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    Online-Ressource
    Online-Ressource
    Baden-Baden : Nomos Verlag
    UID:
    gbv_1653056517
    Umfang: Online-Ressource (1 online resource) , graf. Darst.
    Ausgabe: 1. Auflage 2013 (Online-Ausg.)
    Ausgabe: Online-Ausg. Online-Ressource (327 S.)
    ISBN: 9783845246444 , 9783848703081
    Serie: Reihe Rezeptionsforschung 28
    Inhalt: Abstract AbstractWodurch lässt sich die große Faszination erklären, die manche Computerspiele auf ihre Spieler ausüben? Um diese Frage zu beantworten, entwickelt die Studie ein Modell zum Publikumserfolg digitaler Spiele, das Erwerb, Selektion, Spielerleben und Mundpropaganda berücksichtigt. Als Erklärungsansatz verwendet die Autorin die Theorie der subjektiven Qualitätsauswahl. In einem Mehr-Methoden-Design untersucht sie, ob sich die Dimensionen des Publikumserfolgs dadurch erklären lassen, dass die Spieler bestimmte Eigenschaften der Spiele (=Qualitäten) positiv beurteilen. Die Ergebnisse zeigen, dass vor allem solche Spiele großen Anklang finden, die den Spielern eine atmosphärische Welt anbieten, die von charakterstarken Spielfiguren bewohnt ist und die umfassend auf Handlungen der Spieler reagiert
    Anmerkung: Description based upon print version of record , Vollst. zugl.: Illmenau, Techn. Univ., Diss., 2012 , Tabellenverzeichnis ; Abbildungsverzeichnis ; 1. Einführung ; 2. Computerspiele: Technologie, Klassifikation, Genres ; 2.1 Geschichtlich-technologische Perspektive ; 2.2 Klassifikationsansätze ; 2.3 Das Genre der Ego-Shooter ; 2.4 Das Genre der Rollenspiele ; 3. Erfolg von Computerspielen als Selektionsprozess ; 3.1 Erfolgsbegriff und Erfolgsmaße ; 3.2 Publikumserfolg: Selektionsprozesse bei Computerspielen ; 3.2.1 Definition von Medienselektion ; 3.2.2 Phasen der Selektionsentscheidungen bei Computerspielen ; 3.2.3 Zusammenfassung: Ablaufmodell computerspielspezifischer Selektionsprozesse , 3.2.4 Auswahl der relevanten Dimensionen (I) 3.2.5 Elaboriert oder heuristisch? ; 4. Die Erklärung von Selektionsprozessen bei Computerspielen: Forschungsstand ; 4.1 Präkommunikative Phase ; 4.1.1 Erwerb ; 4.1.2 Nutzungsentscheidungsphase ; 4.2 Kommunikative Phase ; 4.2.1 Nicht-manifeste Dimensionen: Spielerleben ; 4.2.2 Manifeste Dimensionen: Nutzungsintensität, -frequenz und -persistenz ; 4.3 Zusammenfassung, Kritik und Implikationen für die vorliegende Studie ; 4.3.1 Kritik auf methodischer Ebene ; 4.3.2 Kritik auf praktischer Ebene ; 4.3.3 Kritik auf theoretischer Ebene , 4.3.4 Fazit zur Kritik am bestehenden Forschungsstand 5. Die Theorie der subjektiven Qualitätsauswahl ; 5.1 Zum Qualitätsbegriff ; 5.2 Qualitätserwartung, Qualitätswahrnehmung und Qualitätsurteil ; 5.3 Zur Eignung der Theorie ; 5.4 Computerspiele als Gegenstand der Qualitätsforschung ; 6. Untersuchungsmodell ; 6.1 Auswahl der relevanten Dimensionen (II) ; 6.2 Forschungsfragen ; 7. Qualitative Studie: Qualitätskriterien von Ego-Shootern und Rollenspielen ; 7.1 Untersuchungsdesign ; 7.2 Untersuchungsinstrument ; 7.3 Datenerhebung ; 7.4 Auswertungsstrategie und Analysemodell , 7.4.1 Empirischer Zugang zum Analysemodell 7.4.2 Theoretischer Zugang zum Analysemodell ; 7.5 Forschungsfrage 1: Qualitätskriterien von Ego-Shootern und Rollenspielen ; 7.5.1 Simulation einer Welt ; 7.5.2 Handlungen in der Welt ; 7.5.3 Begegnungen in der Welt ; 7.5.4 Anmutung der Welt ; 7.5.5 Vorbereitung der Welt ; 7.5.6 Zusammenführung der Ergebnisse: Ein Modell subjektiver Qualitätskriterien ; 7.5.7 Kritische Reflexion ; 8. Quantitative Studie: Methodisches Vorgehen ; 8.1 Entwicklung des Instruments ; 8.1.1 Länge und Struktur des Fragebogens , 8.1.2 Operationalisierung der Selektionsvariablen 8.1.3 Items: Qualitätserwartungen und -wahrnehmungen - Quantifizierung der qualitativen Ergebnisse ; 8.1.4 Skalen der Qualitätserwartungen ; 8.1.5 Kontrollvariablen und Fertigstellung des Fragebogens ; 8.2 Datenerhebung und Stichprobenziehung ; 8.2.1 Grundgesamtheit und Quotenplan ; 8.2.2 Feldphase ; 8.3 Stichprobe, Gewichtung und Stichprobenmerkmale ; 9. Ergebnisse ; 9.1 Deskriptive Befunde und Faktorenanalysen ; 9.1.1 Qualitätswahrnehmungen: Faktorenanalysen ; 9.1.2 Die untersuchten Spiele auf den Selektionsstufen: deskriptive Befunde , 9.1.3 Fazit zu den deskriptiven Ergebnissen: Auswahl der näher zu untersuchenden Spiele
    Weitere Ausg.: ISBN 9783848703081
    Weitere Ausg.: Erscheint auch als Druck-Ausgabe Schumann, Christina, 1980 - Der Publikumserfolg von Computerspielen Baden-Baden : Nomos, 2013 ISBN 3848703084
    Weitere Ausg.: ISBN 9783848703081
    Sprache: Deutsch
    Fachgebiete: Allgemeines
    RVK:
    RVK:
    Schlagwort(e): Computerspiel ; Computerspiel ; Qualität ; Publikum ; Erfolgsfaktor ; Hochschulschrift
    URL: Volltext  (lizenzpflichtig)
    URL: Volltext  (lizenzpflichtig)
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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    Buch
    Buch
    Baden-Baden : Nomos Verlagsgesellschaft
    UID:
    kobvindex_ZLB15649963
    Umfang: 327 Seiten , graph. Darst.
    Ausgabe: 1. Aufl.
    ISBN: 9783848703081 , 3848703084
    Serie: Reihe Rezeptionsforschung 28
    Anmerkung: Literaturangaben , Zugl.: Ilmenau, Techn. Univ., Diss., 2012
    Sprache: Deutsch
    Schlagwort(e): Computerspiel ; Erfolgsfaktor ; Publikum ; Qualität ; Hochschulschrift
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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    UID:
    gbv_741182947
    Umfang: 327 S. , graph. Darst.
    Ausgabe: 1. Aufl.
    ISBN: 3848703084 , 9783848703081
    Serie: Reihe Rezeptionsforschung Bd. 28
    Inhalt: Wodurch lässt sich die große Faszination erklären, die manche Computerspiele auf ihre Spieler ausüben? Die Studie untersucht diese Frage anhand eines Modells zum Publikumserfolg digitaler Spiele, das Erwerb, Selektion, Spielerleben und Mundpropaganda berücksichtigt. Im Fokus stehen Spiele der Genres Ego-Shooter und Rollenspiele. Als Erklärungsansatz dient die Theorie der subjektiven Qualitätsauswahl (TSQA): Untersucht wird, ob sich anhand der Erwartungen an, der Wahrnehmungen von und dem Urteil zu inhaltlichen Eigenschaften (=Qualitäten) der Spiele seitens der Spieler erstens das Vorhandensein von Publikumserfolg auf den definierten Dimensionen erklären lässt und zweitens, warum ein Spiel mehr Publikumserfolg hat, als ein anderes (intramediale Selektion). Eine qualitative Studie überprüft anhand von Gruppendiskussionen zunächst, welche Erwartungen die Spieler an die Qualitäten von Ego-Shootern und Rollenspielen haben. Durch eine qualitative Inhaltsanalyse konnten die Daten in mehrere Dimensionen und Subdimensionen unterteilt und durch eine hermeneutische Herangehensweise zum Modell subjektiver Qualitätskriterien von Ego-Shootern und Rollenspielen verdichtet werden. Die qualitativen Ergebnisse wurden anschließend in einen quantitativen Fragebogen überführt. Die Datenerhebung erfolgte online, wofür eine Quotenstichprobe gezogen wurde. Insgesamt N=2086 Ego-Shooter-Spieler und N=3094 Rollenspieler nahmen an der Studie teil. Die Ergebnisse zeigen, dass sowohl der generelle Publikumserfolg als auch die Frage, warum ein Spiel mehr Publikumserfolg hat, als ein anderes, insbesondere durch vier Qualitätskonstrukte erklärt werden kann: Ein Spiel ist immer dann erfolgreich bzw. auch erfolgreicher als ein anderes, wenn sich die Spieler erstens in eine atmosphärische und stimmige Spielwelt versetzt fühlen, die zweitens technisch 'high-end' anmutet (z.B. detaillierte Grafik, ausgefeilte Spielphysik) und in der sie drittens auf lebensechte und persönlichkeitsstarke Nicht-Spieler-Charaktere treffen. Viertens sollte das Spiel auf die Spielerhandlungen in einer Art und Weise reagieren, die über 'einfache' Feedbackmechanismen, wie z.B. Trefferquoten, hinausgeht. Intelligente Gegner und viele Entscheidungsfreiheiten hingegen können nur wenig erklären. Die Ergebnisse werden in theoretischer, methodischer und praktischer Hinsicht diskutiert.
    Anmerkung: Teilw. zugl.: Ilmenau, Techn. Univ., Diss., 2012 u.d.T.: Schumann, Christina: Welt spielen : eine kommunikationswissenschaftliche Studie zum Einfluss subjektiver Qualitätskriterien auf den Publikumserfolg von Computerspielen
    Weitere Ausg.: Online-Ausg. Schumann, Christina Der Publikumserfolg von Computerspielen Baden-Baden : Nomos Verlag, 2013 ISBN 9783845246444
    Weitere Ausg.: ISBN 9783848703081
    Weitere Ausg.: Erscheint auch als Online-Ausgabe Schumann, Christina Der Publikumserfolg von Computerspielen 2013 ISBN 9783845246444
    Weitere Ausg.: Erscheint auch als Online-Ausgabe Schumann, Christina Der Publikumserfolg von Computerspielen Baden-Baden : Nomos Verlag, 2013 ISBN 9783845246444
    Weitere Ausg.: ISBN 9783848703081
    Sprache: Deutsch
    Fachgebiete: Allgemeines
    RVK:
    Schlagwort(e): Computerspiel ; Akzeptanz ; Computerspiel ; Publikumsforschung ; Hochschulschrift
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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