UID:
almafu_9961675774202883
Format:
1 online resource (XIII, 142 S. 26 Abb., 1 Abb. in Farbe.)
Edition:
1st ed. 2024.
ISBN:
3-658-45130-0
Content:
Dieses Buch zeigt, wie Gamification zur weiteren Professionalisierung in der Hochschullehre beitragen kann. Ob im Supermarkt, bei der Arbeit, beim Sport, im Urlaub oder bei unserer Krankenkasse: Gamifizierung begegnet uns überall und in zahlreichen Formen. Gamification hat dabei viel mehr zu bieten als Punkte und Abzeichen zu verteilen oder Ranglisten zu erstellen. Diesen Mehrwert für die eigene Lehre zu erschließen, leistet dieses Buch. Die Autoren machen erlebbar, wie Gamifizierung in Seminaren, Übungen und Vorlesungen seine Wirkung entfalten kann und geben dazu Ideen und Werkzeuge an die Hand. Das Buch ist für alle Studienfächer geeignet. Aus dem Inhalt Was wir von Games für die Hochschullehre lernen können Tools für die Gamifizierung (Storyline/Story-Bible, narrative Bezüge, …) Vorlesungen, Übungen und Seminare gamifizieren Gamifizierung evaluieren Glossar Die Autoren Dr. Dr. Swen Körner ist Professor für Trainingspädagogik und Martial Research an der Deutschen Sporthochschule Köln – und mehrfacher Gewinner des Lehrpreises der DSHS Köln. Dr. Benjamin Bonn ist wissenschaftlicher Mitarbeiter in der Abteilung für Trainingspädagogik und Martial Research an der Deutschen Sporthochschule Köln. Dr. mult. Mario Staller ist Professor für Psychologie an der Hochschule für Polizei und öffentliche Verwaltung Nordrhein-Westfalen. .
Note:
Intro -- Press Start: Der Lehr-Gang -- Level 1: Der Rahmen -- Level 2: Gamifizierung (Was wir von Games lernen können) -- Level 3: Praxis (Vorlesungen und Seminare gamifizieren sowie Gamifizierung evaluieren) -- Level 4: Teach like a Game-Designer (Tools, Glossar) -- Next Level.
Additional Edition:
ISBN 3-658-45129-7
Language:
German
DOI:
10.1007/978-3-658-45130-1
URL:
https://doi.org/10.1007/978-3-658-45130-1
URL:
Volltext
(URL des Erstveröffentlichers)
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