Umfang:
1 Online-Ressource (235 pages)
ISBN:
9783658293871
Anmerkung:
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Intro -- Vorwort -- Literatur -- Inhaltsverzeichnis -- Über die Herausgeber -- 1: Elektronischer Sport - Historische Entwicklung und aktuelle Fragestellungen -- 1.1 Zum Begriff des elektronischen Sports -- 1.2 Eine kurze Geschichte des eSports -- 1.2.1 Erfindung, Aufstieg und erste Krisen - Computer- und Videospiele bis in die 1980er-Jahre -- 1.2.2 Die technologische Entwicklung in den 1990er-Jahren -- 1.2.3 Boom und erste Rückschläge in den 2000er-Jahren -- 1.2.4 Die 2010er-Jahre: Aufbruchsstimmung -- 1.3 Die wichtigsten eSport-Genres und -Games im Überblick -- 1.4 Marktvolumen und Marktentwicklung -- 1.5 Die Gretchenfrage: Ist eSport Sport oder nicht? -- 1.6 Themen dieses Buches -- Literatur -- 2: Die wirtschaftliche Perspektive des eSports -- Literatur -- 3: eSports in Deutschland: Eine Betrachtung aus Perspektive des game - Verband der deutschen Games-Branche e.V. -- 3.1 Was ist eSport? -- 3.2 eSport in Deutschland -- 3.3 Wirtschaftliche Dimension -- 3.4 Anerkennung von eSport - was ist Sport im digitalen Zeitalter? -- 3.5 Aktuelle Hürden für die Entwicklung von eSport in Deutschland -- 3.6 Zusammenfassung -- Literatur -- 4: (e)Sport im rechtlichen Sinne und privatrechtliche Beziehungen zwischen Clan und eSportler -- 4.1 Einleitung -- 4.2 Aus rechtswissenschaftlicher Sicht: Ist eSport Sport? -- 4.2.1 Der Sportbegriff im deutschen Recht -- 4.2.1.1 Rechtswissenschaftlicher Sportbegriff -- 4.2.1.2 Sport und die Abgabenordnung -- 4.2.1.3 Sportbegriff der Abgabenordnung -- 4.2.1.4 Der Begriff eSport -- 4.2.1.5 Subsumtion von eSport unter Sport in der Abgabenordnung -- 4.2.1.6 Förderung der Allgemeinheit und der Begriff eSport -- 4.2.1.7 Die wirtschaftliche Verflechtung als Versagungsgrund der Gemeinnützigkeit -- 4.2.1.7.1 Generell keine Gemeinnützigkeit für Körperschaften wegen Publisher-Interessen
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4.2.1.7.2 Keine Gemeinnützigkeit im Einzelfall -- 4.2.1.8 Fazit -- 4.2.2 Übertragbarkeit einer (Nicht-)Anerkennung des eSports auf andere Vorschriften -- 4.2.3 Folgen für Clans -- 4.3 Internationales Privatrecht -- 4.3.1 Internationaler eSport -- 4.3.2 Kollisionsrechtlich relevante Fallkonstellationen -- 4.3.3 Zuordnung der anwendbaren Rechtsordnung -- 4.3.3.1 Art des Rechtsverhältnisses -- 4.3.3.2 Mitgliedschaftliches Verhältnis zwischen Gesellschaft und eSportler -- 4.3.3.3 Auf die Gesellschaft anwendbares Recht -- 4.3.3.4 Bestimmung des Gesellschaftsstatus -- 4.3.4 Auf das Dienst- oder Arbeitsverhältnis anwendbares Recht -- 4.3.5 Bedeutung für die Praxis -- 4.4 Bedeutung des Arbeitsrechts -- 4.4.1 Der deutsche Arbeitnehmerbegriff -- 4.4.1.1 Privatrechtlicher Vertrag -- 4.4.1.1.1 Vertragsschluss mit Minderjährigen -- 4.4.1.1.2 Jugendarbeitsschutz -- 4.4.1.2 Erbringung von Diensten -- 4.4.1.3 Dienste für einen anderen -- 4.4.1.4 Unselbstständigkeit/weisungsgebundene, fremdbestimmte Arbeit in persönlicher Abhängigkeit -- 4.4.1.4.1 Grundlagen -- 4.4.1.4.2 Terminologie -- 4.4.1.4.3 Prüfung der Weisungsgebundenheit (allgemein) -- 4.4.1.4.4 Prüfung der Weisungsgebundenheit im eSport -- 4.4.1.4.5 Abschließende Bemerkung -- 4.4.2 Befristete Arbeitsverhältnisse -- 4.4.2.1 Befristung wegen Eigenart der Arbeitsleistung -- 4.4.2.2 Befristung wegen Vertretung -- 4.5 Fazit -- Literatur -- 5: Kommunikation im eSport -- 5.1 Ausgangssituation -- 5.2 Sinn und Zweck der Kommunikation im eSport -- 5.3 Welche Kanäle stehen zur Verfügung? -- 5.4 Das Phänomen ist global. Und nun? -- 6: Sponsoring im eSport am Beispiel der ESL One -- 6.1 Einleitung -- 6.2 Grundlagen des Sponsorings -- 6.2.1 Definition -- 6.2.2 Stellung des Sportsponsorings im Marketing-Mix -- 6.2.3 Sponsorenpyramide -- 6.3 Sponsoring im eSport
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6.3.1 Endemische vs. nicht-endemische Sponsoren im eSport -- 6.3.2 Einstellung der eSport-Fans gegenüber Sponsoring -- 6.4 ESL One-Events 2019 -- 6.5 Beschreibung Sponsoren ESL One -- 6.6 Beschreibung der Sponsoren der ESL One Clans -- 6.7 Zusammenfassung und Fazit -- Literatur -- Primärquellen -- Homepages der Clans -- Nachweise Sponsorships -- 7: Kundenwert im eSport und seine Auswirkungen -- 7.1 Der Kundenwert -- 7.1.1 Theoretische Grundlagen des Kundenwerts -- 7.1.2 Kundenlebenszyklus -- 7.2 Determinanten des Kundenwerts bzw. Customer Lifetime Values -- 7.2.1 Qualitative Determinanten -- 7.2.2 Informationswert -- 7.2.3 Referenzwert -- 7.2.4 Loyalitätspotenzial -- 7.2.5 Weitere nicht-monetäre Faktoren -- 7.3 Limitation des Customer Lifetime Value im eSport -- 7.4 Auswirkungen des Kundenwerts auf den eSport -- 7.4.1 Auswirkungen auf den Kunden -- 7.4.2 Auswirkungen auf die Praxis -- 7.4.3 Auswirkungen auf die eSport-Entwicklung -- 7.5 Erkenntnis des Kundenwerts im eSport -- Literatur -- 8: Die mediale Rezeption des eSports -- 8.1 Einleitung -- 8.2 Medien im Sport und im eSport -- 8.2.1 Theoretische Grundlagen der Medienwissenschaft -- 8.2.2 Die Bedeutung der Medien im klassischen Sport -- 8.2.3 Die Bedeutung der Medien im eSport -- 8.2.3.1 Mediale Angebotsformen -- 8.2.3.2 Zuschauerzahlen und Zuschauerstruktur -- 8.2.3.3 Darstellungsformen -- 8.3 Die Rezeption des eSports in ausgewählten Medien -- 8.3.1 Ziele der Forschungsarbeit -- 8.3.2 Studiendesign -- 8.3.3 Ergebnisse -- 8.3.3.1 Ergebnisse der quantitativen Untersuchung -- 8.3.3.2 Ergebnisse der qualitativen Untersuchung -- 8.3.3.2.1 Hypothese 1: Die begriffliche Unsicherheit bezüglich des eSports findet sich auch in der Berichterstattung -- 8.3.3.2.2 Hypothese 2: Jedes Medium setzt eigene Schwerpunkte und nimmt eine eigene Position zum eSport ein
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8.3.4 Diskussion der Ergebnisse und Limitationen der Untersuchung -- 8.4 Fazit und Ausblick -- Literatur -- 9: eSport und Medien: Warum ist oder sollte eSport für traditionelle Medien ein Thema sein? -- 9.1 Einleitung -- 9.2 Problematik -- 9.2.1 eSport in Medien -- 9.2.2 Attraktivität der Branche für traditionelle Medien -- 9.3 Das Phänomen eSport - ein neuer Trend? Eine Analyse der Berichterstattung über die ESL One in Hamburg in ausgewählten Medien -- 9.3.1 Methodik -- 9.3.2 Ergebnisse -- 9.4 Diskussion der Ergebnisse -- 9.5 Fazit -- Literatur -- 10: eSport im traditionellen Sportverein -- 10.1 eSport als eigener Sportbereich oder als eigene Abteilung -- 10.1.1 Sportlicher Anspruch, Leistungsgruppen und Abgrenzung zum Gaming -- 10.1.2 Trainingsformen und -strukturen -- 10.1.3 Organisation -- 10.1.4 Finanzierung -- 10.2 eSport zur Unterstützung des traditionellen Sports -- 10.2.1 eSport zur Verbesserung der sportlichen Leistung -- 10.2.2 eSport-Elemente zur Motivationssteigerung -- 10.3 eSport zur Unterstützung von Maßnahmen zur Integration und Inklusion -- 10.4 Fazit -- Literatur -- 11: eSport-Engagements von Fußball-Landesverbänden -- 11.1 Einleitung -- 11.2 Sportverbände in Deutschland -- 11.3 eSport in Fußball-Landesverbänden -- 11.3.1 eSport beim Bayerischen Fußball-Verband -- 11.3.2 eSport bei anderen Landesverbänden -- 11.4 Mögliche Chancen und Risiken eines eSport-Engagements -- 11.5 Fazit und Ausblick -- Literatur -- 12: eSport im deutschen Profifußball -- 12.1 Einleitende Gedanken zu eSport und eFootball -- 12.2 eSport im deutschen Profifußball -- 12.2.1 Die Virtual Bundesliga -- 12.2.2 Clubs und ihre Fans -- 12.2.3 eSportler -- 12.2.4 eSport-Agenturen -- 12.2.5 Publisher -- 12.2.6 Sponsoren -- 12.3 eSport in der Bundesliga und der 2. Bundesliga -- 12.3.1 Methodisches Vorgehen
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12.3.2 Aktueller Stand in der Saison 2018/2019 -- 12.3.3 Zukünftige Chancen und Risiken -- 12.4 Fazit und Ausblick -- Literatur -- 13: eSport im politischen Diskurs -- 13.1 Einleitung -- 13.2 eSport - Eingrenzung und Perspektiven -- 13.3 eSport und Politik -- 13.4 eSport auf der politischen Agenda -- 13.5 Zusammenfassung und Ausblick -- Literatur
Weitere Ausg.:
Erscheint auch als Druck-Ausgabe Breuer, Markus ESport Wiesbaden : Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH,c2020 ISBN 9783658293864
Sprache:
Deutsch
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