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  • Berlin VÖBB/ZLB  (4)
  • GB Hoppegarten
  • Zentrum Info.arbeit Bundeswehr
  • Informationszentrum DGAP
  • Weber, Mathias  (4)
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  • Berlin VÖBB/ZLB  (4)
  • GB Hoppegarten
  • Zentrum Info.arbeit Bundeswehr
  • Informationszentrum DGAP
Years
Keywords
  • 1
    UID:
    kobvindex_ZLB09323015
    Format: 1 Spiel (2 Spielplanteile, 5 Spielfiguren, 45 Karten) , 1 Spielanleitung
    Content: Kartenspiel: Die Spieler versuchen den Räuber Hotzenplotz zu fangen. Dazu müssen sie in jeder Runde reihum Karten ziehen und die Punkte der Karten addieren. Ziel ist es, auf nicht mehr als 6 Punkte pro Runde zu kommen. Nur dann darf man seine Figur vorwärts bewegen. Räuber Hotzenplotz ist schon wieder ausgebrochen und hat sich im Wald verstseckt. Kaspar, Seppel, Großmutter und Wachtmeister Dimpfelmoser begeben sich auf eine riskante Räuberjagd und verfolgen den Räuber. Jeder Schritt muss gut überlegt werden, damit man nicht in eine der Fallgruben stolpert und dem Räuber Vorsprung verschafft. Nach dem weltbekannten Kinderbuchklassiker von Otfried Preußler mit fünf Holzfiguren.(SpielTruhe)
    Note: Für 1-4 Spieler ab 6 Jahren, Spieldauer ca. 15 Min.
    Language: German
    Author information: Tripp, Franz J.
    Author information: Weber, Mathias
    Author information: Preußler, Otfried
    Author information: Haferkamp, Kai
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 2
    UID:
    kobvindex_ZLB09323014
    Format: 1 Spiel ( 1 Sonne, 1 Würfel, 3 Tafeln, 4 Spielfiguren, 5 Rasterstreifen, 8 Karten, 19 Formtafeln) , 1 Spielanleitung
    Content: Die Spieler versuchen den Räuber Hotzenplotz zu fangen. Dazu müssen sie Auftragskarten erfüllen. Ob der Auftrag erfüllt ist, kontrollieren die Spieler mit der magischen Kristallkugel. Für jede gesammelte Auftragskarte darf der Spieler am Ende eine Zaunlatte herausziehen, um dahinter nach dem Räuber zu suchen. Es gewinnt der Spieler, der die Zaunlatte mit dem Räuber entdeckt. So wird gespielt: Der Startspieler würfelt: bei einer 1, 2 oder 3 zieht er eine beliebige Figur um die entsprechende Anzahl Felder auf dem Spielfeld in beliebige Richtung. Ein Räuberhut: er darf eine beliebige Figur auf ein beliebiges Feld stellen. Würfelt er die Sonne, zieht diese um ein Feld weiter und wird die Wahrsager Kugel gewürfelt, legt er die offen ausliegende Auftragskarte wieder verdeckt unter den Stapel und deckt die nächste Auftragskarte auf. Wurde die Wahrsagerin gewürfelt, darf der Spieler nachsehen, welche Figur und welcher Ort sich auf diesem Feld verbergen. Dazu hält er die Wahrsagerin mit dem Spiegel so hinter den Busch, dass sowohl dessen Rückseite als auch alle dort stehenden Figuren für ihn und die anderen Spieler gut erkennbar sind. Stimmt die Kombination aus Figur und Busch mit der gerade offen ausliegenden Auftragskarte überein, darf der Spieler diese Auftragskarte vor sich ablegen. Anschließend wird die oberste Karte des Stapels umgedreht. Wenn die Kombination nicht übereinstimmt, darf man die Auftragskarte nicht nehmen und der Nächste ist am Zug. Das Spiel endet, wenn die letzte Aufgabenkarte erfüllt wurde oder die Sonne auf dem letzten Feld angekommen ist. Damit beginnt die finale Räuberjagd. Die Spieler ziehen reihum die Zaunlatten aus dem Spielplan und drehen sie um, beginnend mit dem Spieler mit den meisten Auftragskarten. Für jede umgedrehte Zaunlatte muss man eine Auftragskarte ablegen. Hat man keine Auftragskarten mehr, darf man auch keine Zaunlatten mehr ziehen. Findet ein Spieler hinter seiner Zaunlatte den Räuber, hat er das Spiel gewonnen, sonst ist der nächste Spieler am Zug. Wird der Räuber nicht gefunden, haben alle Spieler gemeinsam verloren. (SpielTruhe)
    Language: German
    Author information: Tripp, Franz J.
    Author information: Weber, Mathias
    Author information: Preußler, Otfried
    Author information: Haferkamp, Kai
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 3
    UID:
    kobvindex_ZLB34316310
    Format: 1 Spiel ( 5 Wegstreifen, 1 Räuberhöhle, 4 Spielfiguren mit Füßen, 1 Räuberhutplättchen, 24 Versteckplättchen) , 1 Spielanleitung , im Karton 20 x 20 x 5 cm
    Content: Nach dem Buch "Der Räuber Hotzenplotz" von Otfried Preußler. Kasperl, Seppel und der Wachtmeister sind auf der Suche nach dem Räuber Hotzenplotz. Wem wird es gelingen, ihn zu finden? Ein Spieler spielt den Räuber, die anderen suchen ihn. Dazu müssen sie erraten, wo er sich gerade versteckt. Wer richtig rät, darf vorwärts gehen und kommt dem Räuber so immer näher. Als Räuber Hotzenplotz läuft ein Spieler vor den Verfolgern davon und versteckt sich immer wieder neu an einem von vier Orten. Die Verfolger versuchen, den Räuber richtig einzuschätzen und sein Versteck zu erraten. Wer auf das richtige Versteck getippt hat, darf auf dem Weg weiter vorgehen und kommt so der Räuberhöhle immer näher. Das Spiel endet nach 12 Runden, wenn der Räuber alle seine 12 Versteckplättchen ausgespielt hat. Es gewinnt, wessen Figur bei Spielende der Räuberhöhle am nächsten ist. (Quelle: SpielTruhe)
    Note: Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren ; Spieldauer circa 15 Minuten
    Language: German
    Keywords: Spiel
    Author information: Tripp, Franz J.
    Author information: Weber, Mathias
    Author information: Preußler, Otfried
    Author information: Haferkamp, Kai
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 4
    UID:
    kobvindex_ZLB34780626
    Format: 1 Spiel (1 Bühnenaufbau, 30 Figuren, 30 Standfüße, 25 Figurenkarten, 23 Szenenkarten, 1 Stab mit Magnet) , 1 Spielanleitung
    Content: Das Schauspiel "Der Räuber Hotzenplotz" soll aufgeführt werden, aber niemand fühlt sich für die Regie verantwortlich und so geht alles drunter und drüber. Die Spieler müssen dafür sorgen, dass alles geordnet auf der Bühne abläuft. Dazu schauen sich alle zuerst gemeinsam eine Karte mit einer Bühnenszene genau an. Diese wird umgedreht und nacheinander muss jeder ein Element, das auf der Szenenkarte zu sehen war, an die entsprechende Position auf der Bühne bringen. Sollte der nächste Spieler anderer Meinung sein, darf er das anzweifeln. Wie immer wird der Räuber Hotzenplotz gesucht. Seppel, Kasperl und der Wachtmeister Dimpfelmoser versuchen herauszufinden. wo er sich diesmal versteckt hat. Dafür kommen nur vier Orte in Frage. Ein Spieler übernimmt die Rolle vom Räuber, die anderen spielen jeweils einen der anderen Charaktere. Der Räuber wählt geheim mit seinen Plättchen einen der vier Orte aus und legt das Plättchen verdeckt vor sich ab. Die anderen Spieler tippen nun mit ihren eigenen Ortskarten, was sie denken, wo sich der Räuber versteckt hat. Wer ist dem Räuber auf der Spur oder tappt noch im Dunkeln? (dieSpieltruhe)
    Note: Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren, Spieldauer ca. 15 min.
    Language: German
    Author information: Tripp, Franz J.
    Author information: Weber, Mathias
    Author information: Preußler, Otfried
    Author information: Haferkamp, Kai
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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