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  • GBV  (15)
Type of Material
Type of Publication
Consortium
Language
  • 1
    Online Resource
    Online Resource
    Berlin, Heidelberg : Springer Berlin / Heidelberg
    UID:
    (DE-627)1886365873
    Format: 1 online resource (691 pages)
    Edition: 2nd ed.
    ISBN: 9783662657287
    Note: Description based on publisher supplied metadata and other sources
    Additional Edition: 9783662657270
    Additional Edition: Erscheint auch als Druck-Ausgabe 9783662657270
    Language: German
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 2
    UID:
    (DE-627)1656884275
    Format: Online-Ressource (XIV, 54 S. 19 Abb, online resource)
    ISBN: 9783658198657
    Series Statement: essentials
    Content: In diesem essential wird erläutert, wie Gamification, Digitalisierung und die vierte industrielle Revolution Gesellschaft, Unternehmensführung und Management verändern. Anhand zahlreicher Grafiken und Abbildungen werden unter anderem die aktuellen Branchenentwicklungen im Hinblick auf Virtual, Augmented und Mixed Reality aufgezeigt. Zukunftstechnologien werden dargelegt, die in der Games Industry entwickelt wurden und Einfluss auf andere Branchen wie beispielsweise die KFZ-Industrie oder das Gesundheitswesen haben. Wertschöpfungsprozesse für Kultur- und Wirtschaftsgüter werden dokumentiert. Der Inhalt Der Dreiklang der Technologieentwicklung Die Bedeutung der Games Industry für andere Branchen Management und Gamification Die Zielgruppen Unternehmensgründer, Manager und Investoren Lehrende und Studierende im Bereich Games Der Autor Dr. Lutz Anderie, Autor des erfolgreichen Fachbuchs ‚Games Industry Management – Gründung, Strategie und Leadership‘, gilt als international anerkannter Branchenkenner der Games-, Medien- und Entertainmentindustrie und Experte für Digitalisierung. Er verfügt über umfangreiche Managementexpertise in der Unternehmensführung sowie der Vertriebs- und Marketingsteuerung.
    Additional Edition: 9783658198640
    Additional Edition: Druckausg. 978-3-658-19864-0
    Additional Edition: Erscheint auch als Druck-Ausgabe Anderie, Lutz Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0 Wiesbaden : Springer Gabler, 2018 9783658198640
    Additional Edition: 3658198648
    Language: German
    Subjects: Economics
    RVK:
    Keywords: Computerspielindustrie ; Gamification ; Digitalisierung ; Industrie 4.0
    URL: Volltext  (lizenzpflichtig)
    URL: Volltext  (lizenzpflichtig)
    URL: Cover
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 3
    UID:
    (DE-627)1770479511
    Format: 1 online resource (129 pages)
    ISBN: 9783662608593
    Series Statement: Quick Guide Ser.
    Content: Intro -- Vorwort -- Inhaltsverzeichnis -- Über den Autor -- Abbildungsverzeichnis -- Tabellenverzeichnis -- 1 Game Hacking: Von der Raubkopie zum Cybercrime Game Hack -- 1.1 Cheat Engines: Künstliche Intelligenz und Black Hats -- 1.2 Exemplarische Darstellung von Game Hacks und Anti-Cheat-Software -- Interview: Dr. Andreas Lober kommentiert Game Hacking als Cybercrime -- Literatur -- 2 Blockchain, Crypto Assets und Gamer Tokens: Von Pac Man zu Virtual Goods -- 2.1 Blockchain Technology und Bitcoin -- 2.2 Virtual Goods und Crypto Assets: Wertschöpfung mit Gamer Tokens -- Interview: Prof. Dr. Swen Schneider - ‚Blockchain und Serious Games' -- Literatur -- 3 Monetarisierung von Computerspielen: Vom Algorithmus zur KI -- 3.1 Künstliche Intelligenz und Wertschöpfung -- 3.2 Wertschöpfung 4.0: Monetarisierungsmodelle für Games -- 3.3 Topseller und Monetarisierung -- 3.4 Indies und Majors: Monetarisierung und Ressourcen -- Literatur -- 4 Crytek Frankfurt: Real-Time Engine und Künstliche Intelligenz -- Interview: Pascal Tonecker.
    Note: Description based on publisher supplied metadata and other sources
    Additional Edition: 9783662608586
    Additional Edition: Erscheint auch als Druck-Ausgabe 9783662608586
    Language: German
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 4
    Online Resource
    Online Resource
    Berlin, Heidelberg : Springer Berlin / Heidelberg
    UID:
    (DE-627)1784403482
    Format: 1 online resource (289 pages)
    ISBN: 9783662494257
    Content: Intro -- Vorwort -- Editorial -- Danksagung des Autors -- Inhaltsverzeichnis -- Abbildungsverzeichnis -- Tabellenverzeichnis -- 1: Einführung -- 2: Betriebswirtschaftliche Grundlagen unter besonderer Berücksichtigung der Aspekte für die Games-Branche -- Literatur -- 3: Definition und Abgrenzung von Begrifflichkeiten und Märkten -- Literatur -- 4: Unternehmensgründung und Unternehmensführung -- 4.1 Unternehmensgründung & Entrepreneurship -- 4.1.1 Definition und Abgrenzung Publisher, Developer und Mischformen -- 4.1.2 Rechtsgrundlagen -- 4.1.2.1 Anwendungsorientierte Rechtskenntnisse für Existenzgründer -- 4.1.2.2 Grundlagen des Urheber- und Markenrechts -- 4.1.3 Erstellung von Businessplänen und Pitches -- 4.2 Unternehmensführung & Management -- 4.2.1 Methoden der Unternehmensführung -- 4.2.2 Markt- und ressourcenbasiertes Management -- Literatur -- 5: Strategien für unternehmerischen Erfolg in der Games-Branche -- 5.1 Marketing & Vertrieb -- 5.1.1 Markt- und Wettbewerbsanalyse -- 5.1.1.1 Hardware -- 5.1.1.2 Software (Games) -- 5.1.2 Marketingstrategie, Marketingplan und Marketingmix -- 5.1.2.1 Marketingstrategie -- 5.1.2.2 Marketingplan -- 5.1.2.3 Marketingmix -- 5.2 Controlling & Finanzierung -- 5.2.1 Monetarisierung und betriebswirtschaftliche Kennzahlen -- 5.2.2 Finanz- und Liquiditätsplanung -- 5.2.3 Methoden der Unternehmensfinanzierung & Kapitalbeschaffung -- 5.2.3.1 Traditionelle Finanzierungsmethoden -- 5.2.3.2 Jüngere Methoden der Finanzierung -- 5.2.3.3 Unternehmens-Exit -- 5.3 Organisation & Personalmanagement -- 5.3.1 Zusammenstellung, Management und Entwicklung von Teams -- 5.3.2 Crisis, Panic, Firefighting -- Literatur -- 6: Leadership in der Games-Branche -- Literatur -- 7: Erfolg, Misserfolg und Comeback -- Literatur -- 8: Ausblick und Conclusion -- Weiterführende Literatur -- Stichwortverzeichnis.
    Note: Description based on publisher supplied metadata and other sources
    Additional Edition: 9783662494240
    Additional Edition: Erscheint auch als Druck-Ausgabe 9783662494240
    Language: German
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 5
    UID:
    (DE-627)1658379829
    Format: Online-Ressource (XV, 276 S. 43 Abb, online resource)
    ISBN: 9783662494257
    Series Statement: SpringerLink
    Content: Betriebswirtschaftliche Grundlagen unter besonderer Berücksichtigung der Aspekte für die Games-Branche -- Definition und Abgrenzung von Begrifflichkeiten und Märkten -- Unternehmensführung und Unternehmensgründung -- Unternehmensführung & Managementprozesse -- Unternehmensgründung & Entrepreneurship -- Marketing & Vertrieb -- Controlling & Finanzierung -- Personalmanagement & Organisation -- Sonstige betriebswirtschaftliche Aspekte -- Leadership in der Games-Branche -- Erfolg, Misserfolg, Comeback.
    Content: Dieses Buch dokumentiert und analysiert die marktorientierte Unternehmensführung in der Games-Branche sowie die damit einhergehenden Managementprozesse. Unternehmensgründungen werden unter branchenrelevanten Aspekten dargestellt, die Erstellung von Businessplänen, das Gewinnen von Pitches sowie die Möglichkeiten der Unternehmensfinanzierung werden aufgezeigt und durch konkrete Handlungsempfehlungen abgerundet. Die Zusammenstellung von Teams und die erfolgsorientierte Unternehmensführung werden praxisnah erläutert. Zahlreiche strategische und taktisch-operative Analysen, die für die erfolgreiche Vermarktung von Videogames entscheidend sind, werden anhand von über 100 Fallbeispielen dokumentiert. Managemententscheidungen, einschließlich der Games-Unternehmen Electronic Arts, Ubisoft, CD Projekt, Crytek, Koch Media, Deck 13 und King Digital Entertainment, werden im Kontext des unternehmerischen Erfolgs beleuchtet. Die Vertriebskanäle der digitalen und physischen Distribution werden analysiert. Die jüngsten Entwicklungen bei Online- und Mobile Games werden ebenso aufgezeigt, wie die Distribution von Games im stationären Handel. Ein gelungenes Buch für Studierende mit Schwerpunkt Games Management, aber auch für Unternehmensgründer, Manager und Investoren der Games-Branche. Der Inhalt - Erfolgreiche Unternehmensgründung und –führung in der Games-Branche - Betriebswirtschaftliche Grundlagen und strategische Management Aspekte - Praxisorientierte Erstellung von Businessplänen in fünf Schritten Der Autor Dr. Lutz Anderie ist ein international anerkannter Branchenkenner der Games-, Medien- und Entertainmentindustrie. .
    Note: Description based upon print version of record
    Additional Edition: 9783662494240
    Additional Edition: Druckausg. Anderie, Lutz Games Industry Management Berlin : Springer Gabler, 2016 3662494248
    Additional Edition: 9783662494240
    Language: German
    Subjects: Computer Science , Economics , General works
    RVK:
    RVK:
    RVK:
    Keywords: Computerspielindustrie ; Videospiel ; Unternehmensgründung ; Strategisches Management ; Marketing
    URL: Volltext  (lizenzpflichtig)
    URL: Volltext  (lizenzpflichtig)
    URL: Cover
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 6
    Online Resource
    Online Resource
    Berlin, Heidelberg : Springer Berlin Heidelberg | Berlin, Heidelberg : Imprint: Springer Gabler
    UID:
    (DE-627)1838446346
    Format: 1 Online-Ressource(XXXIX, 662 S. 283 Abb., 274 Abb. in Farbe.)
    Edition: 2., vollständig überarbeitete Auflage
    ISBN: 9783662657287
    Content: Betriebswirtschaftliche Grundlagen unter besonderer Berücksichtigung der Aspekte für die Games-Branche -- Definition und Abgrenzung von Begrifflichkeiten und Märkten -- Unternehmensführung und Unternehmensgründung -- Unternehmensführung & Managementprozesse -- Unternehmensgründung & Entrepreneurship -- Marketing & Vertrieb -- Controlling & Finanzierung -- Personalmanagement & Organisation -- Sonstige betriebswirtschaftliche Aspekte -- Leadership in der Games-Branche -- Erfolg, Misserfolg, Comeback.
    Content: Dieses Buch dokumentiert und analysiert die marktorientierte Unternehmensführung in der Games-Branche sowie die damit einhergehenden Managementprozesse. Unternehmensgründungen werden unter branchenrelevanten Aspekten dargestellt, die Erstellung von Businessplänen, das Gewinnen von Pitches sowie die Möglichkeiten der Unternehmensfinanzierung, auch durch Förderprogramme, werden aufgezeigt und durch konkrete Handlungsempfehlungen abgerundet. Die Zusammenstellung von Teams einschließlich der Aspekte des Female Managements und Diversity sowie die erfolgsorientierte Unternehmensführung werden praxisnah erläutert. Zahlreiche strategische und taktisch-operative Analysen, die für die erfolgreiche Vermarktung von Videogames entscheidend sind, werden anhand von über 100 Fallbeispielen dokumentiert. Managemententscheidungen, einschließlich der Games-Unternehmen Tencent, Electronic Arts, Ubisoft, Crytek, Plaion, Deck 13 und Microsoft, werden im Kontext des unternehmerischen Erfolgs beleuchtet. Künstliche Intelligenz, Neuronale Netzwerke, Bilderkennung, Spracherkennung und Chatbots in Computerspielen werden verständlich erklärt. Monetarisierungsmodelle, Spielökonomien, Blockchain und Non-Fungible Tokens (NFTs) werden ebenso erläutert wie KI-basierte Planung & Prognosemodelle für In-Game Items. Die Vertriebskanäle und Businessopportunitäten für Online- und Mobile Games sowie E-Sports und Serious Games werden aufgezeigt. Aktuelle Entwicklungen im Game Design, bei Game-Engines, dem Game Hacking und bei Gamification werden dokumentiert. Ein einzigartiges Fachbuch, der bereits in der 2. Auflage veröffentlicht wird, für Studierende mit Schwerpunkt Games Management, aber auch für Unternehmensgründer, Manager und Investoren der Games-Branche. Der Inhalt Erfolgreiche Unternehmensgründung und -führung in der Games-Branche Betriebswirtschaftliche Grundlagen und strategische Managementaspekte Praxisorientierte Erstellung von Businessplänen in fünf Schritten Der Autor Prof. Dr. Lutz Anderie ist ein international anerkannter Branchenkenner der Games-, Medien- und Entertainmentindustrie. .
    Additional Edition: 9783662657270
    Additional Edition: Erscheint auch als Druck-Ausgabe 9783662657270
    Language: German
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 7
    UID:
    (DE-627)160475849X
    Format: 192 S. , graph. Darst, Kt.
    ISBN: 9783830053330
    Series Statement: Strategisches Management 107
    Note: Zugl.: Bratislava, Rechtshochschule, Diss., 2010
    Language: German
    Subjects: Economics
    RVK:
    RVK:
    Keywords: Industriestaaten ; Transformationsländer ; Multinationales Unternehmen ; Markteintrittsstrategie ; Hochschulschrift
    URL: Cover
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 8
    UID:
    (DE-627)1002839122
    Format: 1 Online-Ressource (63 pages)
    ISBN: 9783658198657
    Series Statement: essentials
    Content: "Was Sie in diesem essential finden können" -- "Vorwort" -- "Inhaltsverzeichnis" -- "Ãber den Autor" -- "Abbildungsverzeichnis" -- "1 Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0: Gesellschaft und Unternehmensführung im Umbruch" -- "2 Dreiklang der Innovationen und Bedeutung der Games Industry für andere Branchen" -- "2.1 Gamification" -- "2.2 Digitalisierung" -- "2.3 Industrie 4.0" -- "3 Management und Gamification" -- "4 Ubisoft Montreal: Games und Know-how der Ersten Liga" -- "Was Sie aus diesem essential mitnehmen können
    Additional Edition: 9783658198640
    Additional Edition: Print version Anderie, Lutz Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0 : Transformation und Disruption verstehen und erfolgreich managen Wiesbaden : Springer Fachmedien Wiesbaden,c2017 9783658198640
    Language: German
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 9
    Online Resource
    Online Resource
    Frankfurt am Main : Frankfurt University of Applied Sciences, Fachbereich 3: Wirtschaft und Recht
    UID:
    (DE-627)1867454696
    Format: 1 Online-Ressource (circa 31 Seiten) , Illustrationen
    Series Statement: Working papers / Fachbereich Wirtschaft und Recht, Frankfurt University of Applied Sciences Nr. 29
    Content: Das vorliegende Working Paper erläutert die aktuelle Relevanz von NFTs (Non-Fungible Tokens) und dem Metaverse in der Forschung und Industrie. Dabei wird betont, dass diese Begriffe häufig als "Buzzwords" dienen und sowohl bei professionellen Investoren als auch bei jungen Menschen eine Mischung aus Begeisterung, Enttäuschung und der Furcht, etwas Wichtiges zu verpassen, hervorrufen. Im Jahr 2021 wurden 41 Milliarden US-Dollar in NFTs in verschiedene Produktkategorien investiert, jedoch verzeichnete der NFT-Markt im Jahr 2022 erhebliche Rückgänge, die teilweise auf die Volatilität von Kryptowährungen zurückzuführen sind. NFTs (Non-Fungible Tokens) werden als digitale Zertifikate definiert, die das Eigentum an einzigartigen, nicht austauschbaren Vermögenswerten dokumentieren, im Gegensatz zu fungiblen Tokens. Das Working Paper erläutert, wie NFTs durch Social-Media-Marketing an Aufmerksamkeit gewonnen haben und im Gaming-Bereich getestet wurden, wobei sie von den technologischen Innovationen und digitalen Vermögensmarktplätzen der Spielebranche profitierten. Darüber hinaus haben NFTs auch in der Kunstwelt und anderen Branchen an Bedeutung gewonnen. Der Text basiert auf der Hypothese, dass NFTs zukünftig eine zentrale Rolle in den Marktplätzen des Metaverse spielen könnten, wie in einem korrelierenden Working Paper der Frankfurt University of Applied Sciences dargelegt. Insgesamt behandelt der Text eine Vielzahl von Themen, darunter die Bedeutung von NFTs, Blockchain und Kryptowährungen, die Interoperabilität von NFTs sowie praktische Anwendungsbeispiele und empirische Nachweise aus verschiedenen Branchen. Ein umfangreiches Literaturverzeichnis rundet den Text ab und bietet weiterführende Referenzen zu den behandelten Themen.
    Content: The present working paper explains the current relevance of NFTs (Non-Fungible Tokens) and the Metaverse in research and industry. It emphasizes that these terms often serve as "buzzwords" and elicit a mixture of excitement, disappointment, and the fear of missing out among both professional investors and young individuals. In 2021, $ 41 billion was invested in NFTs across various product categories, but the NFT market experienced significant declines in 2022, partially attributable to the volatility of cryptocurrencies. NFTs (Non-Fungible Tokens) are defined as digital certificates that document ownership of unique, non-exchangeable assets, in contrast to fungible tokens. The working paper explains how NFTs gained attention through social media marketing and were tested in the gaming industry, benefiting from technological innovations and digital asset marketplaces in the gaming sector. Furthermore, NFTs have also gained significance in the art world and other industries. The text is based on the hypothesis that NFTs could play a central role in the marketplaces of the Metaverse in the future, as outlined in a corresponding working paper from the Frankfurt University of Applied Sciences. Overall, the paper covers a variety of topics, including the importance of NFTs, blockchain, and cryptocurrencies, the interoperability of NFTs, as well as practical examples and empirical evidence from various industries. An extensive bibliography completes the text and provides further references to the discussed topics.
    Language: German
    Keywords: Graue Literatur
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 10
    Online Resource
    Online Resource
    Frankfurt am Main : Frankfurt University of Applied Sciences, Fachbereich 3: Wirtschaft und Recht
    UID:
    (DE-627)1852070153
    Format: 1 Online-Ressource (circa 26 Seiten) , Illustrationen
    Series Statement: Working papers / Fachbereich Wirtschaft und Recht, Frankfurt University of Applied Sciences Nr. 27
    Content: Das Metaverse ist eine neue Art von Plattform, die eine intuitive und natürliche Benutzererfahrung bietet. Es nutzt intelligente Technologien wie KI, Machine Learning und Datenanalyse, um Benutzer mit Content, Diensten und Erlebnissen zu verbinden. Das Metaverse ist eine vollständig immersive, dreidimensionale digitale Umgebung, die aus vielen vernetzten Plattformen besteht und ein realitätsnahes Erlebnis bietet. Dazu gehört eine immersive 3-D-Umgebung - beispielsweise in Virtual- oder Augmented Reality (VR/AR) - mit einer hohen visuellen Qualität und realistischen Geräuschen.
    Content: Metaverse is a new concept that connects people, businesses and machines. It uses intelligent technologies to create an intuitive platform where users can interact. It provides an intuitive and natural user experience by leveraging technologies such as AI, machine learning and data analysis to connect users with content, services and experiences. Immersive is a technology that gives an immersive experience. This includes a 3D environment - such as in virtual or augmented reality - with high visual quality and realistic sound, making the experience much more intense. High impact and success determinants of Metaverse from the view of the writers are interoperability of infrastructure, hardware, visually tools and immersive applications.
    Language: German
    Keywords: Graue Literatur
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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