UID:
almafu_9961999731302883
Ausgabe:
2. Aufl.
ISBN:
9783836298605
,
9783836298605
Anmerkung:
〈br /〉 〈strong〉 Materialien zum Buch ... 16〈/strong〉〈br /〉 〈strong〉 Vorwort zur zweiten Auflage ... 17〈/strong〉〈br /〉 〈strong〉 1. Einleitung ... 19〈/strong〉〈br /〉 〈br /〉 1.1 ... Worum es uns in diesem Buch geht ... 20〈br /〉 1.2 ... Für wen wir dieses Buch geschrieben haben ... 21〈br /〉 1.3 ... Aufbau der einzelnen Kapitel ... 22〈br /〉 1.4 ... Ein Wort an die Programmierunkundigen ... 22〈br /〉 1.5 ... Beispielprogramme und die Webseite zum Buch ... 23〈br /〉 1.6 ... Warum wir JavaScript und p5.js verwendet haben ... 25〈br /〉 1.7 ... Begriffliche Abgrenzung und Fachbegriffe ... 26〈br /〉 1.8 ... Inhalte, Themen, Kapitel ... 27〈br /〉 1.9 ... Dank ... 30〈br /〉 〈br /〉 〈strong〉 2. Texte bauen mit Markow ... 31〈/strong〉〈br /〉 〈br /〉 2.1 ... Das Beispielprogramm Nonsense-Texter ... 35〈br /〉 2.2 ... Der Code des Nonsense-Texters unter der Lupe ... 37〈br /〉 2.3 ... Das Beispielprogramm Wörter vorschlagen ... 43〈br /〉 2.4 ... Wörter vorschlagen ... 47〈br /〉 2.5 ... Gewichteter Zufall ... 48〈br /〉 2.6 ... Ideen zum Weitermachen ... 50〈br /〉 2.7 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 51〈br /〉 〈br /〉 〈strong〉 3. Schreibfehler automatisch korrigieren ... 53〈/strong〉〈br /〉 〈br /〉 3.1 ... Das Beispielprogramm Wortvergleich ... 54〈br /〉 3.2 ... Die Matrix befüllen ... 57〈br /〉 3.3 ... Die Umsetzung im Beispielprogramm ... 62〈br /〉 3.4 ... Das Beispielprogramm Korrekturvorschläge ... 65〈br /〉 3.5 ... Ideen zum Weitermachen ... 67〈br /〉 3.6 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 68〈br /〉 〈br /〉 〈strong〉 4. Wörter gruppieren ... 69〈/strong〉〈br /〉 〈br /〉 4.1 ... Items und Transaktionen ... 71〈br /〉 4.2 ... Kenngrößen der Assoziationsanalyse ... 72〈br /〉 4.3 ... Ein Beispiel von Hand gerechnet ... 76〈br /〉 4.4 ... Das Beispielprogramm Begriffsnetz ... 79〈br /〉 4.5 ... Eine Tour durch den Code ... 82〈br /〉 4.6 ... Ideen zum Weitermachen ... 88〈br /〉 4.7 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 90〈br /〉 〈br /〉 〈strong〉 5. Spiele für eine Person lösen ... 93〈/strong〉〈br /〉 〈br /〉 5.1 ... Das Spiel Fruchtkräsch ... 93〈br /〉 5.2 ... Wie findet die KI den besten Zug? ... 95〈br /〉 5.3 ... Eine vielseitig einsetzbare Spiel-KI ... 98〈br /〉 5.4 ... Die Klasse Spielzustand ... 99〈br /〉 5.5 ... Die Klasse KI ... 102〈br /〉 5.6 ... Ideen zum Weitermachen ... 107〈br /〉 5.7 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 108〈br /〉 〈br /〉 〈strong〉 6. Spiele für zwei Personen gewinnen ... 109〈/strong〉〈br /〉 〈br /〉 6.1 ... Das Spiel Reversi ... 110〈br /〉 6.2 ... Das Beispielprogramm Reversi KI ... 111〈br /〉 6.3 ... Der Minimax-Algorithmus ... 112〈br /〉 6.4 ... Tiefensuche und Rekursion ... 115〈br /〉 6.5 ... Die Klasse Spielzustand ... 123〈br /〉 6.6 ... Die Klasse KI ... 126〈br /〉 6.7 ... Beschleunigung mit Alpha-Beta-Pruning ... 130〈br /〉 6.8 ... Ideen zum Weitermachen ... 131〈br /〉 6.9 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 132〈br /〉 〈br /〉 〈strong〉 7. Q-Learning ... 133〈/strong〉〈br /〉 〈br /〉 7.1 ... Das Eichhörnchen und das Nussversteck ... 134〈br /〉 7.2 ... Umwelt, Agent, Aktion und Belohnung ... 139〈br /〉 7.3 ... Die Q-Tabelle ... 141〈br /〉 7.4 ... Das Beispielprogramm Q-Lerner ... 142〈br /〉 7.5 ... Die Q-Tabelle befüllen ... 147〈br /〉 7.6 ... Der Code unter der Lupe ... 150〈br /〉 7.7 ... Gamma bestimmt die Weitsicht ... 152〈br /〉 7.8 ... Epsilon: Erforschung oder Anwendung ... 154〈br /〉 7.9 ... Ein zweiter Blick auf den Code ... 156〈br />
,
163〈br /〉 〈br /〉 〈strong〉 8. K-nächste-Nachbarn ... 167〈/strong〉〈br /〉 〈br /〉 8.1 ... Häschen, Igel, Vogelspinne oder Hai? ... 168〈br /〉 8.2 ... Das Beispielprogramm Tiere erkennen ... 169〈br /〉 8.3 ... Entfernungen bestimmen mit Pythagoras ... 172〈br /〉 8.4 ... Der Code im Detail ... 175〈br /〉 8.5 ... Ideen zum Weitermachen ... 178〈br /〉 8.6 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 179〈br /〉 〈br /〉 〈strong〉 9. K-means-Clustering ... 181〈/strong〉〈br /〉 〈br /〉 9.1 ... Clusterbildung in Aktion ... 183〈br /〉 9.2 ... Das Beispielprogramm Wetterdaten gruppieren ... 186〈br /〉 9.3 ... Der Code ... 188〈br /〉 9.4 ... Grenzen des Verfahrens ... 191〈br /〉 9.5 ... Ideen zum Weitermachen ... 195〈br /〉 9.6 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 195〈br /〉 〈br /〉 〈strong〉10. Neuronale Netze I: Das Häschenproblem ... 197〈/strong〉〈br /〉 〈br /〉 10.1 ... Bilderkennung: ein klassisches Problem ... 198〈br /〉 10.2 ... Was ist ein Modell? ... 199〈br /〉 10.3 ... Der Aufbau eines neuronalen Netzes ... 201〈br /〉 10.4 ... Das Häschenneuron und seine Kollegen ... 204〈br /〉 10.5 ... Das Beispielprogramm Tiere erkennen II ... 209〈br /〉 10.6 ... Der Code ... 211〈br /〉 10.7 ... Ideen zum Weitermachen ... 211〈br /〉 10.8 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 212〈br /〉 〈br /〉 〈strong〉11. Neuronale Netze II: Auf dem Weg ins Tal ... 213〈/strong〉〈br /〉 〈br /〉 11.1 ... Das überwachte Lernen ... 214〈br /〉 11.2 ... Die schrittweise Justierung des Modells ... 216〈br /〉 11.3 ... Das Beispielprogramm Gradientenabstieg ... 223〈br /〉 11.4 ... Der Code ... 225〈br /〉 11.5 ... Tipps zum Weitermachen ... 226〈br /〉 11.6 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 226〈br /〉 〈br /〉 〈strong〉12. Neuronale Netze III: Fehler zurückverfolgen mit dem Neuronentrainer ... 229〈/strong〉〈br /〉 〈br /〉 12.1 ... Was ist Backpropagation? ... 230〈br /〉 12.2 ... Das Beispielprogramm Neuronentrainer ... 231〈br /〉 12.3 ... Validierungsdaten, Überanpassung, Generatoren ... 237〈br /〉 12.4 ... Weitere Beispielaufgaben ... 240〈br /〉 12.5 ... Die Anzahlen der verdeckten Schichten und der Neuronen ... 244〈br /〉 12.6 ... Was wir weggelassen haben ... 245〈br /〉 12.7 ... Ideen zum Weitermachen ... 246〈br /〉 12.8 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 248〈br /〉 〈br /〉 〈strong〉13. Neuronale Netze IV: Faltungsnetze, Autoencoder, GANs und DQL ... 249〈/strong〉〈br /〉 〈br /〉 13.1 ... Faltungsnetze ... 249〈br /〉 13.2 ... Modelle, die Bilder erzeugen ... 258〈br /〉 13.3 ... Autoencoder ... 260〈br /〉 13.4 ... Generative Adversarial Networks ... 261〈br /〉 13.5 ... Deep Q-Learning ... 264〈br /〉 13.6 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 265〈br /〉 〈br /〉 〈strong〉14. Transformer verstehen ... 267〈/strong〉〈br /〉 〈br /〉 14.1 ... Ein Sprachmodell von außen betrachtet ... 267〈br /〉 14.2 ... Wörter in Zahlen codieren für Fortgeschrittene ... 269〈br /〉 14.3 ... Worteinbettungen ... 270〈br /〉 14.4 ... Das Beispielprogramm Wort-Navigator ... 276〈br /〉 14.5 ... Vom Text zur Worteinbettung ... 282〈br /〉 14.6 ... Vom Wort zum Satz zum Text: Sequenzeinbettungen ... 290〈br /〉 14.7 ... Das Beispielprogramm Sequenz-Navigator ... 292〈br /〉 14.8 ... Transformer am Horizont ... 297〈br /〉 14.9 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 301〈br /〉 14.10 ... Ideen zum Weitermachen ... 304〈br /〉 〈br /〉 〈strong〉 Nachwort: Auf der Suche nach Trurls Elektrobarden ... 305〈/strong〉〈br /〉 〈strong〉 Anhang ... 313〈/strong〉〈br /〉 〈br /〉 A ... Eine kurze Einführung in JavaScript und p5.js ... 315〈br /〉 B ... Glossar ... 359〈br /〉 C ... Quellen und weiterführende Literatur ... 369〈br /&
Weitere Ausg.:
ISBN 9783836298582
Weitere Ausg.:
Einstieg KI
Sprache:
Deutsch
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