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  • 1
    Online Resource
    Online Resource
    Bielefeld :transcript Verlag,
    UID:
    edocfu_9958356240702883
    Format: 1 online resource(382 p.) : , illustrations.
    Edition: Electronic reproduction. Bielefeld : transcript Verlag, 2010. Mode of access: World Wide Web.
    Edition: System requirements: Web browser.
    Edition: Access may be restricted to users at subscribing institutions.
    ISBN: 9783839413036
    Series Statement: Kultur- und Medientheorie
    Content: Wir alle sind Computerspieler. Um diese neue Perspektive ergänzt das Buch herkömmliche Sichtweisen, die den Umgang mit dem Computer als Kommunikation, Simulation, »interactive narrative« oder »ubiquitous computing« beschreiben: Es argumentiert, dass die alltägliche Computernutzung in zunehmendem Maße Ähnlichkeit mit dem Spiel gewinnt. Das ist keine Folge einer propagierten Medien- und Spielgesellschaft, von Computerspielen oder einer neuen Version von »Windows«, sondern zeigt den spielerischen Charakter des interaktiven Umgangs mit dem Computer. Die Spielhaltung des »Users« wird diskutiert, an Beobachtungen gezeigt und in einen Zusammenhang mit den genannten Sichtweisen gestellt.
    Note: Frontmatter -- , Inhaltsverzeichnis -- , 1. Vorwort -- , 2. Einleitung -- , 3. Vom Umgang mit Medien -- , 4. Spiel -- , 5. Narrative -- , 6. Calm computing, Simulation und Kommunikation -- , 7. Konsequenzen -- , 8. Schluß -- , Abbildungsverzeichnis -- , Tabellenverzeichnis -- , Literaturverzeichnis -- , Danksagung. , In German.
    Language: German
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 2
    Online Resource
    Online Resource
    Bielefeld :transcript Verlag,
    UID:
    almahu_BV043000685
    Format: 1 online resource (382 pages) : , illustrations.
    ISBN: 978-3-8394-1303-6
    Series Statement: Kultur- und Medientheorie
    Note: Description based on online resource; title from PDF title page (publisher’s Web site, viewed September 10 2015) , Wir alle sind Computerspieler. Um diese neue Perspektive ergänzt das Buch herkömmliche Sichtweisen, die den Umgang mit dem Computer als Kommunikation, Simulation, »interactive narrative« oder »ubiquitous computing« beschreiben: Es argumentiert, dass die alltägliche Computernutzung in zunehmendem Maße Ähnlichkeit mit dem Spiel gewinnt. Das ist keine Folge einer propagierten Medien- und Spielgesellschaft, von Computerspielen oder einer neuen Version von »Windows«, sondern zeigt den spielerischen Charakter des interaktiven Umgangs mit dem Computer. Die Spielhaltung des »Users« wird diskutiert, an Beobachtungen gezeigt und in einen Zusammenhang mit den genannten Sichtweisen gestellt , In German
    Language: German
    Keywords: Mensch-Maschine-Kommunikation ; Interaktive Medien ; Alltag ; Spiel ; Hochschulschrift
    URL: Volltext  (URL des Erstveröffentlichers)
    Author information: Cermak-Sassenrath, Daniel.
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 3
    UID:
    almahu_9949394283402882
    Format: 382 p.;
    ISBN: 9783839413036
    Series Statement: Kultur- und Medientheorie
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 4
    UID:
    gbv_87729481X
    Format: 1 Online-Ressource
    ISBN: 9783839413036
    Series Statement: Kultur- und Medientheorie
    Content: Wir alle sind Computerspieler. Um diese neue Perspektive ergänzt das Buch herkömmliche Sichtweisen, die den Umgang mit dem Computer als Kommunikation, Simulation, »interactive narrative« oder »ubiquitous computing« beschreiben: Es argumentiert, dass die alltägliche Computernutzung in zunehmendem Maße Ähnlichkeit mit dem Spiel gewinnt. Das ist keine Folge einer propagierten Medien- und Spielgesellschaft, von Computerspielen oder einer neuen Version von »Windows«, sondern zeigt den spielerischen Charakter des interaktiven Umgangs mit dem Computer. Die Spielhaltung des »Users« wird diskutiert, an Beobachtungen gezeigt und in einen Zusammenhang mit den genannten Sichtweisen gestellt.
    Additional Edition: ISBN 9783837613032
    Additional Edition: ISBN 9783837613032
    Additional Edition: Cermak-Sassenrath, Daniel Interaktivität als Spiel Bielefeld : transcript-Verl., 2010 ISBN 9783837613032
    Additional Edition: Available in another form ISBN 9783837613032
    Additional Edition: Druckausg.
    Language: German
    Subjects: Computer Science
    RVK:
    Keywords: Mensch-Maschine-Kommunikation ; Interaktive Medien ; Alltag ; Spiel ; Hochschulschrift
    Author information: Cermak-Sassenrath, Daniel
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 5
    UID:
    b3kat_BV045062121
    Format: 1 Online-Ressource
    ISBN: 9783839413036
    Series Statement: Kultur- und Medientheorie
    Content: Wir alle sind Computerspieler. Um diese neue Perspektive ergänzt das Buch herkömmliche Sichtweisen, die den Umgang mit dem Computer als Kommunikation, Simulation, »interactive narrative« oder »ubiquitous computing« beschreiben: Es argumentiert, dass die alltägliche Computernutzung in zunehmendem Maße Ähnlichkeit mit dem Spiel gewinnt. Das ist keine Folge einer propagierten Medien- und Spielgesellschaft, von Computerspielen oder einer neuen Version von »Windows«, sondern zeigt den spielerischen Charakter des interaktiven Umgangs mit dem Computer. Die Spielhaltung des »Users« wird diskutiert, an Beobachtungen gezeigt und in einen Zusammenhang mit den genannten Sichtweisen gestellt
    Additional Edition: Erscheint auch als Druck-Ausgabe ISBN 978-3-8376-1303-2
    Language: German
    Subjects: Computer Science , General works
    RVK:
    RVK:
    Keywords: Mensch-Maschine-Kommunikation ; Interaktive Medien ; Alltag ; Spiel ; Hochschulschrift
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 6
    UID:
    kobvindex_ERBEBC4347674
    Format: 1 online resource (383 pages)
    Edition: 1
    ISBN: 9783839413036
    Series Statement: Kultur- und Medientheorie
    Note: Cover Interaktivität als Spiel -- Inhaltsverzeichnis -- 1 Vorwort -- 2 Einleitung -- 3 Vom Umgang mit Medien -- 3.1 Der interaktiv benutzte Computer -- 3.1.1 Was heißt interaktiv? -- 3.1.2 Das interaktive Multimedium -- 3.1.3 Interaktionskonzepte -- 3.1.4 Eine kurze Geschichte der Interaktion -- 3.1.5 Gesellschaftliche Akzeptanz -- 3.2 Das Wissen um und die Teilnahme an Medien -- 3.2.1 Die Mediendarstellung der Postmoderne -- 3.2.2 Willing suspension of disbelief -- 3.2.3 Das Wissen um das und die Teilnahme am Spiel -- 3.3 Die ergänzende Teilnahme -- 3.3.1 Die aktive Wahrnehmung -- 3.3.2 Die Zuweisung von Bedeutung -- 3.3.3 Die Ergänzung fehlender Sinne -- 3.3.4 Die Ergänzung fehlenden Inhalts -- 3.4 Die entscheidende Teilnahme -- 3.4.1 Aktivitätslevel im Umgang mit Medien -- 3.4.2 Formen von Teilnahme und Kontrolle -- 4 Spiel -- 4.1 Kennzeichen des Spiels -- 4.1.1 Freiheit -- 4.1.2 Unendlichkeit und Wiederholbarkeit -- 4.1.3 Scheinhaftigkeit -- 4.1.4 Ordnung -- 4.1.5 Ambivalenz -- 4.1.6 Geschlossenheit -- 4.1.7 Zweckfreiheit -- 4.1.8 Gegenwärtigkeit -- 4.2 Eigenschaften des Spiels -- 4.2.1 Ernst -- 4.2.2 Moral und Gerechtigkeit -- 4.2.3 Gewalt -- 4.2.4 Macht -- 4.2.5 Zufall -- 4.3 Play und game -- 4.3.1 Definitionen -- 4.3.2 Das Verhältnis von play und game -- 4.3.3 Formen von play und game -- 4.4 Spieler und Zuschauer -- 4.4.1 Das Verhältnis von Spieler und Spiel -- 4.4.2 Das Erlebnis des Spiels -- 4.4.3 Die Teilnahme von Zuschauern -- 4.5 Spiel als Haltung und Perspektive -- 4.5.1 Spiel und Tätigkeit, Methode und System -- 4.5.2 Spiel als abstrakter Zustand und symbolischer Vorgang -- 4.5.3 Die Spielwelt -- 4.5.4 Spiel als primäre Lebenskategorie -- 4.5.5 Effekte des Spiels im Umgang mit dem Computer -- 5 Narrative -- 5.1 Zum Begriff der narrative -- 5.2 Story telling -- 5.2.1 Story generation -- 5.2.2 Hypertext -- 5.2.3 Interactive narrative , 5.3 Narrative als Perspektive -- 5.3.1 Definition und Ziele -- 5.3.2 Anwendungen und Erfahrungen -- 5.4 Narrative und Spiel -- 5.4.1 Gegensätze von Spiel und story -- 5.4.2 Strategien zur Kombination von Spiel und story -- 5.4.3 Computerspiele und andere Medien -- 5.4.4 Der plot, die Regeln und die Rolle im Spiel -- 5.4.5 Die Hintergrundgeschichte -- 5.4.6 Die Geschichte im Nachhinein -- 5.4.7 Der kommerzielle Erfolg -- 6 Calm computing, Simulation und Kommunikation -- 6.1 Calm computing -- 6.1.1 Zu den Begriffen des calm und des ubiquitous computings -- 6.1.2 Anwendungen -- 6.1.3 Calm computing und Spiel -- 6.2 Simulation -- 6.2.1 Zum Begriff der Simulation -- 6.2.2 Der Computer als Simulation -- 6.2.3 Simulation und Spiel -- 6.3 Kommunikation -- 6.3.1 Zum Begriff der Kommunikation -- 6.3.2 Conversational/communication metaphor -- 6.3.3 Der Umgang mit dem Computer als Kommunikation -- 7 Konsequenzen -- 7.1 Abbildung -- 7.1.1 Die historische Entwicklung der Abbildung -- 7.1.2 Das Ziel der Abbildung -- 7.1.3 Die Gestaltung der Abbildung -- 7.2 Konsistenz -- 7.2.1 Zum Verhältnis von Konsistenz und Realität -- 7.2.2 Einschränkungen von Konsistenz -- 7.3 Interaktion -- 7.3.1 Graphics vs. game play -- 7.3.2 Die Erweiterung und die Reduktion der Welt durch Medien -- 7.3.3 Die mediale Darstellung als Teil der Welt -- 7.3.4 Eine Übertragung auf die HCI
    Additional Edition: Print version: Cermak-Sassenrath, Daniel Interaktivität als Spiel Bielefeld : transcript,c2015 ISBN 9783837613032
    Keywords: Electronic books.
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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