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Erscheinungszeitraum
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  • 1
    Buch
    Buch
    Ravensburg : Ravensburger Buchverl.
    UID:
    kobvindex_VBRD-i40055560064030038
    Umfang: 38 S.
    ISBN: 4005556006403
    Serie: Lern mit mir!
    Inhalt: Selbständig und spielerisch die Lerninhalte der 1. Klasse üben. Mit über 50 Lernspielen und Aufgaben. Noch nie hat Mathe so viel Spaß gemacht. Der tiptoi Stift und die in eine spannende Geschichte eingebauten Lerninhalte motivieren Kinder besonders, Matheaufgaben zu lösen: Mit Monster Matzi besuchen die Geschwister Mia und Felix den Jahrmarkt, feiern ein Gartenfest und stellen das Klassenzimmer auf den Kopf. Auf jeder Doppelseite können die Kinder variantenreiche Aufgaben lösen.
    Sprache: Deutsch
    Schlagwort(e): Aufgabensammlung
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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  • 2
    Buch
    Buch
    Ravensburg : Ravensburger
    UID:
    kobvindex_VBRD-i40055560084760001
    Umfang: Spiel & 1 Spielplan, 1 Analoguhr, 1 Digitaluhr, 4 Karten, 4 Spielfiguren, 1 Anleitung
    ISBN: 4005556008476
    Inhalt: Das Spiel verknüpft spielerisch Situationen aus dem Alltag mit Uhrzeiten. Wie viele Minuten hat eine Stunde? Wie lange dauern 10 Sekunden? Zu welcher Jahreszeit gehört der Monat August? Die Kinder lernen spielerisch die Uhr kennen, indem sie Emil und seine Familie durch den Tag begleiten. Er erlebt viele spannende Dinge, doch wann macht er was? Passend zu Situationen im Alltag stellen die Kinder die interaktive Uhr ein. Sie lösen spannende Aufgaben und beantworten Fragen rund um die Themen Uhr und Zeit. Wer am Ende die Uhr sicher einstellen kann und die meisten Fragen richtig beantwortet hat, ist ein echter Uhrenprofi und gewinnt das Spiel. Ob alleine oder gemeinsam: tiptoi erklärt die Spielregeln, führt durch das Spiel, stellt Fragen sowie Aufgaben und prüft, ob die Uhrzeit auf der interaktiven Uhr richtig eingestellt wurde. Spielerisch und alltagsnah lernen Kinder, die Uhr zu lesen. Wir lernen die Uhr ist als Einzelspiel und in der Gruppe mit bis zu vier Spielern ein schöner Spiel- und Lernspaß. Die Kinder lernen spielerisch, die Uhr zu lesen und ein Zeitgefühl zu entwickeln. Es fördert das Kennenlernen von Zeitspannen und des Tagesrhythmus. Der tiptoi-Stift ist nicht enthalten und kann separat erworben werden. Für 1-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
    Sprache: Deutsch
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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  • 3
    UID:
    kobvindex_VBRD-i40055562499610001
    Umfang: Spiel & 1 Schachteleinsatz, 4 Spielplanteile, 1 Würfel, 5 Spielfiguren, 4 Tafeln, 30 Karten, 16 Plättchen, 18 Geldscheine, 85 Münzen, 1 Anleitung
    ISBN: 4005556249961
    Inhalt: Sieben verschiedene Aktionen erwarten die Spieler bei "Rund ums Taschengeld", zum Beispiel etwas zu essen zu kaufen oder sich einen Herzenswunsch erfüllen. Die Herausforderung: Das Taschengeld beträgt nur zwei Euro. Wer also etwas Taschengeld auf der Bank spart und Zinsen erhält oder Geld verdient, kommt weiter und kann sich wieder ein Eis gönnen oder die Aktion "Karussell fahren" bezahlen. Die Kinder entscheiden selbstständig, ob und wofür sie ihr Geld ausgeben. Sie bauen ihr mathematisches Grundverständnis weiter aus. So wird das Bewusstsein für Preise und das Rechnen mit Geld trainiert. Spieler, die schon etwas besser im Rechnen sind, spielen "Rund ums Taschengeld" zusätzlich mit Cent-Beträgen. Das Spiel stärkt die Kinder darin, eigenständig Entscheidungen zu treffen, schrittweise vorzugehen und ihr Handeln zu planen. In diesem und allen weiteren Spielen der Reihe "spielend Neues lernen" entdecken die Kinder spielerisch viele relevante Themen für Kindergarten und Grundschule. Das Spiel fördert das Verständnis für den Umgang mit Geld, das Rechnen bis 100 und trainiert Selbstständigkeit und Verantwortung. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
    Anmerkung: Sprache Spielanleitung DE
    Sprache: Deutsch
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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  • 4
    Buch
    Buch
    Ravensburg : Ravensburger
    UID:
    kobvindex_VBRD-i40055560004320001
    Umfang: Spiel & 1 Spielplan, 4 Spielfiguren, 4 Aufsteller, 5 Tafeln, 56 Chips, 1 Anleitung
    ISBN: 4005556000432
    Serie: tiptoi - macht Wissen lebendig
    Inhalt: Wer zwitschert im Wald? Was versteckt sich im Schilf? Wo wächst das Edelweiß? Komm mit auf eine Entdeckungsreise in die heimische Natur! Die Spieler ordnen Tiere und Pflanzen ihren Lebensräumen zu ? Wiese, Teich, Wald, Berge und Meeresküste. Dabei treffen sie auf Experten wie die Jägerin oder den Wattführer, die von ihrer nachhaltigen Arbeit erzählen und durch kleine Aufgaben das Wissen der Kinder vertiefen. Lerninhalte: Tiere und Pflanzen, heimische Lebensräume, Ökologie. Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
    Sprache: Deutsch
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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  • 5
    AV-Medium
    AV-Medium
    Ravensburg : Ravensburger
    UID:
    kobvindex_VBRD-i40055560075780002
    Umfang: Spiel & 2 Spielplanteile, 1 Fernbedienung, 1 Pokalplättchen, 4 Spieler-Chips, 12 CD-Chips, 1 Anleitung
    ISBN: 4005556007578
    Serie: Tiptoi
    Inhalt: Das Wissensspiel rund um das Wetter. Warum blitzt und donnert es? Wie entsteht Regen? Die verrückte Wettermaschine des zerstreuten Professor Donnerhagel funktioniert noch nicht. Bei jedem Spiel wird die Maschine wieder neu mit Wissen gefüttert. Deshalb lösen die Spieler Aufgaben und beantworten Fragen aus verschiedenen Themengebieten rund um das Wetter. Jede Antwort trägt zum besseren Funktionieren der Maschine bei. Als Belohnung kann die Maschine gestartet werden und es ertönt ein lustiges Wetterlied. Ob alleine oder gemeinsam: Der tiptoi-Stift vermittelt umfangreiches Sachwissen zum Thema Wetter. Mit spannenden Spielen werden naturwissenschaftliche Zusammenhänge entdeckt und vertieft. Die Spieler lösen mit dem intelligenten tiptoi-Stift Aufgaben. bekommen Hinweise und erkunden die Wettermaschine mit ihrer spannenden Spielmechanik. Es werden acht Themengebiete behandelt: Niederschläge, Wind, Wolken, Jahreszeiten, Kleidung, Wetterextreme, Wettervorhersage, Klimazonen - so können Kinder Naturphänomene und Zusammenhänge des Wetters spielerisch entdecken lernen. Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
    Anmerkung: Sprache Spielanleitung DE
    Sprache: Deutsch
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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  • 6
    Buch
    Buch
    Günzburg : HUCH!
    UID:
    kobvindex_VBRD-i42600718803900001
    Umfang: Spiel & 1 Sanduhr, 1 Hexenangel, 12 Karten, 13 Magnettafeln, 1 Anleitung
    ISBN: 4260071880390
    Inhalt: Die Kinder begleiten die kleine Hexe und unterstützen sie dabei, gute Taten zu vollbringen. Zu Beginn des Spiels werden Plättchen mit guten Taten im Raum verteilt. Im Spielverlauf müssen die Kinder mit der fliegenden kleinen Hexe die unterschiedlichen guten Taten finden, mit dem magnetischen Besen einsammeln und zu den anderen Kindern bringen. Das kooperative Spiel mit Magnetmechanismus ist für drinnen und draußen geeignet. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
    Anmerkung: Sprache Spielanleitung DE, GB, FR
    Sprache: Deutsch
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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  • 7
    UID:
    kobvindex_VBRD-i42600718808330001
    Umfang: Spiel & 1 Tafel. 5 Streifen, 4 Spielfiguren, 25 Plättchen, 1 Anleitung
    ISBN: 4260071880833
    Inhalt: Nach dem Buch "Der Räuber Hotzenplotz" von Otfried Preußler. Kasperl, Seppel und der Wachtmeister sind auf der Suche nach dem Räuber Hotzenplotz. Wem wird es gelingen, ihn zu finden? Ein Spieler spielt den Räuber, die anderen suchen ihn. Dazu müssen sie erraten, wo er sich gerade versteckt. Wer richtig rät, darf vorwärts gehen und kommt dem Räuber so immer näher. Als Räuber Hotzenplotz läuft ein Spieler vor den Verfolgern davon und versteckt sich immer wieder neu an einem von vier Orten. Die Verfolger versuchen, den Räuber richtig einzuschätzen und sein Versteck zu erraten. Wer auf das richtige Versteck getippt hat, darf auf dem Weg weiter vorgehen und kommt so der Räuberhöhle immer näher. Das Spiel endet nach 12 Runden, wenn der Räuber alle seine 12 Versteckplättchen ausgespielt hat. Es gewinnt, wessen Figur bei Spielende der Räuberhöhle am nächsten ist. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
    Sprache: Deutsch
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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  • 8
    Buch
    Buch
    Berlin : Schmidt
    UID:
    kobvindex_VBRD-i40015044045810001
    Umfang: Spiel & 1 Leuchte, 16 Chips, 20 Karten, 1 Anleitung
    ISBN: 4001504404581
    Inhalt: Der jüngste Spieler beginnt und aktiviert die Hexenkugel, indem er mit der Hand von oben auf die Kugel drückt und laut "Hex-Hex" ruft. Die Kugel erstrahlt in bunten Farben. Alle Spieler spielen gleichzeitig und beginnen nun mit ihren Händen über den ausliegenden Chips zu kreisen. Wenn das Lichtspiel nach einiger Zeit bei einer Farbe stoppt und das "HEX-Plingpling" ertönt, muss man schnell zuschlagen und versuchen, einen Chip zu erwischen, der farblich dem Licht der Hexenkugel entspricht. Leider gibt es immer zu wenig Chips im Spiel, weshalb der Langsamste leer ausgeht. Dieser muss die oberste Karte des Stapels aufdecken und die Anweisung befolgen. Danach legt man die Karte ab. Die Chips kommen wieder in die Mitte zurück und der nächste Spieler aktiviert die Kugel. Das Spiel endet, sobald der Kartenstapel aufgebraucht ist. Einen Verlierer gibt es in diesem Spiel nicht. Alternativ kann man einen Spieler zum Sieger küren. Dann gewinnt der Spieler, der die wenigsten "Hex-Hex"-Karten vor sich liegen hat. Für 2-5 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
    Sprache: Deutsch
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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  • 9
    Buch
    Buch
    Ravensburg : Ravensburger
    UID:
    kobvindex_VBRD-heugerdifrspfr21ravrav4bab410
    Umfang: 1 Schachteleinsatz, 1 Topfdeckel, 1 Holzstab, 1 Papp-Hexe, 48 Plättchen, 1 Anleitung
    Originaltitel: Die freche Sprechhexe
    Inhalt: Die Hexe braut ihren Zaubertrank und braucht die richtigen Zutaten. Wer hört genau hin und rührt das richtige Kartenpaar in den geheimnisvollen Trank? Mit viel Spaß und Fantasie werden Kinder in ihrer sprachlichen Entwicklung gefördert. Enthalten sind Sprachspiele mit Reimwörtern und ähnlich klingenden Wörtern. Die verschiedene Spielvarianten werden unterschiedlichen Entwicklungs- und Altersstufen gerecht und ermöglichen eine individuelle Förderung.
    Sprache: Deutsch
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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  • 10
    Buch
    Buch
    Ravensburg : Ravensburger
    UID:
    kobvindex_VBRD-i40055560055500002
    Umfang: Spiel & 2 Spielpläne, 1 Spielfigur, 1 Aufsteller, 8 Tafeln, 1 Anleitung
    ISBN: 4005556005550
    Serie: Tiptoi
    Inhalt: Ein musikalischer Wettbewerb zur Gehörschulung. Gefördert werden das Sachwissen Musik und die Kreativität. Ziel ist es, die eigene Monsterband fit für den großen Auftritt zu machen. Dabei hilft Musiklehrer Krokus. Er wird nacheinander jede einzelne Band in einen der sechs Räume rufen, in denen unterschiedlichen Aufgaben auf die Schüler warten. Die Notentreppe in der Mitte des zweiteiligen Spielplans macht mit den Tönen vertraut. Sobald jeder Raum besucht wurde, ruft Krokus die Bands nacheinander auf die Bühne. Je nachdem, wie viel die Spieler während des Spiels gelernt haben, also wie viele Punkte sie sammeln konnten, gelingt der Auftritt besser oder schlechter. Aber Applaus ist allen in jedem Fall sicher. Musikalische Frühförderung zur Sprachentwicklung. Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
    Anmerkung: Sprache Spielanleitung DE
    Sprache: Deutsch
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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