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  • 1
    UID:
    b3kat_BV043656871
    Format: 680 Seiten , Illustrationen , 24 cm x 17 cm
    Edition: 2. Auflage
    ISBN: 9783958452824 , 3958452825 , 9783958452831
    Uniform Title: The art of game design
    Additional Edition: Erscheint auch als ISBN 978-3-95845-284-8
    Language: German
    Subjects: Computer Science
    RVK:
    RVK:
    RVK:
    Keywords: Computerspiel ; Programmierung ; Computerspiel ; Softwareentwicklung
    Author information: Schell, Jesse 1970-
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 2
    Book
    Book
    Boca Raton :CRC Press,
    UID:
    almahu_BV046129901
    Format: xlii, 610 Seiten : , Illustrationen, Diagramme.
    Edition: 3rd edition
    ISBN: 978-1-138-63205-9 , 978-1-138-63209-7
    Language: English
    Subjects: Computer Science , General works
    RVK:
    RVK:
    Keywords: Computerspiel ; Entwurf ; Programmierung ; Gestaltung
    Author information: Schell, Jesse, 1970-,
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 3
    Book
    Book
    Heidelberg ; München ; Landsberg [u.a.] : mitp/bhv
    UID:
    b3kat_BV040342883
    Format: 599 S. , Ill., graph. Darst. , 240 mm x 170 mm
    Edition: 1. Aufl.
    ISBN: 9783826691881 , 3826691881
    Uniform Title: The Art of game Designs
    Language: German
    Subjects: Computer Science
    RVK:
    Keywords: Computerspiel ; Programmierung ; Computerspiel ; Softwareentwicklung
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 4
    Book
    Book
    Amsterdam [u.a.] : Elsevier/Morgan Kaufmann
    UID:
    b3kat_BV035727928
    Format: XXX, 489 S. , Ill. , 24 cm
    Edition: Reprint
    ISBN: 9780123694966 , 0123694965
    Language: English
    Subjects: Computer Science , General works
    RVK:
    RVK:
    Keywords: Computerspiel ; Entwurf ; Programmierung ; Gestaltung
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 5
    Online Resource
    Online Resource
    Boca Raton, FL :CRC Press LLC,
    UID:
    almahu_9949383481202882
    Format: 1 online resource (xlii, 610 pages) : , illustrations (some color)
    Edition: 3rd edition.
    ISBN: 9781315208435 , 1315208431 , 9781351803649 , 1351803646 , 9781351803632 , 1351803638 , 9781351803625 , 135180362X
    Content: Presents over 100 sets of questions, or different lenses, for viewing a game's design. Written by one of the world's top game designers, this book describes the deepest and most fundamental principles of game design, demonstrating how tactics used in board, card, and athletic games also work in video games. It provides practical instruction on creating world-class games that will be played again and again. New to this edition: many great examples from new VR and AR platforms as well as examples from modern games such as Uncharted 4 and The Last of Us, Free to Play games, hybrid games, transformational games, and more.
    Content: The Art of Game Design guides you through the design process step-by-step, helping you to develop new and innovative games that will be played again and again. It explains the fundamental principles of game design and demonstrates how tactics used in classic board, card and athletic games also work in top-quality video games. Good game design happens when you view your game from as many perspectives as possible, and award-winning author Jesse Schell presents over 100 sets of questions to ask yourself as you build, play and change your game until you finalise your design. This latest third edition includes examples from new VR and AR platforms as well as from modern games such as Uncharted 4 and The Last of Us, Free to Play games, hybrid games, transformational games, and more. Whatever your role in video game development an understanding of the principles of game design will make you better at what you do. For over 10 years this book has provided inspiration and guidance to budding and experienced game designers - helping to make better games faster.
    Note: At head of title: Tenth anniversary.
    Additional Edition: Print version: Schell, Jesse. Art of game design. Boca Raton : CRC Press, Taylor & Francis Group, [2020] ISBN 9781138632059
    Language: English
    Subjects: Computer Science , General works
    RVK:
    RVK:
    RVK:
    Keywords: Electronic books. ; Electronic books.
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 6
    Online Resource
    Online Resource
    Frechen : mitp
    UID:
    kobvindex_ERBEBC6947792
    Format: 1 online resource (738 pages)
    Edition: 3
    ISBN: 9783747502082
    Note: Cover -- Titel -- Impressum -- Inhaltsverzeichnis -- Lupenverzeichnis -- Danksagungen -- Hallo! -- Kapitel 1: Am Anfang steht der Designer -- 1.1 Magische Worte -- 1.2 Welche Fähigkeiten und Kenntnisse braucht ein Game Designer? -- 1.3 Die wichtigste Fähigkeit von allen -- 1.4 Die fünf Kategorien des Zuhörens -- 1.5 Das Geheimnis der Begabung -- 1.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 2: Der Designer erschafft ein Erlebnis -- 2.1 Das Spiel selbst ist nicht das Erlebnis -- 2.2 Gilt das speziell für Spiele? -- 2.3 Drei praktische Ansätze für den Griff nach den Sternen -- Psychologie -- Anthropologie -- Design -- 2.4 Selbstbeobachtung: Nutzen, Risiken, Praxis -- Risikofaktor Nr. 1: Selbstbeobachtung kann zu falschen Rückschlüssen auf die Realität führen -- Risikofaktor Nr. 2: Was nach eigener Erfahrung wahr ist, mag für andere nicht wahr sein -- 2.5 Analysieren Sie Ihre Empfindungen -- 2.6 Heisenberg bezwingen -- Erinnerungen analysieren -- Zweifachanalyse -- Flüchtige Blicke erhaschen -- Stilles Beobachten -- 2.7 Die Essenz des Erlebnisses -- 2.8 Nur das, was Sie empfinden, ist auch real -- Kapitel 3: Das Erlebnis findet an einem Ort statt -- 3.1 Der Treibsand der Plattformen -- 3.2 Private Orte -- Die Feuerstelle -- Das Arbeitszimmer -- Die Leseecke -- 3.3 Öffentliche Orte -- Das Theater -- Die Arena -- Das Museum -- 3.4 Halbprivate/halböffentliche Orte -- Der Spieltisch -- Der Spielplatz -- Beliebige Orte -- 3.5 Gemischte und passende Orte -- 3.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 4: Das Erlebnis erwächst aus dem Spiel -- 4.1 Ein Exkurs zum Thema Definition -- 4.2 Was ist eigentlich ein Spiel? -- 4.3 Nun aber ernsthaft: Was ist ein Spiel? -- 4.4 Einmaleins der Problemlösung -- 4.5 Die Früchte unserer Arbeit -- 4.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 5: Das Spiel besteht aus Elementen , 5.1 Woraus sind kleine Spiele gemacht? -- 5.2 Die vier Grundelemente -- 5.3 Haut und Skelett -- Kapitel 6: Die Elemente stützen ein Thema -- 6.1 Bloß Spiele -- 6.2 Verbindliche Themen -- 6.3 Resonanz -- 6.4 Zurück zur Realität -- 6.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 7: Am Anfang steht die Spielidee -- 7.1 Inspiration -- 7.2 Die Problemstellung definieren -- 7.3 Wie man schläft -- 7.4 Ihr stiller Partner -- Stiller-Partner-Tipp #1: Seien Sie aufmerksam -- Stiller-Partner-Tipp #2: Zeichnen Sie Ihre Ideen auf -- Stiller-Partner-Tipp #3: Kontrollieren Sie seine Bedürfnisse (mit Bedacht) -- Stiller-Partner-Tipp #4: Schlafen -- Stiller-Partner-Tipp #5: Nicht so viel Druck ausüben -- Eine persönliche Beziehung -- 7.5 16 wichtige Brainstorming-Tipps -- Brainstorming-Tipp #1: Die schriftliche Antwort -- Brainstorming-Tipp #2: Handschriftlich oder getippt? -- Brainstorming-Tipp #3: Malen -- Brainstorming-Tipp #4: Spielzeug -- Brainstorming-Tipp #5: Ändern Sie Ihre Perspektive -- Brainstorming-Tipp #6: Vertiefen Sie sich in die Problemstellung -- Brainstorming-Tipp #7: Seien Sie humorvoll -- Brainstorming-Tipp #8: Scheuen Sie keine Kosten -- Brainstorming-Tipp #9: Schreiben Sie an die Wand -- Brainstorming-Tipp #10: »The Space remembers« -- Brainstorming-Tipp #11: Schreiben Sie alles auf -- Brainstorming-Tipp #12: Nummerieren Sie Ihre Listen -- Brainstorming-Tipp #13: Werfen Sie Ihre Annahmen über Bord -- Brainstorming-Tipp #14: Mischen Sie Kategorien und ordnen Sie sie zu -- Brainstorming-Tipp #15: Führen Sie Selbstgespräche -- Brainstorming-Tipp #16: Finden Sie einen Partner -- 7.6 All diese Ideen! Und jetzt? -- 7.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 8: Das Spiel durch Iteration verbessern -- 8.1 Eine Spielidee auswählen -- 8.2 Die acht Filter -- 8.3 Die Schleifenregel , 8.4 Ein kurzer historischer Exkurs zum Thema Softwareengineering -- Gefahr - Wasserfall - Zurückbleiben -- Barry Boehm hat ein Herz für Sie -- 8.5 Das »Agile Manifesto« -- 8.6 Risikoanalyse und Prototyperstellung -- Beispiel: Die Gefangenen von Bubbleville -- 8.7 Zehn Tipps für die produktive Prototypentwicklung -- Prototyp-Tipp #1: Beantworten Sie eine Frage -- Prototyp-Tipp #2: Lassen Sie die Qualität außer Acht -- Prototyp-Tipp #3: Klammern Sie nicht -- Prototyp-Tipp #4: Priorisieren Sie Ihre Prototypen -- Prototyp-Tipp #5: Bauen Sie mehrere Prototypen parallel -- Prototyp-Tipp #6: Es muss nicht digital sein -- 8.8 Tetris: Ein Papierprototyp -- 8.9 Halo: Ein Papierprototyp -- Prototyp-Tipp #7: Es muss nicht interaktiv sein -- Prototyp-Tipp #8: Setzen Sie eine für »schnelle Schleifendurchläufe« geeignete Game Engine ein -- Prototyp-Tipp #9: Bauen Sie das Spielzeug zuerst -- Prototyp-Tipp #10: Ergreifen Sie Gelegenheiten für weitere Schleifendurchläufe -- 8.10 Den Schleifendurchlauf abschließen -- Schleifendurchlauf Nr. 1: »Neues Rennspiel« -- Schleifendurchlauf Nr. 2: »U-Boot-Rennspiel« -- Schleifendurchlauf Nr. 3: Spiel mit »Fliegenden Dinos« -- 8.11 Wie viel ist genug? -- 8.12 Ihr heimlicher Antrieb -- 8.13 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 9: Das Spiel ist für den Spieler gemacht -- 9.1 Einsteins Geige -- 9.2 Versetzen Sie sich in andere hinein -- 9.3 Demografie -- 9.4 Ist das Medium der Frauenfeind? -- Fünf Dinge, die Männer (angeblich) an Spielen mögen -- Fünf Dinge, die Frauen (angeblich) an Spielen mögen -- 9.5 Psychografie -- LeBlancs Klassifizierung des Spielspaßes -- Bartles Klassifizierung der Spielertypen -- Mehr Spaß: MEHR! -- 9.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 10: Das Erlebnis findet in der Vorstellung des Spielers statt -- 10.1 Modellbildung -- 10.2 Fokussierung -- 10.3 Einfühlungsvermögen , 10.4 Vorstellungskraft -- 10.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 11: Die Vorstellung des Spielers gedeiht durch Motivation -- 11.1 Bedürfnisse … -- 11.2 … und noch mehr Bedürfnisse -- 11.3 Intrinsische vs. extrinsische Motivation -- 11.4 »Will ich« vs. »Muss ich« -- 11.5 Neuartigkeit -- 11.6 Beurteilung -- 11.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 12: Einige Elemente sind Spielmechaniken -- 12.1 Mechanik 1: Spielraum -- Verschachtelte Spielräume -- Nulldimensionen -- 12.2 Mechanik 2: Zeit -- Diskrete und kontinuierliche Zeit -- Zeitmessung und Wettrennen -- Kontrolle über die Zeit -- 12.3 Mechanik 3: Objekte, Attribute und Statusangaben -- Geheimnisse -- 12.4 Mechanik 4: Aktionen -- Emergentes Gameplay -- 12.5 Mechanik 5: Regeln -- Parletts Regelanalyse -- Modi -- Schiedsrichter -- Manipulation -- Die wichtigste Regel -- Regeln - Zusammenfassung -- 12.6 Mechanik 6: Fähigkeiten -- Reale vs. virtuelle Fähigkeiten -- Spezifizierungsfähigkeiten -- 12.7 Mechanik 7: Wahrscheinlichkeiten -- Die »Erfindung« der Wahrscheinlichkeitsrechnung -- Zehn Wahrscheinlichkeitsregeln, die jeder Game Designer kennen sollte -- Erwartungswerte -- Wägen Sie die Werte sorgfältig ab -- Das menschliche Element -- Fähigkeiten und Wahrscheinlichkeiten kombinieren -- 12.8 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 13: Spielmechaniken müssen ausbalanciert sein -- 13.1 Die zwölf gängigsten Typen des Game Balancings -- Balance-Typ Nr. 1: Fairness -- Balance-Typ Nr. 2: Herausforderung vs. Erfolgserlebnis -- Balance-Typ Nr. 3: Relevante Spielerentscheidungen -- Balance-Typ Nr. 4: Können vs. Glück -- Balance-Typ Nr. 5: Verstand vs. Fingerfertigkeit -- Balance-Typ Nr. 6: Einzelkonkurrenz vs. Teamwork -- Balance-Typ Nr. 7: Kurz vs. lang -- Balance-Typ Nr. 8: Belohnungen -- Balance-Typ Nr. 9: Strafen , Balance-Typ Nr. 10: Handlungsfreiheit vs. Erlebniskontrolle -- Balance-Typ Nr. 11: Einfach vs. komplex -- Balance-Typ Nr. 12: Detailtreue vs. Fantasie -- 13.2 Game-Balancing-Methoden -- 13.3 Game Balancing für Wirtschaftssysteme -- 13.4 Dynamisches Game Balancing -- 13.5 Das große Ganze -- 13.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 14: Spielmechaniken unterstützen Puzzles -- 14.1 Das größte Puzzle von allen -- 14.2 Sind Puzzles nicht »out«? -- 14.3 Gute Puzzles -- Puzzleprinzip Nr. 1: Machen Sie die Zielsetzung deutlich -- Puzzleprinzip Nr. 2: Ermöglichen Sie einen problemlosen Einstieg -- Puzzleprinzip Nr. 3: Machen Sie Fortschritte erkennbar -- Puzzleprinzip Nr. 4: Vermitteln Sie das Gefühl der Lösbarkeit -- Puzzleprinzip Nr. 5: Heben Sie den Schwierigkeitsgrad stufenweise an -- Puzzleprinzip Nr. 6: Parallelität gönnt den Spielern eine Pause -- Puzzleprinzip Nr. 7: Eine Pyramidenstruktur fördert das Interesse -- Puzzleprinzip Nr. 8: Hinweise fördern ebenfalls das Interesse -- Puzzleprinzip Nr. 9: Liefern Sie die Lösung! -- Puzzleprinzip Nr. 10: Intuition ist ein zweischneidiges Schwert -- 14.4 Ein letztes Puzzleteil -- 14.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 15: Das Spielen erfolgt über das Interface -- 15.1 Zwischen Yin und Yang -- 15.2 Analyse -- 15.3 Die Schleife der Interaktion -- Das ist »echt fett« -- Urtümlichkeit -- 15.4 Informationskanäle -- Schritt 1: Informationen auflisten und nach Priorität ordnen -- Schritt 2: Informationskanäle auflisten -- Schritt 3: Den Kanälen Informationen zuordnen -- Schritt 4: Verwendung von Dimensionen prüfen -- Modi -- Weitere Interface-Tipps -- 15.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 16: Erlebnisse werden an Interessenkurven gemessen -- 16.1 Meine erste Lupe -- 16.2 Interessenkurven -- 16.3 Muster im Muster -- 16.4 Wie misst man das Interesse? , Faktor 1: Inhärentes Interesse
    Additional Edition: Print version: Schell, Jesse Die Kunst des Game Designs Frechen : mitp,c2020
    Keywords: Electronic books.
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 7
    Online Resource
    Online Resource
    MITP Verlags-GmbH & Co. KG
    UID:
    kobvindex_ZLB16262057
    Format: 680 S. zahlr. Ill., graph. Darst.
    ISBN: 9783958452831 , 9783958452831
    Content: Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern - dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration - halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können.
    Language: German
    Author information: Schell, Jesse
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 8
    UID:
    b3kat_BV046926097
    Format: 736 Seiten , Illustrationen, Diagramme , 24 cm x 17 cm
    Edition: 3. Auflage
    ISBN: 9783747502075 , 3747502075
    Series Statement: mitp Professional
    Uniform Title: The art of game design (a book of lenses)
    Additional Edition: Erscheint auch als Online-Ausgabe ISBN 9783747502082
    Additional Edition: Erscheint auch als Online-Ausgabe ISBN 9783747502099
    Former: Vorangegangen ist
    Language: German
    Subjects: Computer Science
    RVK:
    RVK:
    RVK:
    Keywords: Computerspiel ; Programmierung ; Computerspiel ; Softwareentwicklung
    Author information: Schell, Jesse 1970-
    Author information: Lorenzen, Knut
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 9
    Book
    Book
    Amsterdam [u.a.] : Elsevier/Morgan Kaufmann
    UID:
    b3kat_BV039548326
    Format: XXX, 489 S. , Ill., graph. Darst. , 24 cm
    Edition: Reprint
    ISBN: 9780123694966 , 0123694965
    Language: English
    Subjects: Computer Science , General works
    RVK:
    RVK:
    Keywords: Computerspiel ; Entwurf ; Programmierung ; Gestaltung
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 10
    UID:
    kobvindex_ZLB34487047
    Format: 736 Seiten , 24 cm
    Edition: 3. Auflage, revidierte Ausgabe
    ISBN: 9783747502075
    Series Statement: mitp Professional
    Content: Grundlagen der Konzeption und Entwicklung erfolgreicher Computerspiele von einem der weltweit führenden Game Designer. Über 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess. Zahlreiche wertvolle Denkanstöße und Best Practices aus dem Game Design. Jeder kann erfolgreiche Spiele entwickeln - dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung beliebter Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um perfekt durchdachte Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen und zahlreiche Beispiele aus klassischen und modernen Spielen eröffnen Ihnen neue Perspektiven, so dass Sie für Ihr eigenes Spiel die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? Im Buch erfahren Sie, worauf es bei einem Game ankommt, das die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert der Autor Ihnen jede Menge Inspiration - halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können. Aus dem Inhalt: Ein Erlebnis erschaffen. Elemente des Spiels. Die Spielidee. Prototypentwicklung. Spieler motivieren und Bedürfnisse erfüllen. Spielmechaniken wie Aktionen, Regeln, Fähigkeiten, Wahrscheinlichkeiten. Game Balancing. Das Interface. Best Practices aus Virtual Reality und Augmented Reality. Die Story. Spielwelten und -charaktere. Spieletests. Profit erzielen.
    Note: Deutsch
    Language: German
    Keywords: Computerspiel ; Programmierung
    Author information: Schell, Jesse
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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