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  • 1
    Book
    Book
    Berlin [u.a.] : De Gruyter Saur
    UID:
    b3kat_BV040939020
    Format: X, 167 S. , Ill., graph. Darst.
    ISBN: 9783110312713
    Series Statement: Praxiswissen
    Additional Edition: Erscheint auch als Online-Ausgabe ISBN 978-3-11-031283-6 10.1515/9783110312836
    Additional Edition: ISBN 978-3-11-039591-4
    Language: German
    Subjects: General works
    RVK:
    Keywords: Bibliothek ; Benutzer ; Bibliotheksbestand ; Computerspiel ; Informationsvermittlung ; Einführung
    URL: Volltext  (kostenfrei)
    URL: Cover
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 2
    Online Resource
    Online Resource
    Berlin [u.a.] :De Gruyter Saur,
    UID:
    almahu_BV048282000
    Format: 1 Online-Ressource (180 Seiten).
    ISBN: 3110312832 , 3110395916 , 978-3-11-031283-6 , 978-3-11-039591-4
    Series Statement: Praxiswissen
    Content: Using a theoretical review as a foundation, this volume for the first time provides a comprehensive review of the manifold possibilities for the use of gaming in libraries. It presents new trends in gaming as well as current activities being conducted by libraries to reveal the growing impact of gaming on the transmission of culture and knowledge
    Additional Edition: Erscheint auch als Druck-Ausgabe Deeg, Christoph Gaming und Bibliotheken Berlin : De Gruyter, ©2014 ISBN 9783110312713
    Language: English
    Subjects: General works
    RVK:
    Keywords: Bibliothek ; Benutzer ; Bibliotheksbestand ; Computerspiel ; Informationsvermittlung ; Electronic books ; Games
    URL: Volltext  (kostenfrei)
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 3
    Online Resource
    Online Resource
    Berlin [u.a.] : De Gruyter Saur
    UID:
    b3kat_BV048282000
    Format: 1 Online-Ressource (180 Seiten)
    ISBN: 3110312832 , 3110395916 , 9783110312836 , 9783110395914
    Series Statement: Praxiswissen
    Content: Using a theoretical review as a foundation, this volume for the first time provides a comprehensive review of the manifold possibilities for the use of gaming in libraries. It presents new trends in gaming as well as current activities being conducted by libraries to reveal the growing impact of gaming on the transmission of culture and knowledge
    Additional Edition: Erscheint auch als Druck-Ausgabe Deeg, Christoph Gaming und Bibliotheken Berlin : De Gruyter, ©2014 ISBN 9783110312713
    Language: English
    Subjects: General works
    RVK:
    Keywords: Bibliothek ; Benutzer ; Bibliotheksbestand ; Computerspiel ; Informationsvermittlung
    URL: Volltext  (kostenfrei)
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 4
    Online Resource
    Online Resource
    Berlin : De Gruyter Saur
    UID:
    gbv_1652470212
    Format: 1 Online-Ressource (X, 167 S.)
    ISBN: 9783110312836 , 9783110395914
    Series Statement: Praxiswissen
    Content: Using a theoretical review as a foundation, this volume for the first time provides a comprehensive review of the manifold possibilities for the use of gaming in libraries. It presents new trends in gaming as well as current activities being conducted by libraries to reveal the growing impact of gaming on the transmission of culture and knowledge.
    Note: Description based upon print version of record , Verwendete Marginalien; Für wen ist dieses Buch gedacht?; Was dieses Buch leisten kann; Was dieses Buch nicht leisten kann; Wie ist dieses Buch aufgebaut?; Um was geht es in den einzelnen Leveln?; Level 1: Was bedeutet eigentlich Gaming?; Gaming - eine kulturelle Erfolgsgeschichte; Eine kleine Gaming-Geschichte; Gaming heute; Wer sind eigentlich diese Gamer?; Gaming und Lernen; Zusammenfassung; Gaming als Kulturgut; Zusammenfassung; Gaming als Element der digitalen Gesellschaft; Gaming und alles darum; Level 2: Gaming in Bibliotheken; Warum Gaming in Bibliotheken?; Die Bibliothek als Spielort , Gaming als Teil der digitalen StrategieGaming nur ein weiteres Medium?; Gaming und Entertainment; Gaming im Kontext von wissenschaftlichen Bibliotheken; Gaming in der Lehre; Was kann die wissenschaftliche Bibliothek tun?; Zusammenfassung; Gaming, Lesen und Bücher; Klassische Problemfelder; Gaming und die Bibliothek als Innovationsträger; Level 3: Hardware - mächtige Gaming-Werkzeuge in der Bibliothek; Einführung; Gaming-PCs; Stationäre Gaming-Konsolen; Stationäre Konsolen als Multimediacenter; Konsolen als Kommunikationssysteme; Welche Konsolen gibt es?; Retro Konsolen , Zusammenfassung und Nutzungsmöglichkeiten für BibliothekenController; Controllerversionen am Beispiel der Playstation 3; Kinect - eine Revolution in der Welt der Controller; Zusammenfassung und Empfehlungen für Bibliotheken; Peripherie; Mobile Konsolen; Nintendo Gameboy; Nintendo DS; Nintendo 3DS; Playstation Portable; Playstation Vita; Zusammenfassung; Tablets und Smartphones; Betriebssysteme; Gaming auf Smartphones und Tablets; Trends; Level 4: Games! ; -); Genres - Computergames; Und noch mehr Gaming; Level 5: Gaming als Bestandsthema? , Vertriebsplattformen und ihre Bedeutung für BibliothekenBestandsfragen; Hilfe gesucht; Level 6: Services und Aktivitäten mit Games; Einfache Gaming-Events; Gaming Wettbewerbe; Summer Games; Online-Gaming; Spielewelten selber gestalten; Wikis und Sekundärinformationen; Storytelling und Gaming; Bibcraft; Ingress; Apps, Schnitzeljagden und die eigene Bibliothek; Kudo - ich baue mir ein Computerspiel; Let's Play - Gaming-Videos in der Bibliothek drehen; Alternate Reality Games von und mit der Bibliothek; Retro-Gaming; Infoabende; Coding und Modding; Gaming-Tage 2.0; Reisen zur Gamescom und Co , SpieletesterGaming-PC selbst bauen bzw. Case-Modding; Gaming-Public-Viewing; Level 7: Erste Schritte zur ultimativen Gaming-Bibliothek; Grundsätzliche Überlegungen; Analyse des Ist-Zustands; Gaming-SWOT-Analyse; Kleine und große Bibliotheken; Los geht's; Die Bibliothek als Gaming-Ort; Die vier Tätigkeitsfelder der ultimativen Gaming-Bibliothek; Gaming-Bibliotheks-Netzwerke; Gaming-Bibliothek und Social Media; Level 8: Das ultimative Nachwort; Level 9: Quellen und Links; Über den Autor
    Additional Edition: ISBN 9783110312713
    Additional Edition: Erscheint auch als Druck-Ausgabe Gaming und Bibliotheken
    Additional Edition: Erscheint auch als Druck-Ausgabe Deeg, Christoph Gaming und Bibliotheken Berlin [u.a.] : de Gruyter Saur, 2014 ISBN 9783110312713
    Additional Edition: ISBN 3110312719
    Language: German
    Subjects: General works
    RVK:
    Keywords: Bibliothek ; Benutzer ; Bibliotheksbestand ; Computerspiel ; Informationsvermittlung ; Electronic books
    URL: Volltext  (kostenfrei)
    URL: Volltext  (Open Access)
    URL: Cover
    URL: Cover
    URL: Cover
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 5
    Online Resource
    Online Resource
    De Gruyter | Berlin, [Germany] ; : Walter de Gruyter,
    UID:
    edoccha_9958086523502883
    Format: 1 online resource (180 pages) : , illustrations.
    ISBN: 9783110395914 (ebook) , 9783110312836 (PDF ebook)
    Series Statement: Praxiswissen,
    Content: Using a theoretical review as a foundation, this volume for the first time provides a comprehensive review of the manifold possibilities for the use of gaming in libraries. It presents new trends in gaming as well as current activities being conducted by libraries to reveal the growing impact of gaming on the transmission of culture and knowledge.
    Note: Description based upon print version of record. , Frontmatter -- , Vorwort -- , Inhalt -- , Verwendete Marginalien -- , Für wen ist dieses Buch gedacht? -- , Wie ist dieses Buch aufgebaut? -- , Level 1: Was bedeutet eigentlich Gaming? -- , Wer sind eigentlich diese Gamer? -- , Gaming und Lernen -- , Level 2: Gaming in Bibliotheken -- , Level 3: Hardware - mächtige Gaming-Werkzeuge in der Bibliothek -- , Level 4: Games! ;-) -- , Level 5: Gaming als Bestandsthema? -- , Level 6: Services und Aktivitäten mit Games -- , Level 7: Erste Schritte zur ultimativen Gaming-Bibliothek -- , Level 8: Das ultimative Nachwort -- , Über den Autor , Also available in print form. , German
    Additional Edition: Print version: ISBN 9783110312713
    Language: German
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 6
    Online Resource
    Online Resource
    De Gruyter | Berlin, [Germany] ; : Walter de Gruyter,
    UID:
    edocfu_9958086523502883
    Format: 1 online resource (180 pages) : , illustrations.
    ISBN: 9783110395914 (ebook) , 9783110312836 (PDF ebook)
    Series Statement: Praxiswissen,
    Content: Using a theoretical review as a foundation, this volume for the first time provides a comprehensive review of the manifold possibilities for the use of gaming in libraries. It presents new trends in gaming as well as current activities being conducted by libraries to reveal the growing impact of gaming on the transmission of culture and knowledge.
    Note: Description based upon print version of record. , Frontmatter -- , Vorwort -- , Inhalt -- , Verwendete Marginalien -- , Für wen ist dieses Buch gedacht? -- , Wie ist dieses Buch aufgebaut? -- , Level 1: Was bedeutet eigentlich Gaming? -- , Wer sind eigentlich diese Gamer? -- , Gaming und Lernen -- , Level 2: Gaming in Bibliotheken -- , Level 3: Hardware - mächtige Gaming-Werkzeuge in der Bibliothek -- , Level 4: Games! ;-) -- , Level 5: Gaming als Bestandsthema? -- , Level 6: Services und Aktivitäten mit Games -- , Level 7: Erste Schritte zur ultimativen Gaming-Bibliothek -- , Level 8: Das ultimative Nachwort -- , Über den Autor , Also available in print form. , German
    Additional Edition: Print version: ISBN 9783110312713
    Language: German
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 7
    Online Resource
    Online Resource
    De Gruyter | Berlin, [Germany] ; : Walter de Gruyter,
    UID:
    almahu_9947382190902882
    Format: 1 online resource (180 pages) : , illustrations.
    ISBN: 9783110395914 (ebook) , 9783110312836 (PDF ebook)
    Series Statement: Praxiswissen,
    Content: Using a theoretical review as a foundation, this volume for the first time provides a comprehensive review of the manifold possibilities for the use of gaming in libraries. It presents new trends in gaming as well as current activities being conducted by libraries to reveal the growing impact of gaming on the transmission of culture and knowledge.
    Note: Description based upon print version of record. , Frontmatter -- , Vorwort -- , Inhalt -- , Verwendete Marginalien -- , Für wen ist dieses Buch gedacht? -- , Wie ist dieses Buch aufgebaut? -- , Level 1: Was bedeutet eigentlich Gaming? -- , Wer sind eigentlich diese Gamer? -- , Gaming und Lernen -- , Level 2: Gaming in Bibliotheken -- , Level 3: Hardware - mächtige Gaming-Werkzeuge in der Bibliothek -- , Level 4: Games! ;-) -- , Level 5: Gaming als Bestandsthema? -- , Level 6: Services und Aktivitäten mit Games -- , Level 7: Erste Schritte zur ultimativen Gaming-Bibliothek -- , Level 8: Das ultimative Nachwort -- , Über den Autor , Also available in print form. , German
    Additional Edition: Print version: ISBN 9783110312713
    Language: German
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 8
    Online Resource
    Online Resource
    Berlin/Boston : Walter de Gruyter GmbH
    UID:
    gbv_1785446487
    Format: 1 Online-Ressource (X, 167 Seiten)
    ISBN: 9783110312836
    Series Statement: Praxiswissen
    Content: Die Reihe Praxiswissen bietet Praktikern in Bibliotheken, Archiven und verwandten Informationseinrichtungen Antworten auf Fragen, die sich aus der täglichen Arbeit ergeben. Aktuelle Beispiele und Lösungsansätze werden von ausgewiesenen Fachleuten vorgestellt. Die enthaltenen Arbeitsmittel wie Checklisten, konkrete Textvorschläge, z. B. für Briefe oder Webseiten, Fragebögen usw. machen die Bände zu unentbehrlichen Arbeitsmitteln für Praktiker.
    Content: Intro -- Verwendete Marginalien -- Für wen ist dieses Buch gedacht? -- Was dieses Buch leisten kann -- Was dieses Buch nicht leisten kann -- Wie ist dieses Buch aufgebaut? -- Um was geht es in den einzelnen Leveln? -- Level 1: Was bedeutet eigentlich Gaming? -- Gaming - eine kulturelle Erfolgsgeschichte -- Eine kleine Gaming-Geschichte -- Gaming heute -- Wer sind eigentlich diese Gamer? -- Gaming und Lernen -- Zusammenfassung -- Gaming als Kulturgut -- Zusammenfassung -- Gaming als Element der digitalen Gesellschaft -- Gaming und alles darum -- Level 2: Gaming in Bibliotheken -- Warum Gaming in Bibliotheken? -- Die Bibliothek als Spielort -- Gaming als Teil der digitalen Strategie -- Gaming nur ein weiteres Medium? -- Gaming und Entertainment -- Gaming im Kontext von wissenschaftlichen Bibliotheken -- Gaming in der Lehre -- Was kann die wissenschaftliche Bibliothek tun? -- Zusammenfassung -- Gaming, Lesen und Bücher -- Klassische Problemfelder -- Gaming und die Bibliothek als Innovationsträger -- Level 3: Hardware - mächtige Gaming-Werkzeuge in der Bibliothek -- Einführung -- Gaming-PCs -- Stationäre Gaming-Konsolen -- Stationäre Konsolen als Multimediacenter -- Konsolen als Kommunikationssysteme -- Welche Konsolen gibt es? -- Retro Konsolen -- Zusammenfassung und Nutzungsmöglichkeiten für Bibliotheken -- Controller -- Controllerversionen am Beispiel der Playstation 3 -- Kinect - eine Revolution in der Welt der Controller -- Zusammenfassung und Empfehlungen für Bibliotheken -- Peripherie -- Mobile Konsolen -- Nintendo Gameboy -- Nintendo DS -- Nintendo 3DS -- Playstation Portable -- Playstation Vita -- Zusammenfassung -- Tablets und Smartphones -- Betriebssysteme -- Gaming auf Smartphones und Tablets -- Trends -- Level 4: Games! -- -) -- Genres - Computergames -- Und noch mehr Gaming -- Level 5: Gaming als Bestandsthema?.
    Note: Description based on publisher supplied metadata and other sources
    Additional Edition: ISBN 9783110395914
    Additional Edition: ISBN 9783110312713
    Additional Edition: Erscheint auch als Druck-Ausgabe Deeg, Christoph Gaming und Bibliotheken Berlin [u.a.] : de Gruyter Saur, 2014 ISBN 9783110312713
    Additional Edition: ISBN 3110312719
    Language: German
    Subjects: General works
    RVK:
    Keywords: Bibliothek ; Benutzer ; Bibliotheksbestand ; Computerspiel ; Informationsvermittlung
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 9
    Online Resource
    Online Resource
    Berlin :De Gruyter,
    UID:
    kobvindex_HPB890089684
    Format: 1 online resource (180 pages).
    ISBN: 9783110312836 , 3110312832 , 3110395916 , 9783110395914
    Series Statement: Praxiswissen
    Content: Using a theoretical review as a foundation, this volume for the first time provides a comprehensive review of the manifold possibilities for the use of gaming in libraries. It presents new trends in gaming as well as current activities being conducted by libraries to reveal the growing impact of gaming on the transmission of culture and knowledge.
    Note: Verwendete Marginalien; Für wen ist dieses Buch gedacht?; Was dieses Buch leisten kann; Was dieses Buch nicht leisten kann; Wie ist dieses Buch aufgebaut?; Um was geht es in den einzelnen Leveln?; Level 1: Was bedeutet eigentlich Gaming?; Gaming -- eine kulturelle Erfolgsgeschichte; Eine kleine Gaming-Geschichte; Gaming heute; Wer sind eigentlich diese Gamer?; Gaming und Lernen; Zusammenfassung; Gaming als Kulturgut; Zusammenfassung; Gaming als Element der digitalen Gesellschaft; Gaming und alles darum; Level 2: Gaming in Bibliotheken; Warum Gaming in Bibliotheken?; Die Bibliothek als Spielort. , Gaming als Teil der digitalen StrategieGaming nur ein weiteres Medium?; Gaming und Entertainment; Gaming im Kontext von wissenschaftlichen Bibliotheken; Gaming in der Lehre; Was kann die wissenschaftliche Bibliothek tun?; Zusammenfassung; Gaming, Lesen und Bücher; Klassische Problemfelder; Gaming und die Bibliothek als Innovationsträger; Level 3: Hardware -- mächtige Gaming-Werkzeuge in der Bibliothek; Einführung; Gaming-PCs; Stationäre Gaming-Konsolen; Stationäre Konsolen als Multimediacenter; Konsolen als Kommunikationssysteme; Welche Konsolen gibt es?; Retro Konsolen. , Zusammenfassung und Nutzungsmöglichkeiten für BibliothekenController; Controllerversionen am Beispiel der Playstation 3; Kinect -- eine Revolution in der Welt der Controller; Zusammenfassung und Empfehlungen für Bibliotheken; Peripherie; Mobile Konsolen; Nintendo Gameboy; Nintendo DS; Nintendo 3DS; Playstation Portable; Playstation Vita; Zusammenfassung; Tablets und Smartphones; Betriebssysteme; Gaming auf Smartphones und Tablets; Trends; Level 4: Games! ; -- ); Genres -- Computergames; Und noch mehr Gaming; Level 5: Gaming als Bestandsthema? , Vertriebsplattformen und ihre Bedeutung für BibliothekenBestandsfragen; Hilfe gesucht; Level 6: Services und Aktivitäten mit Games; Einfache Gaming-Events; Gaming Wettbewerbe; Summer Games; Online-Gaming; Spielewelten selber gestalten; Wikis und Sekundärinformationen; Storytelling und Gaming; Bibcraft; Ingress; Apps, Schnitzeljagden und die eigene Bibliothek; Kudo -- ich baue mir ein Computerspiel; Let's Play -- Gaming-Videos in der Bibliothek drehen; Alternate Reality Games von und mit der Bibliothek; Retro-Gaming; Infoabende; Coding und Modding; Gaming-Tage 2.0; Reisen zur Gamescom und Co. , SpieletesterGaming-PC selbst bauen bzw. Case-Modding; Gaming-Public-Viewing; Level 7: Erste Schritte zur ultimativen Gaming-Bibliothek; Grundsätzliche Überlegungen; Analyse des Ist-Zustands; Gaming-SWOT-Analyse; Kleine und große Bibliotheken; Los geht's; Die Bibliothek als Gaming-Ort; Die vier Tätigkeitsfelder der ultimativen Gaming-Bibliothek; Gaming-Bibliotheks-Netzwerke; Gaming-Bibliothek und Social Media; Level 8: Das ultimative Nachwort; Level 9: Quellen und Links; Über den Autor.
    Additional Edition: Print version: Deeg, Christoph. Gaming und Bibliotheken. Berlin : De Gruyter, ©2014 9783110312713
    Language: German
    Keywords: Electronic books. ; Games.
    URL: Cover
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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