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    Online-Ressource
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    Bonn : Rheinwerk Verlag
    UID:
    kobvindex_ERBEBC6382963
    Umfang: 1 online resource (403 pages)
    Ausgabe: 2
    ISBN: 9783836272087
    Anmerkung: Intro -- Materialien zum Buch -- 1 Apps programmieren - wie geht das? -- 1.1 Kann jeder Apps programmieren? -- Meine Voraussetzungen: Was muss ich können? -- Technische Voraussetzungen: Was brauche ich? -- 1.2 Was ist denn Programmieren eigentlich? -- 2 Das App-Werkzeug: LiveCode -- 2.1 Installation unter Windows -- 2.2 Installation auf dem Mac -- 2.3 Erster Start - es geht sofort los -- Grundwerkzeuge und Menüs -- Elemente auf das Hauptfenster ziehen -- Probieren geht über studieren -- Schriften, Farben und sonstige Eigenschaften -- Weltzeituhr mit Webnachrichten: Klicken Sie sich eine App zusammen! -- 3 Grundbausteine einer App -- 3.1 Stacks - Stapel -- 3.2 Cards - Karten -- 3.3 Alles sind Objekte -- Hierarchien zwischen Objekten -- Eigenschaften und Verhaltensweisen -- 3.4 Die wichtigsten Werkzeuge -- Der Project Browser -- Die Message Box -- Dictionary - das Nachschlagewerk -- Widgets - nützliche große Bausteine -- 3.5 Die erste programmierte App: eine interaktive Präsentation -- Aufbau des Stacks -- Jetzt kommt Leben rein - das erste Skript -- Kreativ werden - jetzt sind Sie dran! -- Optik und Haptik sind wichtig -- 3 Skripte: Programmieren macht Spaß! -- 4.1 Was heißt objektorientiert? -- Objekte und Eigenschaften -- Selbst erstellte Eigenschaften -- Messages -- Aktion und Reaktion -- Beispiel: ein Button, der Angst vor Mäusen hat -- 4.2 Aufbau von Skripten -- Das Gerüst eines Skripts -- Die LiveCode-Sprache: Sounds like English -- Füllwörter -- In der Kürze liegt die Würze -- Der Editor: schön sauber und farbig -- Kommentare -- 4.3 Variablen - Aufbewahrungsboxen für den internen Gebrauch -- Zahlen, Zeichen, Eigenschaften speichern -- Mit Zahlenvariablen rechnen -- Beispiel: Rechner mit Rest -- Mit Zeichenvariablen arbeiten -- Zeichenketten mit »the value« berechnen -- Sonderzeichen verwenden -- Parsen: montieren und demontieren , Chars, Words, Lines und Items -- Beispiel-App: Textanalyse -- Lokal, global, egal? -- 5 Würfelmaschine - ein praktisches Tool selbst gemacht -- 5.1 Aufbau des Stacks -- 5.2 Zwei Zeilen Programmierung reichen schon -- 5.3 Aufpeppen mit Bordmitteln -- 5.4 Erweiterung mit externen Grafiken -- 5.5 Grafiken für Ausgabe verwenden -- 5.6 Icons per Skript setzen -- 5.7 Erweitern lässt sich immer alles -- 6 Programmieren mit Struktur -- 6.1 Sie sind jetzt schon Programmierer -- 6.2 Bedingte Strukturen: Wahrheit und Pflicht -- Auf Werte reagieren: wenn, dann sonst -- Beispiel: ein Zahlenratespiel -- Zusammenfassung: bedingte Verzweigungen -- 6.3 Schleifen: Jetzt geht's rund! -- Die Zählerschleife »repeat with« -- Die bedingte Schleife »repeat while« -- Zusammenfassung Schleifen -- 6.4 Die Ziehung der Lottozahlen -- Aufbau des Stacks -- Skript mit Schleifen -- Eine bessere Methode muss her -- Erweiterung: eigener Lottotipp -- 7 Ereignisse, Methoden, Hierarchien -- 7.1 Eine saubere Sache - gut strukturierte Apps -- 7.2 Der eigene Baukasten: alles schön aufteilen -- 7.3 Ereignisse, Hierarchien und Funktionen -- Der Weg einer Message -- Ein kompletter Taschenrechner als Demo -- Den Rechner noch weiter ausbauen -- Eigene Funktionen definieren -- 7.4 Jetzt aber endlich »Hangman« - ein cooles Spiel -- 7.5 Debugging: Wie finde ich den Fehler? -- 8 Multimedia, Grafik und Online-Inhalte -- 8.1 Mehr Media: Klänge integrieren -- Den richtigen Ordner ermitteln -- 8.2 Kleine App: »Talking Buttons« -- 8.3 Bilder und Grafik verwenden -- Layout und Grafik mit Bordmitteln -- Objekte gruppieren -- Grafikeffekte -- Blend Level: Ein- und Ausblenden -- SVG-Widget für skalierbare Grafiken -- Externe Bilddateien verwenden -- Grafik platzieren und bewegen -- Grab-and-drop -- Richtiges Timing -- Timing mit dem send-Befehl -- Einen Countdown programmieren -- Dateien lesen und schreiben , 9 App-Projekt: ein Memory-Spiel -- 9.1 Aufbau des Stacks -- Objekte per Skript erstellen -- Objekte per Skript anordnen -- Das Bildmaterial -- 9.2 Die Programmierung der Skripte -- Karten mischen und zuordnen -- Bedienung des Spiels -- Spielende -- Erweiterungsidee 1 - Spiel mit mehr Karten -- Erweiterungsidee 2 - Zweispielermodus -- Erweiterungsidee 3 - Spiel gegen den Computer -- 10 App-Projekt: sprechende Uhr -- 10.1 Auf die interne Uhr zugreifen -- 10.2 Aufbau des Stacks -- Uhrzeit in Umgangssprache -- Die Uhr lernt richtig sprechen - mit revSpeak -- Alarm hinzufügen -- 11 App-Projekt: Ballonspiel -- 11.1 Ein grafisches Reaktionsspiel -- 11.2 Ballon und Pfeil animieren -- 11.3 Den Ballon platzen lassen -- 11.4 Verfeinerung des Spielprinzips -- 11.5 Grafik optimieren und anpassen -- 11.6 Sound hinzufügen -- 12 App-Projekt: »Rechenkönig«, der Mathe-Trainer -- 12.1 Was brauchen wir? -- 12.2 Programmierung der Skripte -- 12.3 Optimieren und erweitern -- 13 App-Projekt: »Great Mind« -- 13.1 Das Spiel -- 13.2 Aufbau des Stacks -- 13.3 Jetzt wird programmiert -- 14 Ihre eigene App: multimediales Quiz -- 14.1 Ihr eigenes Quiz -- 14.2 Die Aufgabe -- 14.3 Das Vorgehen -- Welche Bedienelemente brauchen Sie? -- Das Programmieren -- Multimediale Erweiterung -- Erweiterung zum Vokabeltrainer -- 15 Tabellen und Daten in LiveCode verwenden -- 15.1 DataGrid für Tabellen einsetzen -- Wie bekommt man Daten in diese Tabelle? -- Daten per Skript einfügen -- Spaltenüberschriften setzen -- Wie setzen wir die Überschriften per Skript? -- Wie lese ich am besten gewählte Daten aus der Tabelle aus? -- Angewählte Tabellenzeile ermitteln -- 15.2 Datenbanken in LiveCode verwenden -- Was sind Datenbanken? -- Mit welchen Datenbanktypen arbeitet LiveCode? -- Wie erstelle ich eine Datenbank? -- Wie steuert man eine Datenbank mit LiveCode? -- Operationen durchführen , 16 Standalone: die eigenständige App -- 16.1 Vom LiveCode-Projekt zur App -- 16.2 Allgemeine Standalone-Einstellungen -- 16.3 Standalone für Windows erstellen -- Windows-Grundeinstellungen -- Icon -- Version Information -- Windows-Programme verbreiten -- 16.4 Standalone für macOS erstellen -- Grundeinstellungen für Mac -- Icon -- Version Information -- Mac-Apps verbreiten -- 17 Apps auf Handys und Tablets bringen -- 17.1 Mobile Apps mit LiveCode -- 17.2 Apps für mobile Geräte optimieren -- 17.3 Standalone-Apps für Android erstellen -- Vorbereitungen in Ihrem System -- Android-APK-Datei aus LiveCode erstellen -- Android-Gerät vorbereiten -- Ihre eigene App auf dem Android-Gerät -- 18 Ausblick: Wie geht es weiter? -- 18.1 Das war jetzt erst der Anfang -- 18.2 Programmieren mit LiveCode - Hobby oder Beruf? -- Index
    Weitere Ausg.: Print version: Fehr, Hauke Eigene Apps programmieren Bonn : Rheinwerk Verlag,c2019 ISBN 9783836272063
    Schlagwort(e): Electronic books.
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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