UID:
kobvindex_HPB945552767
Umfang:
1 online resource
ISBN:
9783737600798
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3737600791
Anmerkung:
Front Cover; Titel; Impressum; Vorwort; 1. Einleitung; 1.1 Hinführung zum Thema; 1.1.1 Inhaltliche Übersicht anhand zentraler Begriffe; 1.2 Persönlicher Zugang zum Thema; 1.3 Grundüberlegungen zu Fragestellungen und dem methodischemVorgehen; 1.4 Geisteswissenschaftliche Verortung der Arbeit; 1.5 Relevanz für Religionspädagogik, Kommunikations- undSozialwissenschaften; 1.6 Überblick über den Aufbau der Arbeit; 2. Thematische Klärung 1: Videospiele; 2.1 Begriffliche Klärung "Bildschirmunterhaltung"; 2.2 Geschichte der Videospiele.
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2.2.1 Videospiele als internationales Unterhaltungsgeschäft: Hintergründe2.2.2 Visionen und Visionäre: Produzenten hinter dem Bildschirm; 2.2.3 Kinderzimmer, Großraumbüro, Hollywood-Boulevard: Ein Markt wächst; 2.3 Wissenschaftliche Theorieansätze und Forschungsbefunde: Dasmenschliche Spiel, die Technik, das Medium in Geist und Verstand in denBetrachtungen von Huizinga, Caillois und Weizenbaum; 2.3.1 Johan Huizinga; 2.3.2 Roger Caillois; 2.3.3 Joseph Weizenbaum; 2.3.4 Der Beitrag von Huizinga, Caillois und Weizenbaum und seine Relevanz für GameStudies und Religionspädagogik.
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2.3.5 Religiöses Gefühl und Phänomen des Spiels2.3.6 Regeln, Konventionen und Symbole als Hilfsmittel zur Identifikation undBearbeitung von Inhalten; 2.3.7 Struktur, Kontrolle und Spannung des Spiels; 2.3.8 Technikgläubigkeit, Technikbewusstsein und Technikerwartung; 2.3.9 Computer-Lernen und Wirksamkeitserwartungen im realweltlichen Kontext; 2.3.10 Technikfolgen, Interaktivität und die Frage nach Sinn und Kontinuität; 2.4 Moderne Ansätze der Game Studies: Game Based Learning, "Gamification", "Serious Gaming" und andere; 2.4.1 Game-Based-Learning -- Spielen & Lernen, Lernen durch Spielen.
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2.4.2 Spielen als Kommunikationsprozess2.4.3 Serious Games; 2.4.4 Gamification; 2.4.5 Wer spielt?; 2.4.6. Was wird gespielt?; 2.5 Zusammenfassung und Würdigung; 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung vonVideospielen; 3.1 Konsum und Propaganda: Videospiele im Werbeeinsatz -- Beispiele; 3.2 Bildsprache und Ikonologie; 3.3 Storytelling und interaktives Erleben; 3.4 Mensch fühlt Maschine: Spielen so echt wie nie zuvor; 3.4.1 Kognitive Transferprozesse; 3.4.2 Emotionen und Motivationen; 3.4.3 Transfer, Interpretation und Nachhaltigkeit von Medieneindrücken.
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3.4.4 Leistungserleben und Leistungsempfinden3.5 Zur Wirkung von Videospielen: Erkenntnisse des Forschungsfeldes der"Game Studies"; 3.5.1 Narration und Rhetorik: Was erzählen Videospiele?; 3.5.2 Grundzüge der Medienwirkungs- und Mediensozialisationsforschung; 3.5.3 Medienpädagogische Exkurse: Medien, Gewalt und Sucht; 3.6 Zusammenfassung; 4. Thematische Klärung 3: Religion; 4.1 Begriffliche Klärung "Religiosität"; 4.2 Zur wissenschaftlichen Erforschung von Religion in der (Spät- )Moderne: Theorieansätze und Forschungsbefunde; 4.3 Religiöse Sozialisation im gesellschaftlichen Kontext.
Weitere Ausg.:
Print version: Piasecki, Stefan. Erlösung durch Vernichtung?! : Religion und Weltanschauung im Videospiel - Eine explorative Studie zu religiösen und weltanschaulichen Ansichten junger Spieleentwickler. Kassel : Kassel University Press, ©2016 ISBN 9783737600781
Sprache:
Englisch
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