UID:
edocfu_9958356277702883
Umfang:
1 online resource(124 p.) :
,
illustrations.
Ausgabe:
Electronic reproduction. Bielefeld : transcript Verlag, 2004. Mode of access: World Wide Web.
Ausgabe:
System requirements: Web browser.
Ausgabe:
Access may be restricted to users at subscribing institutions.
ISBN:
9783839402313
Serie:
Cultural Studies; 8
Inhalt:
Die virtuelle Heldin Lara Croft ist das prominenteste Beispiel für die künstlichen Frauenfiguren der 1990er Jahre. Heute ist Lara nun nicht mehr allein, sie hat Schwestern bekommen. Die Computerspiele mit weiblichen Heldinnen zeigen, dass trotz der Existenz der kulturellen Codierung von Geschlecht im Rahmen einer kulturindustriellen Herstellung der Spiele Variation, Veränderung und individuelle Aneignung möglich sind. Die hier präsentierten exemplarischen Analysen der Spiele zeigen, dass in den männlich konnotierten Alltagsbildern sehr wohl Identifikationsangebote für das Weibliche existieren können.
Anmerkung:
Frontmatter --
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Inhalt --
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Einleitung --
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I. Mediensprünge & Bildnachbarschaften --
,
II. Laras Schwestern: Von Tomb Raider zu Heavy Metal F.a.k.k.2 --
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III. Formen der aktiven Game-Rezeption in Netz und Real Life --
,
IV. Virtuelle Weiblichkeitsmodelle --
,
V. Zur Konstruktion der Sheroes --
,
Literatur --
,
Backmatter.
,
In German.
Sprache:
Deutsch
DOI:
10.14361/9783839402313
URL:
https://doi.org/10.1515/9783839402313
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