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  • 1
    UID:
    b3kat_BV044467995
    Format: 397 Seiten , Illustrationen , 23 cm x 17.2 cm
    Edition: 2., aktualisierte Auflage
    ISBN: 9783836260688 , 3836260689
    Language: German
    Subjects: Computer Science
    RVK:
    RVK:
    Keywords: App ; Programmierung ; Swift 4.0 ; iPhone ; Apple Watch ; App ; Programmierung ; Swift 3.0
    Author information: Rodewig, Klaus M. 1971-
    Author information: Brunsmann, Jörg 1970-
    Author information: Hauser, Dominik
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 2
    Online Resource
    Online Resource
    Bonn : Rheinwerk Verlag
    UID:
    kobvindex_ERBEBC6382502
    Format: 1 online resource (399 pages)
    Edition: 2
    ISBN: 9783836260701
    Note: Intro -- Vorwort -- 1 Ein kleiner Schritt … -- 1.1 Die Geschichte der Apps -- 1.2 Was brauche ich, um eine App zu programmieren? -- 1.2.1 Die Hardware -- 1.2.2 Neuer oder gebrauchter Mac? -- 1.2.3 Welche Hardware brauche ich zusätzlich? -- 1.2.4 Die Software: Xcode -- 1.2.5 Was brauche ich sonst noch so? -- 1.2.6 Die wichtigsten Bestandteile von Xcode -- 1.2.7 Das Apple-Entwicklerprogramm -- 1.3 Swift: So programmiert man heute -- 1.3.1 Das steckt hinter Apples Programmiersprache Swift -- 1.3.2 Warum eine eigene Programmiersprache von Apple? -- 1.4 Die erste App -- 1.4.1 Hallo Welt -- 1.5 Zusammenfassung -- 2 Programmierung für Einsteiger und Eingerostete -- 2.1 Der Playground - mal wieder Kind sein -- 2.2 Programmieren in Swift -- 2.2.1 Kommentare -- 2.2.2 Datentypen und Variablen -- 2.2.3 Konstanten -- 2.2.4 Typsicherheit und Typinferenz -- 2.2.5 Kollektionen -- 2.2.6 Kontrollstrukturen -- 2.2.7 Optionale Werte -- 2.2.8 Operatoren -- 2.2.9 Funktionen und Closures -- 2.2.10 Klassen, Objekte und objektorientierte Programmierung -- 2.2.11 Enums und Structs -- 2.2.12 Protokolle und Generics -- 2.3 Wie wird aus dem Quelltext eine App? -- 2.3.1 Der Compiler -- 2.3.2 Der Linker -- 2.4 Zusammenfassung -- 3 Von der Idee bis in den App Store - die Theorie -- 3.1 So kann meine App erfolgreich werden - zehn Regeln -- 3.1.1 Apples Vorgaben - und warum man sich besser dran hält -- 3.1.2 Was macht meine App so besonders? -- 3.1.3 Ist alles sauber programmiert? -- 3.1.4 Wie gut lässt sich die App bedienen? -- 3.1.5 Welcher Preis ist angemessen für meine App? -- 3.1.6 Kann ich regelmäßig für Updates sorgen? -- 3.1.7 Auf welchen iOS-Geräten läuft meine App? -- 3.1.8 Wie ernst nehme ich meine Kunden? -- 3.1.9 Wie gut ist meine App ins Netz eingebunden? -- 3.1.10 Nicht vergessen: Werbung und Marketing , 3.2 Das geht gar nicht - einige No-Gos der App-Programmierung -- 3.3 Apple, der Türsteher - welche Bedingungen muss eine App erfüllen? -- 3.3.1 Diese Apps können Sie sich sparen zu programmieren -- 3.3.2 Viel Mühe - kann sich lohnen -- 3.3.3 Nicht nur auf die App selbst kommt es an -- 3.3.4 Hier kennt Apple kein Pardon -- 3.3.5 Wann wird Apple richtig sauer? -- 3.3.6 Apple und der erhobene Zeigefinger -- 3.3.7 Was tun, wenn Apple meine App ablehnt? -- 3.4 So verdiene ich Geld mit meinen Apps -- 3.4.1 Auf in den Massenmarkt! -- 3.4.2 Erst anfixen, dann kassieren -- 3.4.3 Spezialsoftware für Unternehmen & -- Co. -- 3.4.4 Geld verdienen mit Werbung -- 3.4.5 Und sonst? -- 3.5 Wie vermarkte ich eine App? -- 3.5.1 In die Öffentlichkeit mit Blogs & -- Co. -- 3.5.2 Die App bekannter machen mit Search Ads und Co. -- 3.5.3 Die Sache mit den Promocodes -- 3.5.4 Standardwerkzeuge Twitter und Facebook -- 3.5.5 Anlocken mit Preissenkungen und Lite-Versionen -- 3.6 Zusammenfassung -- 4 Nachts ist jede Theorie grau -- 4.1 Das Fundament -- 4.1.1 Die Ursprünge von iOS -- 4.1.2 Meilensteine der Entwicklung - von iOS 1 bis iOS 11 -- 4.1.3 Vom Ur-iPhone bis in die Gegenwart -- 4.1.4 Die iPad-Familie -- 4.1.5 Auf welcher Hardware läuft iOS eigentlich? -- 4.2 Der Aufbau von iOS -- 4.2.1 Core OS -- 4.2.2 Core Services -- 4.2.3 Media -- 4.2.4 Cocoa Touch -- 5 An der Oberfläche -- 5.1 Erstellen von Benutzeroberflächen -- 5.1.1 App-Design mit Storyboards -- 5.1.2 Der Tabbar-Controller -- 5.2 Der Tableview-Controller -- 5.2.1 Design mit dem View-Controller -- 5.2.2 Die Datenquelle -- 5.2.3 Eingabemasken -- 5.2.4 Eine schönere Liste -- 5.3 Zusammenfassung -- 6 Der Feinschliff -- 6.1 Karten und die Außenwelt -- 6.1.1 Karten verwenden mit dem MapKit -- 6.1.2 Webseiten an Safari weiterreichen -- 6.1.3 Teilen per iMessage -- 6.2 Kommunikation mit Webservices -- 6.2.1 JSON , 6.2.2 Das Wetter -- 6.2.3 JSON-Daten verarbeiten -- 6.2.4 Anzeigen von JSON-Daten -- 6.2.5 Laden von Daten mit URLSession -- 6.2.6 Laden von Bildern -- 6.3 Zusammenfassung -- 7 Die Uhr, Testen und Hochladen -- 7.1 Die Uhr -- 7.1.1 Erstellen einer Watch-App -- 7.1.2 Benutzeroberflächen für die Apple Watch -- 7.1.3 Kommunikation zwischen iPhone und Watch -- 7.2 Arbeit auf dem Gerät -- 7.2.1 Test auf dem eigenen Gerät -- 7.2.2 Beschleunigungssensor -- 7.2.3 Die Kamera -- 7.2.4 Ein bisschen Theorie zum Abschluss -- 7.3 App in den App Store -- 7.3.1 So kommt die App in den App Store -- 7.3.2 So geht's weiter: Hilfen aus dem Netz und von außerhalb -- 7.4 Zusammenfassung -- 8 Zeichnen wie ein Profi -- 8.1 Die Wasserwaage -- 8.1.1 Die UIView -- 8.1.2 Zeichnen mit CoreGraphics -- 8.1.3 Die y-Achse -- 8.1.4 Die x-Achse -- 8.1.5 Der Mittelpunkt -- 8.1.6 Es kommt Bewegung in die Sache -- 8.2 Zusammenfassung -- Glossar -- Index
    Additional Edition: Print version: Brunsmann, Jörg Apps programmieren mit Swift Bonn : Rheinwerk Verlag,c2017 ISBN 9783836260688
    Keywords: Electronic books.
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 3
    UID:
    kobvindex_VBRD-i97838362606880397
    Format: 397 Seiten : Illustrationen : schwarz-weiß
    Edition: 2., aktualisierte Auflage
    ISBN: 9783836260688
    Series Statement: Rheinwerk 6068 : Rheinwerk computing
    Content: Anfängergerechter Einstieg in die App-Programmierung für iOS 11 mit Swift 4 und der Entwicklungsumgebung XCode. Beispielmaterial steht zum Download bereit.
    Language: German
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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