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  • 1
    Buch
    Buch
    Berlin ; Boston :De Gruyter Oldenbourg,
    UID:
    almahu_BV046338920
    Umfang: VIII, 653 Seiten ; , 25 cm.
    ISBN: 978-3-11-058310-6 , 978-3-11-077682-9
    Anmerkung: Hier auch später erschienene, unveränderte Nachdrucke. - Paperbackausgabe ist text- und seitenidentisch mit der gebundenen Ausgabe , Dissertation Universität Hamburg
    Weitere Ausg.: Erscheint auch als Online-Ausgabe, PDF ISBN 978-3-11-058605-3
    Weitere Ausg.: Erscheint auch als Online-Ausgabe, EPUB ISBN 978-3-11-058360-1
    Sprache: Deutsch
    Fachgebiete: Geschichte , Allgemeines
    RVK:
    RVK:
    Schlagwort(e): Computerspiel ; Geschichtsbewusstsein ; Kollektives Gedächtnis ; Computerspiel ; Geschichte ; Geschichtsdarstellung ; Massively Multiplayer Online Role-Playing Game ; Geschichtsdarstellung ; Inszenierung ; Kommunikation ; Kollektives Gedächtnis ; Hochschulschrift ; Hochschulschrift
    URL: Cover
    Mehr zum Autor: Nolden, Nico.
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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  • 2
    UID:
    gbv_1687259925
    Umfang: 1 Online-Ressource (VIII, 654 Seiten)
    ISBN: 9783110586053 , 9783110583601
    Inhalt: Jährlich erscheint eine Vielzahl von digitalen Spielen, die historische Inszenierungen verwenden - in diversen spielmechanischen Formen, mit einem breiten inhaltlichen Spektrum und aus fast allen Epochen. Bislang überblickt sie die Geschichtswissenschaft nicht strukturiert, formuliert keine Erkenntnisinteressen und erschließt sie nicht systematisch.Wieso solche Inszenierungen historisch und gesellschaftlich relevant sind, erläutert das Buch einführend. Sein Hauptteil ordnet den Stand der Forschung statistisch, methodisch und disziplinär sowie entlang von Spielformen und Epochen. An vielen Beispielen identifiziert er die Lücken des Diskurses, kondensiert Erkenntnisinteressen und bezieht andere Geistes- und Sozialwissenschaften ein. Weitgehend unbeachtet sind bislang Online-Rollenspiele, obwohl der empirischer Teil am Beispiel The Secret World ihre Qualität als Erinnerungskulturelles Wissenssystem aufzeigt.Wie dieses Medium Historisches inszeniert, ist gesellschaftlich bedeutend, aber auch in wirtschaftlicher Hinsicht. Das Buch erschließt daher ein Arbeitsfeld für Studierende, Lehrende und Forschende in Geschichts- und anderen Geisteswissenschaften, eröffnet aber auch neue Denkansätze für die praktische Anwendung im Game Design
    Inhalt: This historical study develops a working model to investigate digital games with historical stagings as knowledge systems for commemorative cultures. A research overview identifies shortcomings in the historical approach to digital games that numerous examples and preliminary works from other disciplines help to solve. As a result, the study reveals components of the knowledge system and epistemological interests. Considering their media characteristics leads to a concept of the Historical of digital games, a reference system for gaming experiences, and ways of accessing commemorative cultures. Applied empirically to the online role-playing game The Secret World, the model brings together insights into historical knowledge systems, user perspectives and commemorative cultures that are linked to issues of historical fields of work. Thus, this study advances the exploration of digital games as a historical subject and, through impulses to the fields of work, historical science itself
    Inhalt: Frontmatter -- Vorwort -- Inhalt -- Tabellenverzeichnis -- 1. Einführung -- 2. Digitale Spiele, Geschichtswissenschaft und der Forschungsstand -- 3. Die Erweiterung des Arbeitsfeldes -- 4. Vorstoß in verborgene Welten – Das Erinnerungskulturelle Wissenssystem von The Secret World -- 5. Erinnerungskulturelle Wissensysteme in digitalen Spielen -- Quellenverzeichnis
    Anmerkung: Quellenverzeichnis: Seite 545-653 , Dissertation Universität Hamburg 2019 , Mode of access: Internet via World Wide Web.
    Weitere Ausg.: ISBN 9783110583106
    Weitere Ausg.: Erscheint auch als Druck-Ausgabe Nolden, Nico Geschichte und Erinnerung in Computerspielen Berlin : De Gruyter Oldenbourg, 2019 ISBN 9783110583106
    Weitere Ausg.: ISBN 3110583100
    Sprache: Deutsch
    Fachgebiete: Geschichte , Allgemeines
    RVK:
    RVK:
    Schlagwort(e): Computerspiel ; Geschichtsdarstellung ; Massively Multiplayer Online Role-Playing Game ; Geschichtsdarstellung ; Inszenierung ; Kommunikation ; Kollektives Gedächtnis ; Hochschulschrift
    URL: Cover
    URL: Cover
    Mehr zum Autor: Nolden, Nico
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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  • 3
    Online-Ressource
    Online-Ressource
    München ; : De Gruyter Oldenbourg,
    UID:
    edocfu_9959173218202883
    Umfang: 1 online resource (X, 654 p.)
    ISBN: 9783110586053
    Inhalt: Jährlich erscheint eine Vielzahl von digitalen Spielen, die historische Inszenierungen verwenden - in diversen spielmechanischen Formen, mit einem breiten inhaltlichen Spektrum und aus fast allen Epochen. Bislang überblickt sie die Geschichtswissenschaft nicht strukturiert, formuliert keine Erkenntnisinteressen und erschließt sie nicht systematisch.Wieso solche Inszenierungen historisch und gesellschaftlich relevant sind, erläutert das Buch einführend. Sein Hauptteil ordnet den Stand der Forschung statistisch, methodisch und disziplinär sowie entlang von Spielformen und Epochen. An vielen Beispielen identifiziert er die Lücken des Diskurses, kondensiert Erkenntnisinteressen und bezieht andere Geistes- und Sozialwissenschaften ein. Weitgehend unbeachtet sind bislang Online-Rollenspiele, obwohl der empirischer Teil am Beispiel The Secret World ihre Qualität als Erinnerungskulturelles Wissenssystem aufzeigt.Wie dieses Medium Historisches inszeniert, ist gesellschaftlich bedeutend, aber auch in wirtschaftlicher Hinsicht. Das Buch erschließt daher ein Arbeitsfeld für Studierende, Lehrende und Forschende in Geschichts- und anderen Geisteswissenschaften, eröffnet aber auch neue Denkansätze für die praktische Anwendung im Game Design.
    Inhalt: This historical study develops a working model to investigate digital games with historical stagings as knowledge systems for commemorative cultures. A research overview identifies shortcomings in the historical approach to digital games that numerous examples and preliminary works from other disciplines help to solve. As a result, the study reveals components of the knowledge system and epistemological interests. Considering their media characteristics leads to a concept of the Historical of digital games, a reference system for gaming experiences, and ways of accessing commemorative cultures. Applied empirically to the online role-playing game The Secret World, the model brings together insights into historical knowledge systems, user perspectives and commemorative cultures that are linked to issues of historical fields of work. Thus, this study advances the exploration of digital games as a historical subject and, through impulses to the fields of work, historical science itself.
    Anmerkung: Frontmatter -- , Vorwort -- , Inhalt -- , Tabellenverzeichnis -- , 1. Einführung -- , 2. Digitale Spiele, Geschichtswissenschaft und der Forschungsstand -- , 3. Die Erweiterung des Arbeitsfeldes -- , 4. Vorstoß in verborgene Welten – Das Erinnerungskulturelle Wissenssystem von The Secret World -- , 5. Erinnerungskulturelle Wissensysteme in digitalen Spielen -- , Quellenverzeichnis , In German.
    Weitere Ausg.: ISBN 9783110583601
    Weitere Ausg.: ISBN 9783110583106
    Sprache: Deutsch
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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  • 4
    Buch
    Buch
    Berlin ; Boston : De Gruyter Oldenbourg
    UID:
    kobvindex_ZLB34845432
    Umfang: VIII, 653 Seiten , 24 cm x 17 cm
    ISBN: 9783110776829 , 3110776820
    Anmerkung: Literaturverzeichnis: Seite 545-602 , Erscheint auch als Online-Ausgabe 9783110586053 (ISBN) , Erscheint auch als Online-Ausgabe 9783110583601 (ISBN) , Erscheint auch als Online-Ausgabe 9783110583106 (ISBN)
    Sprache: Deutsch
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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  • 5
    Online-Ressource
    Online-Ressource
    Berlin ; Boston :De Gruyter Oldenbourg,
    UID:
    almafu_(DE-604)BV046341812
    Umfang: 1 Online-Ressource (VIII, 653 Seiten).
    ISBN: 978-3-11-058605-3 , 978-3-11-058360-1
    Inhalt: Jährlich erscheint eine Vielzahl von digitalen Spielen, die historische Inszenierungen verwenden - in diversen spielmechanischen Formen, mit einem breiten inhaltlichen Spektrum und aus fast allen Epochen. Bislang überblickt sie die Geschichtswissenschaft nicht strukturiert, formuliert keine Erkenntnisinteressen und erschließt sie nicht systematisch.Wieso solche Inszenierungen historisch und gesellschaftlich relevant sind, erläutert das Buch einführend. Sein Hauptteil ordnet den Stand der Forschung statistisch, methodisch und disziplinär sowie entlang von Spielformen und Epochen. An vielen Beispielen identifiziert er die Lücken des Diskurses, kondensiert Erkenntnisinteressen und bezieht andere Geistes- und Sozialwissenschaften ein. Weitgehend unbeachtet sind bislang Online-Rollenspiele, obwohl der empirischer Teil am Beispiel The Secret World ihre Qualität als Erinnerungskulturelles Wissenssystem aufzeigt.Wie dieses Medium Historisches inszeniert, ist gesellschaftlich bedeutend, aber auch in wirtschaftlicher Hinsicht. Das Buch erschließt daher ein Arbeitsfeld für Studierende, Lehrende und Forschende in Geschichts- und anderen Geisteswissenschaften, eröffnet aber auch neue Denkansätze für die praktische Anwendung im Game Design
    Inhalt: This historical study develops a working model to investigate digital games with historical stagings as knowledge systems for commemorative cultures. A research overview identifies shortcomings in the historical approach to digital games that numerous examples and preliminary works from other disciplines help to solve. As a result, the study reveals components of the knowledge system and epistemological interests. Considering their media characteristics leads to a concept of the Historical of digital games, a reference system for gaming experiences, and ways of accessing commemorative cultures. Applied empirically to the online role-playing game The Secret World, the model brings together insights into historical knowledge systems, user perspectives and commemorative cultures that are linked to issues of historical fields of work. Thus, this study advances the exploration of digital games as a historical subject and, through impulses to the fields of work, historical science itself
    Anmerkung: Dissertation Universität Hamburg
    Weitere Ausg.: Erscheint auch als Druck-Ausgabe, Hardcover ISBN 978-3-11-058310-6
    Weitere Ausg.: Erscheint auch als Druck-Ausgabe, Paperback ISBN 978-3-11-077682-9
    Sprache: Deutsch
    Fachgebiete: Geschichte , Allgemeines
    RVK:
    RVK:
    Schlagwort(e): Computerspiel ; Geschichtsbewusstsein ; Kollektives Gedächtnis ; Massively Multiplayer Online Role-Playing Game ; Geschichtsdarstellung ; Inszenierung ; Kommunikation ; Kollektives Gedächtnis ; Computerspiel ; Geschichte ; Geschichtsdarstellung ; Hochschulschrift ; Hochschulschrift ; Hochschulschrift
    URL: Volltext  (URL des Erstveröffentlichers)
    URL: Volltext  (URL des Erstveröffentlichers)
    URL: Volltext  (URL des Erstveröffentlichers)
    Mehr zum Autor: Nolden, Nico
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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  • 6
    Online-Ressource
    Online-Ressource
    Berlin ; Boston :De Gruyter Oldenbourg,
    UID:
    edocfu_(DE-604)BV046341812
    Umfang: 1 Online-Ressource (VIII, 653 Seiten).
    ISBN: 978-3-11-058605-3 , 978-3-11-058360-1
    Inhalt: Jährlich erscheint eine Vielzahl von digitalen Spielen, die historische Inszenierungen verwenden - in diversen spielmechanischen Formen, mit einem breiten inhaltlichen Spektrum und aus fast allen Epochen. Bislang überblickt sie die Geschichtswissenschaft nicht strukturiert, formuliert keine Erkenntnisinteressen und erschließt sie nicht systematisch.Wieso solche Inszenierungen historisch und gesellschaftlich relevant sind, erläutert das Buch einführend. Sein Hauptteil ordnet den Stand der Forschung statistisch, methodisch und disziplinär sowie entlang von Spielformen und Epochen. An vielen Beispielen identifiziert er die Lücken des Diskurses, kondensiert Erkenntnisinteressen und bezieht andere Geistes- und Sozialwissenschaften ein. Weitgehend unbeachtet sind bislang Online-Rollenspiele, obwohl der empirischer Teil am Beispiel The Secret World ihre Qualität als Erinnerungskulturelles Wissenssystem aufzeigt.Wie dieses Medium Historisches inszeniert, ist gesellschaftlich bedeutend, aber auch in wirtschaftlicher Hinsicht. Das Buch erschließt daher ein Arbeitsfeld für Studierende, Lehrende und Forschende in Geschichts- und anderen Geisteswissenschaften, eröffnet aber auch neue Denkansätze für die praktische Anwendung im Game Design
    Inhalt: This historical study develops a working model to investigate digital games with historical stagings as knowledge systems for commemorative cultures. A research overview identifies shortcomings in the historical approach to digital games that numerous examples and preliminary works from other disciplines help to solve. As a result, the study reveals components of the knowledge system and epistemological interests. Considering their media characteristics leads to a concept of the Historical of digital games, a reference system for gaming experiences, and ways of accessing commemorative cultures. Applied empirically to the online role-playing game The Secret World, the model brings together insights into historical knowledge systems, user perspectives and commemorative cultures that are linked to issues of historical fields of work. Thus, this study advances the exploration of digital games as a historical subject and, through impulses to the fields of work, historical science itself
    Anmerkung: Dissertation Universität Hamburg
    Weitere Ausg.: Erscheint auch als Druck-Ausgabe, Hardcover ISBN 978-3-11-058310-6
    Weitere Ausg.: Erscheint auch als Druck-Ausgabe, Paperback ISBN 978-3-11-077682-9
    Sprache: Deutsch
    Fachgebiete: Geschichte , Allgemeines
    RVK:
    RVK:
    Schlagwort(e): Computerspiel ; Geschichtsbewusstsein ; Kollektives Gedächtnis ; Massively Multiplayer Online Role-Playing Game ; Geschichtsdarstellung ; Inszenierung ; Kommunikation ; Kollektives Gedächtnis ; Computerspiel ; Geschichte ; Geschichtsdarstellung ; Hochschulschrift
    URL: Volltext  (URL des Erstveröffentlichers)
    Mehr zum Autor: Nolden, Nico
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