- Nur noch eine Sache ... statische Importe -- Übung -- 11 Datenstrukturen , Die Beliebtheit von Songs in Ihrer Jukebox mitverfolgen -- Ihr erster Job: die Songs alphabetisch sortieren -- Die java.util-API, List und Collections entdecken -- In Wirklichkeit gibt es viele Möglichkeiten des Sortierens -- »Natürliche Reihenfolge«:Was Java als alphabetisch betrachtet -- Aber jetzt brauchen Sie Song-Objekte und keine einfachen Songs -- Den Jukebox-Code ändern, sodass er Songs anstelle von Strings verwendet -- Das wird nicht kompiliert! -- Wie die sort()-Methode in der API deklariert wird -- Generics sorgen für mehr Typsicherheit -- Generics lernen -- Generische Klassen verwenden -- Typparameter mit ArrayList verwenden -- Generische METHODEN verwenden -- Und jetzt wird es richtig seltsam -- Erneut ein Blick auf die sort()-Methode -- Bei Generics steht »extends« für »extends oder implements« -- Endlich wissen wir, was nicht stimmte ... Die Song-Klasse muss Comparable implementieren -- Die neue, verbesserte Song-Klasse -- Wir können die Liste sortieren, aber ... -- Einen selbst definierten Comparator verwenden -- Die Jukebox für die Verwendung eines Comparator aktualisieren -- Moment! Wir sortieren auf zwei verschiedene Arten! -- Mit Comparators sortieren -- Nur der wichtige Code -- Was brauchen wir WIRKLICH, um sortieren zu können? -- Lambdas auf die Bühne! Nutzen, was der Compiler selbst herausfindet -- Wo ist nur der ganze Code hin? -- Manche Interfaces haben nur EINE Methode, die implementiert werden muss -- Die Jukebox mit Lambdas aktualisieren -- O-oh! Die Sortierung funktioniert, aber jetzt haben wir welche doppelt ... -- Wir brauchen keine List(e), sondern ein Set -- Die Collection-API (zumindest teilweise) -- Ein HashSet anstelle einer ArrayList verwenden -- Wann sind zwei Objekte gleich? -- Wie HashSet auf Duplikate testet: hashCode() und equals() -- Die Song-Klasse mit überschriebenen hashCode()- und equals()-Methoden , Soll das Set sortiert bleiben, benutzen wir TreeSet
    Additional Edition: Print version: Sierra, Kathy Java von Kopf bis Fuß Heidelberg : o'Reilly,c2023 ISBN 9783960092063
    Keywords: Electronic books.
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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