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  • 1
    Buch
    Buch
    Bonn : Rheinwerk
    UID:
    kobvindex_ZLB34385608
    Umfang: 400 Seiten , Illustrationen , 23 cm
    Ausgabe: 2. Auflage
    ISBN: 9783836272063
    Serie: Rheinwerk Computing
    Inhalt: Apps entwickeln ohne Vorkenntnisse. Inutitive Programmierung mit LiveCode. Mit vielen Beispielprojekten und fertigen Vorlagen. Spaß mit Multimedia, Spielen, Sprachausgabe u. v. m. Sie haben Ideen für eigene Apps? Wechseln Sie die Seite und werden Sie kreativ! Steigen Sie einfach ein - jeder kann Apps entwickeln. Mit LiveCode ein Kinderspiel, denn die Programmiersprache ist stark an Ihre eigene Sprache angelehnt, so dass Sie sich ohne technischen Ballast an die App-Entwicklung machen können. Hauke Fehr führt Sie in alle Grundkonzepte ein, die Sie dafür brauchen. Schritt für Schritt, mit kompakten Beispielen und Vorlagen, die Sie nach Ihren eigenen Vorstellungen erweitern können. Für Apps jeglicher Art - von der interaktiven Präsentation über Reaktionsspiele bis zur Mulitmedia-Quiz-App - haben Sie mit diesem Buch das richtige Werkzeug an der Hand.Schritt für Schritt:Installation von LiveCodeProgrammieren lernenBilder, Video- und Audiodaten präsentierenApps gut strukturierenMit den richtigen GUI-Elementen ansprechende Apps entwickelnMit mehreren Benutzern und komplexen Daten umgehenApps für einfach alles: Wecker-App, Quiz-App, Vokabeltrainer, Multimedia-Apps, Spiele u. v. m.Für mobile Geräte oder den Desktop
    Inhalt: Apps entwickeln ohne VorkenntnisseInutitive Programmierung mit LiveCodeMit vielen Beispielprojekten und fertigen VorlagenSpass mit Multimedia, Spielen, Sprachausgabe u. v. m.Sie haben Ideen für eigene Apps? Wechseln Sie die Seite und werden Sie kreativ! Steigen Sie einfach ein - jeder kann Apps entwickeln. Mit LiveCode ein Kinderspiel, denn die Programmiersprache ist stark an Ihre eigene Sprache angelehnt, so dass Sie sich ohne technischen Ballast an die App-Entwicklung machen können. Hauke Fehr führt Sie in alle Grundkonzepte ein, die Sie dafür brauchen. Schritt für Schritt, mit kompakten Beispielen und Vorlagen, die Sie nach Ihren eigenen Vorstellungen erweitern können. Für Apps jeglicher Art - von der interaktiven Präsentation über Reaktionsspiele bis zur Mulitmedia-Quiz-App - haben Sie mit diesem Buch das richtige Werkzeug an der Hand.Schritt für Schritt:Installation von LiveCodeProgrammieren lernenBilder, Video- und Audiodaten präsentierenApps gut strukturierenMit den richtigen GUI-Elementen ansprechende Apps entwickelnMit mehreren Benutzern und komplexen Daten umgehenApps für einfach alles: Wecker-App, Quiz-App, Vokabeltrainer, Multimedia-Apps, Spiele u. v. m.Für mobile Geräte oder den Desktop
    Sprache: Deutsch
    Schlagwort(e): App 〈Programm〉 ; Programmierung ; LiveCode 8.1.1
    Mehr zum Autor: Fehr, Hauke
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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  • 2
    Online-Ressource
    Online-Ressource
    Bonn : Rheinwerk Verlag
    UID:
    kobvindex_ERBEBC6382963
    Umfang: 1 online resource (403 pages)
    Ausgabe: 2
    ISBN: 9783836272087
    Anmerkung: Intro -- Materialien zum Buch -- 1 Apps programmieren - wie geht das? -- 1.1 Kann jeder Apps programmieren? -- Meine Voraussetzungen: Was muss ich können? -- Technische Voraussetzungen: Was brauche ich? -- 1.2 Was ist denn Programmieren eigentlich? -- 2 Das App-Werkzeug: LiveCode -- 2.1 Installation unter Windows -- 2.2 Installation auf dem Mac -- 2.3 Erster Start - es geht sofort los -- Grundwerkzeuge und Menüs -- Elemente auf das Hauptfenster ziehen -- Probieren geht über studieren -- Schriften, Farben und sonstige Eigenschaften -- Weltzeituhr mit Webnachrichten: Klicken Sie sich eine App zusammen! -- 3 Grundbausteine einer App -- 3.1 Stacks - Stapel -- 3.2 Cards - Karten -- 3.3 Alles sind Objekte -- Hierarchien zwischen Objekten -- Eigenschaften und Verhaltensweisen -- 3.4 Die wichtigsten Werkzeuge -- Der Project Browser -- Die Message Box -- Dictionary - das Nachschlagewerk -- Widgets - nützliche große Bausteine -- 3.5 Die erste programmierte App: eine interaktive Präsentation -- Aufbau des Stacks -- Jetzt kommt Leben rein - das erste Skript -- Kreativ werden - jetzt sind Sie dran! -- Optik und Haptik sind wichtig -- 3 Skripte: Programmieren macht Spaß! -- 4.1 Was heißt objektorientiert? -- Objekte und Eigenschaften -- Selbst erstellte Eigenschaften -- Messages -- Aktion und Reaktion -- Beispiel: ein Button, der Angst vor Mäusen hat -- 4.2 Aufbau von Skripten -- Das Gerüst eines Skripts -- Die LiveCode-Sprache: Sounds like English -- Füllwörter -- In der Kürze liegt die Würze -- Der Editor: schön sauber und farbig -- Kommentare -- 4.3 Variablen - Aufbewahrungsboxen für den internen Gebrauch -- Zahlen, Zeichen, Eigenschaften speichern -- Mit Zahlenvariablen rechnen -- Beispiel: Rechner mit Rest -- Mit Zeichenvariablen arbeiten -- Zeichenketten mit »the value« berechnen -- Sonderzeichen verwenden -- Parsen: montieren und demontieren , Chars, Words, Lines und Items -- Beispiel-App: Textanalyse -- Lokal, global, egal? -- 5 Würfelmaschine - ein praktisches Tool selbst gemacht -- 5.1 Aufbau des Stacks -- 5.2 Zwei Zeilen Programmierung reichen schon -- 5.3 Aufpeppen mit Bordmitteln -- 5.4 Erweiterung mit externen Grafiken -- 5.5 Grafiken für Ausgabe verwenden -- 5.6 Icons per Skript setzen -- 5.7 Erweitern lässt sich immer alles -- 6 Programmieren mit Struktur -- 6.1 Sie sind jetzt schon Programmierer -- 6.2 Bedingte Strukturen: Wahrheit und Pflicht -- Auf Werte reagieren: wenn, dann sonst -- Beispiel: ein Zahlenratespiel -- Zusammenfassung: bedingte Verzweigungen -- 6.3 Schleifen: Jetzt geht's rund! -- Die Zählerschleife »repeat with« -- Die bedingte Schleife »repeat while« -- Zusammenfassung Schleifen -- 6.4 Die Ziehung der Lottozahlen -- Aufbau des Stacks -- Skript mit Schleifen -- Eine bessere Methode muss her -- Erweiterung: eigener Lottotipp -- 7 Ereignisse, Methoden, Hierarchien -- 7.1 Eine saubere Sache - gut strukturierte Apps -- 7.2 Der eigene Baukasten: alles schön aufteilen -- 7.3 Ereignisse, Hierarchien und Funktionen -- Der Weg einer Message -- Ein kompletter Taschenrechner als Demo -- Den Rechner noch weiter ausbauen -- Eigene Funktionen definieren -- 7.4 Jetzt aber endlich »Hangman« - ein cooles Spiel -- 7.5 Debugging: Wie finde ich den Fehler? -- 8 Multimedia, Grafik und Online-Inhalte -- 8.1 Mehr Media: Klänge integrieren -- Den richtigen Ordner ermitteln -- 8.2 Kleine App: »Talking Buttons« -- 8.3 Bilder und Grafik verwenden -- Layout und Grafik mit Bordmitteln -- Objekte gruppieren -- Grafikeffekte -- Blend Level: Ein- und Ausblenden -- SVG-Widget für skalierbare Grafiken -- Externe Bilddateien verwenden -- Grafik platzieren und bewegen -- Grab-and-drop -- Richtiges Timing -- Timing mit dem send-Befehl -- Einen Countdown programmieren -- Dateien lesen und schreiben , 9 App-Projekt: ein Memory-Spiel -- 9.1 Aufbau des Stacks -- Objekte per Skript erstellen -- Objekte per Skript anordnen -- Das Bildmaterial -- 9.2 Die Programmierung der Skripte -- Karten mischen und zuordnen -- Bedienung des Spiels -- Spielende -- Erweiterungsidee 1 - Spiel mit mehr Karten -- Erweiterungsidee 2 - Zweispielermodus -- Erweiterungsidee 3 - Spiel gegen den Computer -- 10 App-Projekt: sprechende Uhr -- 10.1 Auf die interne Uhr zugreifen -- 10.2 Aufbau des Stacks -- Uhrzeit in Umgangssprache -- Die Uhr lernt richtig sprechen - mit revSpeak -- Alarm hinzufügen -- 11 App-Projekt: Ballonspiel -- 11.1 Ein grafisches Reaktionsspiel -- 11.2 Ballon und Pfeil animieren -- 11.3 Den Ballon platzen lassen -- 11.4 Verfeinerung des Spielprinzips -- 11.5 Grafik optimieren und anpassen -- 11.6 Sound hinzufügen -- 12 App-Projekt: »Rechenkönig«, der Mathe-Trainer -- 12.1 Was brauchen wir? -- 12.2 Programmierung der Skripte -- 12.3 Optimieren und erweitern -- 13 App-Projekt: »Great Mind« -- 13.1 Das Spiel -- 13.2 Aufbau des Stacks -- 13.3 Jetzt wird programmiert -- 14 Ihre eigene App: multimediales Quiz -- 14.1 Ihr eigenes Quiz -- 14.2 Die Aufgabe -- 14.3 Das Vorgehen -- Welche Bedienelemente brauchen Sie? -- Das Programmieren -- Multimediale Erweiterung -- Erweiterung zum Vokabeltrainer -- 15 Tabellen und Daten in LiveCode verwenden -- 15.1 DataGrid für Tabellen einsetzen -- Wie bekommt man Daten in diese Tabelle? -- Daten per Skript einfügen -- Spaltenüberschriften setzen -- Wie setzen wir die Überschriften per Skript? -- Wie lese ich am besten gewählte Daten aus der Tabelle aus? -- Angewählte Tabellenzeile ermitteln -- 15.2 Datenbanken in LiveCode verwenden -- Was sind Datenbanken? -- Mit welchen Datenbanktypen arbeitet LiveCode? -- Wie erstelle ich eine Datenbank? -- Wie steuert man eine Datenbank mit LiveCode? -- Operationen durchführen , 16 Standalone: die eigenständige App -- 16.1 Vom LiveCode-Projekt zur App -- 16.2 Allgemeine Standalone-Einstellungen -- 16.3 Standalone für Windows erstellen -- Windows-Grundeinstellungen -- Icon -- Version Information -- Windows-Programme verbreiten -- 16.4 Standalone für macOS erstellen -- Grundeinstellungen für Mac -- Icon -- Version Information -- Mac-Apps verbreiten -- 17 Apps auf Handys und Tablets bringen -- 17.1 Mobile Apps mit LiveCode -- 17.2 Apps für mobile Geräte optimieren -- 17.3 Standalone-Apps für Android erstellen -- Vorbereitungen in Ihrem System -- Android-APK-Datei aus LiveCode erstellen -- Android-Gerät vorbereiten -- Ihre eigene App auf dem Android-Gerät -- 18 Ausblick: Wie geht es weiter? -- 18.1 Das war jetzt erst der Anfang -- 18.2 Programmieren mit LiveCode - Hobby oder Beruf? -- Index
    Weitere Ausg.: Print version: Fehr, Hauke Eigene Apps programmieren Bonn : Rheinwerk Verlag,c2019 ISBN 9783836272063
    Schlagwort(e): Electronic books.
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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  • 3
    UID:
    b3kat_BV046275857
    Umfang: 400 Seiten , Illustrationen, Diagramme , 23 cm x 17.2 cm
    Ausgabe: 2. Auflage
    ISBN: 9783836272063 , 3836272067
    Serie: Rheinwerk Computing
    Anmerkung: Auf dem Cover: Programmieren mit LiveCode ; Apps erstellen für Windows, Android und macOS ; Spaß mit Multimedia, Spielen, Srachausgabe u.v.m.
    Sprache: Deutsch
    Fachgebiete: Informatik
    RVK:
    RVK:
    RVK:
    RVK:
    RVK:
    Schlagwort(e): App ; Programmierung ; LiveCode 8.1.1
    Mehr zum Autor: Fehr, Hauke
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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  • 4
    UID:
    kobvindex_ZLB34310446
    Umfang: 404 Seiten , 23 cm
    Ausgabe: 2. Auflage
    ISBN: 9783836272063
    Serie: Rheinwerk Computing
    Inhalt: Apps entwickeln ohne Vorkenntnisse. Inutitive Programmierung mit LiveCode. Mit vielen Beispielprojekten und fertigen Vorlagen. Spaß mit Multimedia, Spielen, Sprachausgabe u. v. m. Sie haben Ideen für eigene Apps? Wechseln Sie die Seite und werden Sie kreativ! Steigen Sie einfach ein - jeder kann Apps entwickeln. Mit LiveCode ein Kinderspiel, denn die Programmiersprache ist stark an Ihre eigene Sprache angelehnt, so dass Sie sich ohne technischen Ballast an die App-Entwicklung machen können. Hauke Fehr führt Sie in alle Grundkonzepte ein, die Sie dafür brauchen. Schritt für Schritt, mit kompakten Beispielen und Vorlagen, die Sie nach Ihren eigenen Vorstellungen erweitern können. Für Apps jeglicher Art - von der interaktiven Präsentation über Reaktionsspiele bis zur Mulitmedia-Quiz-App - haben Sie mit diesem Buch das richtige Werkzeug an der Hand.Schritt für Schritt:Installation von LiveCodeProgrammieren lernenBilder, Video- und Audiodaten präsentierenApps gut strukturierenMit den richtigen GUI-Elementen ansprechende Apps entwickelnMit mehreren Benutzern und komplexen Daten umgehenApps für einfach alles: Wecker-App, Quiz-App, Vokabeltrainer, Multimedia-Apps, Spiele u. v. m.Für mobile Geräte oder den Desktop
    Inhalt: Apps entwickeln ohne VorkenntnisseInutitive Programmierung mit LiveCodeMit vielen Beispielprojekten und fertigen VorlagenSpass mit Multimedia, Spielen, Sprachausgabe u. v. m.Sie haben Ideen für eigene Apps? Wechseln Sie die Seite und werden Sie kreativ! Steigen Sie einfach ein - jeder kann Apps entwickeln. Mit LiveCode ein Kinderspiel, denn die Programmiersprache ist stark an Ihre eigene Sprache angelehnt, so dass Sie sich ohne technischen Ballast an die App-Entwicklung machen können. Hauke Fehr führt Sie in alle Grundkonzepte ein, die Sie dafür brauchen. Schritt für Schritt, mit kompakten Beispielen und Vorlagen, die Sie nach Ihren eigenen Vorstellungen erweitern können. Für Apps jeglicher Art - von der interaktiven Präsentation über Reaktionsspiele bis zur Mulitmedia-Quiz-App - haben Sie mit diesem Buch das richtige Werkzeug an der Hand.Schritt für Schritt:Installation von LiveCodeProgrammieren lernenBilder, Video- und Audiodaten präsentierenApps gut strukturierenMit den richtigen GUI-Elementen ansprechende Apps entwickelnMit mehreren Benutzern und komplexen Daten umgehenApps für einfach alles: Wecker-App, Quiz-App, Vokabeltrainer, Multimedia-Apps, Spiele u. v. m.Für mobile Geräte oder den Desktop
    Anmerkung: Deutsch
    Sprache: Deutsch
    Schlagwort(e): App 〈Programm〉 ; Programmierung ; LiveCode 8.1.1 ; Jugendsachbuch
    Mehr zum Autor: Fehr, Hauke
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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