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  • © 2023

Games Industry Management

Gründung, Strategie und Leadership – Theoretische Grundlagen

Authors:

  • Erstes deutschsprachiges Buch zum Games Markt aus betriebswirtschaftlicher Perspektive

  • Enthält zahlreiche Fallbeispiele aus der Games Branche

  • Erklärt theoretische Grundlagen sehr praxisnah

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Table of contents (20 chapters)

  1. Front Matter

    Pages I-XXXIX
  2. Einführung

    • Lutz Anderie
    Pages 1-6
  3. Leadership in der Games-Branche

    • Lutz Anderie
    Pages 215-241
  4. Game Hacking und Cyberpunks

    • Lutz Anderie
    Pages 291-308
  5. Monetarisierung von Games

    • Lutz Anderie
    Pages 337-420
  6. Digitalisierung, Industrie 4.0 und Games

    • Lutz Anderie
    Pages 505-529
  7. Game Design und Game-Engines

    • Lutz Anderie
    Pages 557-574
  8. Serious Games und Gamification

    • Lutz Anderie
    Pages 575-598
  9. Erstellung von Businessplänen und Pitches

    • Lutz Anderie
    Pages 599-617
  10. Erfolg, Misserfolg und Comeback

    • Lutz Anderie
    Pages 619-628

About this book

Dieses Buch dokumentiert und analysiert die marktorientierte Unternehmensführung in der Games-Branche sowie die damit einhergehenden Managementprozesse. Unternehmensgründungen werden unter branchenrelevanten Aspekten dargestellt, die Erstellung von Businessplänen, das Gewinnen von Pitches sowie die Möglichkeiten der Unternehmensfinanzierung, auch durch Förderprogramme, werden aufgezeigt und durch konkrete Handlungsempfehlungen abgerundet. Die Zusammenstellung von Teams einschließlich der Aspekte des Female Managements und Diversity sowie die erfolgsorientierte Unternehmensführung werden praxisnah erläutert. Zahlreiche strategische und taktisch-operative Analysen, die für die erfolgreiche Vermarktung von Videogames entscheidend sind, werden anhand von über 100 Fallbeispielen dokumentiert. Managemententscheidungen, einschließlich der Games-Unternehmen Tencent, Electronic Arts, Ubisoft, Crytek, Plaion, Deck 13 und Microsoft, werden im Kontext des unternehmerischen Erfolgs beleuchtet. Künstliche Intelligenz, Neuronale Netzwerke, Bilderkennung, Spracherkennung und Chatbots in Computerspielen werden verständlich erklärt. Monetarisierungsmodelle, Spielökonomien, Blockchain und Non-Fungible Tokens (NFTs) werden ebenso erläutert wie  KI-basierte Planung & Prognosemodelle für In-Game Items. Die Vertriebskanäle und Businessopportunitäten für Online- und Mobile Games sowie E-Sports und Serious Games werden aufgezeigt. Aktuelle Entwicklungen im Game Design, bei Game-Engines, dem Game Hacking und bei Gamification werden dokumentiert. Ein einzigartiges Fachbuch, der bereits in der 2. Auflage veröffentlicht wird, für Studierende mit Schwerpunkt Games Management, aber auch für Unternehmensgründer, Manager und Investoren der Games-Branche.



Reviews

“Die Neuauflage von Games Industry Management liefert einen aktualisierten Überblick über das notwendige Rüstzeug, das Gründer*innen verinnerlichen sollten, damit sie für die Herausforderungen der dynamischen Games-Branche gerüstet sind. Das hier vorliegende Wissen stammt aus der Feder eines erfahrenen Branchenkenners, der die Praxis erlebt und gelebt hat, der bis heute der Wirtschaft beratend zur Seite steht und der die Leser*innen an seinem reichhaltigen Erfahrungsschatz teilhaben lässt.” (Stephan Steininger Managing Director & Chefredakteur GamesMarkt)

“Dr. Lutz Anderie gehört zu den wenigen ausgewiesenen Branchenexperten, die aus der Praxis heraus unser dynamisches Business erläutern können. Im vorliegenden Buch spannt er einen weiten Bogen über den Games-Markt, seine spezifischen Wertschöpfungsketten, die strategische- und organisatorische Ausrichtung von Games-Firmen bis hin zu Aspekten der Betriebswirtschaft. Es bildet dadurch ein wertvolles Einführungswerk für alle, die im Games-Business erfolgreich sein wollen.” (Dr. Klemens Kundratitz, Geschäftsführer der Plaion GmbH / Embracer Group AB)

“Das Fachbuch von Dr. Lutz Anderie liest sich so wie auch seine Vorlesung strukturiert ist: Anspruchsvoll aber praxisnah. Die betriebswirtschaftlichen Zusammenhänge werden verständlich dargelegt und im Hinblick auf die Relevanz für die Games-Branche erläutert.” (Anika Eichhorn, Absolventin der SRH Hochschule Heidelberg)

“Wie die Wirtschaftsinformatik waren Computerspiele zuerst eine Nische, doch dann entwickelte sich die Games-Branche in atemberaubendem Tempo. Sie wurde zu einem Innovationstreiber und zur Speerspitze bei der technischen Entwicklung, zuerst von neuen Human Computer Interfaces, dann aber auch in den Bereichen Augmented Reality, Künstliche Intelligenz und Big Data. So bildet die Games-Branche den Digital Frontrunner in vielen Bereichen. Waren es zu Beginn eher die grafischen Elemente, so ist festzustellen, dass auch die angewandte künstliche Intelligenz durch die Branche einen enormen Schub erhält. Ebenso werden weitere Elemente wie die Aspekte des Lernens (Serious Games) oder Motivationselemente (Gamification) in andere Branchen und Softwareprodukte integriert. Die vorliegende 2. Auflage von Games Industry Management dokumentiert und analysiert klar verständlich alle relevanten Aspekte der Games-Branche in 20 klar strukturierten Kapiteln.” (Prof. Dr. Swen Schneider Studiengangsleitung Strategisches Informationsmanagement (M.Sc.) & Geschäftsführender Direktor Institut für Data Driven Business, Frankfurt University of Applied Sciences)

“Dr. Anderie‘s Fachbuch trifft genau den wunden Punkt der Gamesbranche: Durch überstürztes Management, ziellose Strategien und mangelnden Führungsstil bleibt häufig der Unternehmenserfolg aus. Er belässt es nicht bei differenzierten Analysen und beispielhaften Darstellungen, sondern liefert konkrete Vorschläge. Das Buch ist in hohem Maße empfehlenswert, auch für den weniger mit der Materie vertrauten Leser. Wie bei seinen Vorlesung an unserer Hochschule, schafft er es in einer sachlichen und beeindruckenden Art, komplexe Sachverhalte verständlich zu machen. Was will man mehr? ” (Prof. Wilhelm Weber, langjähriger Dekan der Hochschule Darmstadt, Fachbereich Media)

Authors and Affiliations

  • Liederbach, Deutschland

    Lutz Anderie

About the author

Prof. Dr. Lutz Anderie ist Autor von Fachbüchern über Games, Digitalisierung und Künstliche Intelligenz. Seine Bücher ‚Games Industry Management: Gründung, Strategie und Leadership‘, ‚Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0: Transformation und Disruption verstehen und erfolgreich managen‘ und ‚Game Hacking, Blockchain und Monetarisierung: Wie Sie mit Künstlicher Intelligenz Wertschöpfung generieren‘ werden sehr erfolgreich als Online und Printversion verkauft. Er gilt als international anerkannter Experte für Digitalisierung und Branchenkenner der Games-, Medien- und Entertainmentindustrie. Er verfügt über umfangreiche Managementexpertise in der Unternehmensführung sowie der Vertriebs- und Marketingsteuerung. Er war für Sony PlayStation, den führenden Anbieter von Games und Konsolen, tätig, ebenso für Atari, den Erfinder des kommerziellen Videogames, und Namco Bandai, den börsennotierten japanischen Games- und Spielwarenkonzern. Prof. Dr. Anderie zeichnete für die Markteinführung von über 100 Videogames, einschließlich der Topseller Uncharted, Gran Turismo und The Witcher verantwortlich. Er ist Professor für Wirtschaftsinformatik an der Frankfurt University of Applied Sciences (Frankfurt UAS) und Lehrbeauftragter der SRH Hochschule Heidelberg, Fakultät Information, Medien und Design. Prof. Dr. Anderie gründete sein erstes Unternehmen während seines Studiums und arbeitet mit Game Companies vom Start-up bis zur Börsennotierung. Er betreibt den YouTube Kanal ‚Games Industry Management‘ ( https://www.youtube.com/@Dr.LutzAnderie )

Bibliographic Information

  • Book Title: Games Industry Management

  • Book Subtitle: Gründung, Strategie und Leadership – Theoretische Grundlagen

  • Authors: Lutz Anderie

  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-662-65728-7

  • Publisher: Springer Gabler Berlin, Heidelberg

  • eBook Packages: Business and Economics (German Language)

  • Copyright Information: Der/die Herausgeber bzw. der/die Autor(en), exklusiv lizenziert an Springer-Verlag GmbH, DE, ein Teil von Springer Nature 2023

  • Hardcover ISBN: 978-3-662-65727-0Published: 03 March 2023

  • eBook ISBN: 978-3-662-65728-7Published: 02 March 2023

  • Edition Number: 2

  • Number of Pages: XXXIX, 662

  • Number of Illustrations: 9 b/w illustrations, 274 illustrations in colour

  • Topics: Business Strategy/Leadership, Innovation/Technology Management, e-Business/e-Commerce

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