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  • 1
    UID:
    gbv_1655841564
    Umfang: 1 Online-Ressource (1035 pages)
    ISBN: 9783737600798 , 9783737600781
    Inhalt: Front Cover -- Titel -- Impressum -- Vorwort -- 1. Einleitung -- 1.1 Hinführung zum Thema -- 1.1.1 Inhaltliche Übersicht anhand zentraler Begriffe -- 1.2 Persönlicher Zugang zum Thema -- 1.3 Grundüberlegungen zu Fragestellungen und dem methodischemVorgehen -- 1.4 Geisteswissenschaftliche Verortung der Arbeit -- 1.5 Relevanz für Religionspädagogik, Kommunikations- undSozialwissenschaften -- 1.6 Überblick über den Aufbau der Arbeit -- 2. Thematische Klärung 1: Videospiele -- 2.1 Begriffliche Klärung „Bildschirmunterhaltung" -- 2.2 Geschichte der Videospiele -- 2.2.1 Videospiele als internationales Unterhaltungsgeschäft: Hintergründe -- 2.2.2 Visionen und Visionäre: Produzenten hinter dem Bildschirm -- 2.2.3 Kinderzimmer, Großraumbüro, Hollywood-Boulevard: Ein Markt wächst -- 2.3 Wissenschaftliche Theorieansätze und Forschungsbefunde: Dasmenschliche Spiel, die Technik, das Medium in Geist und Verstand in denBetrachtungen von Huizinga, Caillois und Weizenbaum -- 2.3.1 Johan Huizinga -- 2.3.2 Roger Caillois -- 2.3.3 Joseph Weizenbaum -- 2.3.4 Der Beitrag von Huizinga, Caillois und Weizenbaum und seine Relevanz für GameStudies und Religionspädagogik -- 2.3.5 Religiöses Gefühl und Phänomen des Spiels -- 2.3.6 Regeln, Konventionen und Symbole als Hilfsmittel zur Identifikation undBearbeitung von Inhalten -- 2.3.7 Struktur, Kontrolle und Spannung des Spiels -- 2.3.8 Technikgläubigkeit, Technikbewusstsein und Technikerwartung -- 2.3.9 Computer-Lernen und Wirksamkeitserwartungen im realweltlichen Kontext -- 2.3.10 Technikfolgen, Interaktivität und die Frage nach Sinn und Kontinuität -- 2.4 Moderne Ansätze der Game Studies: Game Based Learning,„Gamification", „Serious Gaming" und andere -- 2.4.1 Game-Based-Learning - Spielen & Lernen, Lernen durch Spielen -- 2.4.2 Spielen als Kommunikationsprozess -- 2.4.3 Serious Games -- 2.4.4 Gamification.
    Anmerkung: Description based upon print version of record
    Weitere Ausg.: ISBN 9783737600781
    Weitere Ausg.: Erscheint auch als Piasecki, Stefan Erlösung durch Vernichtung?! Kassel : Kassel University Press, 2016 ISBN 3737600783
    Weitere Ausg.: ISBN 9783737600781
    Sprache: Deutsch
    Fachgebiete: Pädagogik , Theologie/Religionswissenschaften
    RVK:
    RVK:
    Schlagwort(e): Videospiel ; Religion ; Weltanschauung ; Evangelische Religionspädagogik ; Videospiel ; Spieleentwickler ; Religiosität ; Umfrage ; Electronic books
    URL: Volltext  (lizenzpflichtig)
    Mehr zum Autor: Piasecki, Stefan
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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  • 2
    UID:
    kobvindex_ZLB15983139
    Umfang: 881, 152 Seiten , Illustrationen, Diagramme
    ISBN: 9783737600781 , 3737600783
    Anmerkung: Habilitationsschrift, Universität Kassel, 2016
    Sprache: Deutsch
    Mehr zum Autor: Piasecki, Stefan
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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  • 3
    UID:
    almahu_BV043568068
    Umfang: 881, 152 Seiten : , Illustrationen ; , 24 cm.
    ISBN: 3-7376-0078-3 , 978-3-7376-0078-1
    Serie: Religionspädagogik/Medienpädagogik/game studies
    Anmerkung: Habilitationsschrift Universität Kassel 2015
    Weitere Ausg.: Erscheint auch als Online-Ausgabe ISBN 978-3-7376-0079-8
    Sprache: Deutsch
    Fachgebiete: Pädagogik , Theologie/Religionswissenschaften
    RVK:
    RVK:
    RVK:
    Schlagwort(e): Videospiel ; Religion ; Weltanschauung ; Evangelische Religionspädagogik ; Videospiel ; Spieleentwickler ; Religiosität ; Umfrage ; Hochschulschrift
    Mehr zum Autor: Piasecki, Stefan.
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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  • 4
    UID:
    edoccha_9961025006202883
    Umfang: 1 online resource (1035 p.)
    ISBN: 3-7376-0079-1
    Anmerkung: Description based upon print version of record. , 2.2.1 Videospiele als internationales Unterhaltungsgeschäft: Hintergründe2.2.2 Visionen und Visionäre: Produzenten hinter dem Bildschirm; 2.2.3 Kinderzimmer, Großraumbüro, Hollywood-Boulevard: Ein Markt wächst; 2.3 Wissenschaftliche Theorieansätze und Forschungsbefunde: Dasmenschliche Spiel, die Technik, das Medium in Geist und Verstand in denBetrachtungen von Huizinga, Caillois und Weizenbaum; 2.3.1 Johan Huizinga; 2.3.2 Roger Caillois; 2.3.3 Joseph Weizenbaum; 2.3.4 Der Beitrag von Huizinga, Caillois und Weizenbaum und seine Relevanz für GameStudies und Religionspädagogik , 2.4.2 Spielen als Kommunikationsprozess2.4.3 Serious Games; 2.4.4 Gamification; 2.4.5 Wer spielt?; 2.4.6. Was wird gespielt?; 2.5 Zusammenfassung und Würdigung; 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung vonVideospielen; 3.1 Konsum und Propaganda: Videospiele im Werbeeinsatz - Beispiele; 3.2 Bildsprache und Ikonologie; 3.3 Storytelling und interaktives Erleben; 3.4 Mensch fühlt Maschine: Spielen so echt wie nie zuvor; 3.4.1 Kognitive Transferprozesse; 3.4.2 Emotionen und Motivationen; 3.4.3 Transfer, Interpretation und Nachhaltigkeit von Medieneindrücken , 4.4 Zusammenfassung
    Weitere Ausg.: ISBN 3-7376-0078-3
    Sprache: Deutsch
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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  • 5
    UID:
    almahu_9949460305902882
    Umfang: 1 online resource (1035 p.)
    ISBN: 3-7376-0079-1
    Anmerkung: Description based upon print version of record. , 2.2.1 Videospiele als internationales Unterhaltungsgeschäft: Hintergründe2.2.2 Visionen und Visionäre: Produzenten hinter dem Bildschirm; 2.2.3 Kinderzimmer, Großraumbüro, Hollywood-Boulevard: Ein Markt wächst; 2.3 Wissenschaftliche Theorieansätze und Forschungsbefunde: Dasmenschliche Spiel, die Technik, das Medium in Geist und Verstand in denBetrachtungen von Huizinga, Caillois und Weizenbaum; 2.3.1 Johan Huizinga; 2.3.2 Roger Caillois; 2.3.3 Joseph Weizenbaum; 2.3.4 Der Beitrag von Huizinga, Caillois und Weizenbaum und seine Relevanz für GameStudies und Religionspädagogik , 2.4.2 Spielen als Kommunikationsprozess2.4.3 Serious Games; 2.4.4 Gamification; 2.4.5 Wer spielt?; 2.4.6. Was wird gespielt?; 2.5 Zusammenfassung und Würdigung; 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung vonVideospielen; 3.1 Konsum und Propaganda: Videospiele im Werbeeinsatz - Beispiele; 3.2 Bildsprache und Ikonologie; 3.3 Storytelling und interaktives Erleben; 3.4 Mensch fühlt Maschine: Spielen so echt wie nie zuvor; 3.4.1 Kognitive Transferprozesse; 3.4.2 Emotionen und Motivationen; 3.4.3 Transfer, Interpretation und Nachhaltigkeit von Medieneindrücken , 4.4 Zusammenfassung
    Weitere Ausg.: ISBN 3-7376-0078-3
    Sprache: Deutsch
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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  • 6
    UID:
    edocfu_9961025006202883
    Umfang: 1 online resource (1035 p.)
    ISBN: 3-7376-0079-1
    Anmerkung: Description based upon print version of record. , 2.2.1 Videospiele als internationales Unterhaltungsgeschäft: Hintergründe2.2.2 Visionen und Visionäre: Produzenten hinter dem Bildschirm; 2.2.3 Kinderzimmer, Großraumbüro, Hollywood-Boulevard: Ein Markt wächst; 2.3 Wissenschaftliche Theorieansätze und Forschungsbefunde: Dasmenschliche Spiel, die Technik, das Medium in Geist und Verstand in denBetrachtungen von Huizinga, Caillois und Weizenbaum; 2.3.1 Johan Huizinga; 2.3.2 Roger Caillois; 2.3.3 Joseph Weizenbaum; 2.3.4 Der Beitrag von Huizinga, Caillois und Weizenbaum und seine Relevanz für GameStudies und Religionspädagogik , 2.4.2 Spielen als Kommunikationsprozess2.4.3 Serious Games; 2.4.4 Gamification; 2.4.5 Wer spielt?; 2.4.6. Was wird gespielt?; 2.5 Zusammenfassung und Würdigung; 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung vonVideospielen; 3.1 Konsum und Propaganda: Videospiele im Werbeeinsatz - Beispiele; 3.2 Bildsprache und Ikonologie; 3.3 Storytelling und interaktives Erleben; 3.4 Mensch fühlt Maschine: Spielen so echt wie nie zuvor; 3.4.1 Kognitive Transferprozesse; 3.4.2 Emotionen und Motivationen; 3.4.3 Transfer, Interpretation und Nachhaltigkeit von Medieneindrücken , 4.4 Zusammenfassung
    Weitere Ausg.: ISBN 3-7376-0078-3
    Sprache: Deutsch
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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  • 7
    UID:
    kobvindex_HPB945552767
    Umfang: 1 online resource
    ISBN: 9783737600798 , 3737600791
    Anmerkung: Front Cover; Titel; Impressum; Vorwort; 1. Einleitung; 1.1 Hinführung zum Thema; 1.1.1 Inhaltliche Übersicht anhand zentraler Begriffe; 1.2 Persönlicher Zugang zum Thema; 1.3 Grundüberlegungen zu Fragestellungen und dem methodischemVorgehen; 1.4 Geisteswissenschaftliche Verortung der Arbeit; 1.5 Relevanz für Religionspädagogik, Kommunikations- undSozialwissenschaften; 1.6 Überblick über den Aufbau der Arbeit; 2. Thematische Klärung 1: Videospiele; 2.1 Begriffliche Klärung "Bildschirmunterhaltung"; 2.2 Geschichte der Videospiele. , 2.2.1 Videospiele als internationales Unterhaltungsgeschäft: Hintergründe2.2.2 Visionen und Visionäre: Produzenten hinter dem Bildschirm; 2.2.3 Kinderzimmer, Großraumbüro, Hollywood-Boulevard: Ein Markt wächst; 2.3 Wissenschaftliche Theorieansätze und Forschungsbefunde: Dasmenschliche Spiel, die Technik, das Medium in Geist und Verstand in denBetrachtungen von Huizinga, Caillois und Weizenbaum; 2.3.1 Johan Huizinga; 2.3.2 Roger Caillois; 2.3.3 Joseph Weizenbaum; 2.3.4 Der Beitrag von Huizinga, Caillois und Weizenbaum und seine Relevanz für GameStudies und Religionspädagogik. , 2.3.5 Religiöses Gefühl und Phänomen des Spiels2.3.6 Regeln, Konventionen und Symbole als Hilfsmittel zur Identifikation undBearbeitung von Inhalten; 2.3.7 Struktur, Kontrolle und Spannung des Spiels; 2.3.8 Technikgläubigkeit, Technikbewusstsein und Technikerwartung; 2.3.9 Computer-Lernen und Wirksamkeitserwartungen im realweltlichen Kontext; 2.3.10 Technikfolgen, Interaktivität und die Frage nach Sinn und Kontinuität; 2.4 Moderne Ansätze der Game Studies: Game Based Learning, "Gamification", "Serious Gaming" und andere; 2.4.1 Game-Based-Learning -- Spielen & Lernen, Lernen durch Spielen. , 2.4.2 Spielen als Kommunikationsprozess2.4.3 Serious Games; 2.4.4 Gamification; 2.4.5 Wer spielt?; 2.4.6. Was wird gespielt?; 2.5 Zusammenfassung und Würdigung; 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung vonVideospielen; 3.1 Konsum und Propaganda: Videospiele im Werbeeinsatz -- Beispiele; 3.2 Bildsprache und Ikonologie; 3.3 Storytelling und interaktives Erleben; 3.4 Mensch fühlt Maschine: Spielen so echt wie nie zuvor; 3.4.1 Kognitive Transferprozesse; 3.4.2 Emotionen und Motivationen; 3.4.3 Transfer, Interpretation und Nachhaltigkeit von Medieneindrücken. , 3.4.4 Leistungserleben und Leistungsempfinden3.5 Zur Wirkung von Videospielen: Erkenntnisse des Forschungsfeldes der"Game Studies"; 3.5.1 Narration und Rhetorik: Was erzählen Videospiele?; 3.5.2 Grundzüge der Medienwirkungs- und Mediensozialisationsforschung; 3.5.3 Medienpädagogische Exkurse: Medien, Gewalt und Sucht; 3.6 Zusammenfassung; 4. Thematische Klärung 3: Religion; 4.1 Begriffliche Klärung "Religiosität"; 4.2 Zur wissenschaftlichen Erforschung von Religion in der (Spät- )Moderne: Theorieansätze und Forschungsbefunde; 4.3 Religiöse Sozialisation im gesellschaftlichen Kontext.
    Weitere Ausg.: Print version: Piasecki, Stefan. Erlösung durch Vernichtung?! : Religion und Weltanschauung im Videospiel - Eine explorative Studie zu religiösen und weltanschaulichen Ansichten junger Spieleentwickler. Kassel : Kassel University Press, ©2016 ISBN 9783737600781
    Sprache: Englisch
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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