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  • 1
    UID:
    almahu_9949394224602882
    Umfang: 342 p.;
    ISBN: 9783839421048
    Serie: Historische Lebenswelten in populären Wissenskulturen/History in Popular Cultures
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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  • 2
    UID:
    b3kat_BV045063013
    Umfang: 1 Online-Ressource
    ISBN: 9783839421048
    Serie: Historische Lebenswelten in populären Wissenskulturen/History in Popular Cultures 8
    Inhalt: Ob »Assassin's Creed«, »Anno 1404« oder »Medieval II: Total War« - es gibt einige populäre Computerspiele, die 'authentische Vergangenheitserfahrungen' und die 'eigenmächtige Veränderung der Geschichte' versprechen.Carl Heinze zeichnet nach, mit welchen präsentativen Strategien das Historische im Computerspiel vorgestellt wird und um welche Vergangenheit(en) es dabei überhaupt geht. Er klärt die Frage, was man sinnvollerweise unter einem 'historischen Computerspiel' verstehen sollte. In Einzelanalysen wird geprüft, wie spezifische Kombinationen von Computer, Mittelalter und Spiel aussehen können und welche Geschichtsbilder dadurch jeweils evoziert werden
    Weitere Ausg.: Erscheint auch als Druck-Ausgabe ISBN 978-3-8376-2104-4
    Sprache: Deutsch
    Fachgebiete: Geschichte , Allgemeines
    RVK:
    RVK:
    RVK:
    Schlagwort(e): Mittelalter ; Geschichtsdarstellung ; Popularisierung ; Computerspiel ; Hochschulschrift
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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  • 3
    UID:
    gbv_1655707523
    Umfang: 1 Online-Ressource
    ISBN: 9783839421048
    Serie: Historische Lebenswelten in populären Wissenskulturen/History in Popular Cultures 8
    Inhalt: Ob »Assassin's Creed«, »Anno 1404« oder »Medieval II: Total War« - es gibt einige populäre Computerspiele, die 'authentische Vergangenheitserfahrungen' und die 'eigenmächtige Veränderung der Geschichte' versprechen.Carl Heinze zeichnet nach, mit welchen präsentativen Strategien das Historische im Computerspiel vorgestellt wird und um welche Vergangenheit(en) es dabei überhaupt geht. Er klärt die Frage, was man sinnvollerweise unter einem 'historischen Computerspiel' verstehen sollte. In Einzelanalysen wird geprüft, wie spezifische Kombinationen von Computer, Mittelalter und Spiel aussehen können und welche Geschichtsbilder dadurch jeweils evoziert werden.
    Anmerkung: Literaturverzeichnis: Seite 315-340
    Weitere Ausg.: ISBN 9783837621044
    Weitere Ausg.: Erscheint auch als ISBN 9783837621044
    Weitere Ausg.: Erscheint auch als Druck-Ausgabe
    Weitere Ausg.: Heinze, Carl Mittelalter-Computer-Spiele Bielefeld : Transcript-Verl., 2012 ISBN 3837621049
    Weitere Ausg.: ISBN 9783837621044
    Sprache: Deutsch
    Fachgebiete: Geschichte , Allgemeines
    RVK:
    RVK:
    Schlagwort(e): Mittelalter ; Geschichtsdarstellung ; Popularisierung ; Computerspiel ; Hochschulschrift
    URL: Volltext  (lizenzpflichtig)
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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  • 4
    UID:
    edocfu_BV042359745
    Umfang: 1 Online-Ressource (342 S.).
    ISBN: 978-3-8394-2104-8
    Serie: Historische Lebenswelten in populären Wissenskulturen 8
    Anmerkung: Review text: »Sein Vorhaben, die Möglichkeiten (und Grenzen) der 'Darstellung und Modellierung von Geschichte im populären Computerspiel' aufzuzeigen und solche Spiele in die postmoderne Geschichtskultur einzuordnen, hat Carl Heinze sehr gelungen umgesetzt. Die Arbeit ist klar strukturiert und die Argumentation stets nachvollziehbar.« Philipp Schwarz, H-Soz-u-Kult, 30.01.2013 »Auf Carl Heinzes 'Mittelalter Computer Spiele' habe ich lange gewartet. Die Arbeit [...] besticht durch ihren klaren Aufbau, ihre tiefgründige Argumentation sowie ihre durchgängig-hohe Lesbarkeit.« Rudolf Inderst, Polymedia, 30.11.2012 Besprochen in: GMK-Newsletter, 2 (2013) Zeitschrift für Geschichtsdidaktik, 14 (2013), Waldemar Grosch , Zugl.: Freiburg (Breisgau), Univ., Diss., 2012
    Weitere Ausg.: Erscheint auch als Druck-Ausgabe ISBN 978-3-8376-2104-4
    Sprache: Deutsch
    Fachgebiete: Geschichte , Allgemeines
    RVK:
    RVK:
    RVK:
    Schlagwort(e): Mittelalter ; Geschichtsdarstellung ; Popularisierung ; Computerspiel ; Hochschulschrift
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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  • 5
    UID:
    almafu_BV042359745
    Umfang: 1 Online-Ressource (342 S.).
    ISBN: 978-3-8394-2104-8
    Serie: Historische Lebenswelten in populären Wissenskulturen 8
    Anmerkung: Review text: »Sein Vorhaben, die Möglichkeiten (und Grenzen) der 'Darstellung und Modellierung von Geschichte im populären Computerspiel' aufzuzeigen und solche Spiele in die postmoderne Geschichtskultur einzuordnen, hat Carl Heinze sehr gelungen umgesetzt. Die Arbeit ist klar strukturiert und die Argumentation stets nachvollziehbar.« Philipp Schwarz, H-Soz-u-Kult, 30.01.2013 »Auf Carl Heinzes 'Mittelalter Computer Spiele' habe ich lange gewartet. Die Arbeit [...] besticht durch ihren klaren Aufbau, ihre tiefgründige Argumentation sowie ihre durchgängig-hohe Lesbarkeit.« Rudolf Inderst, Polymedia, 30.11.2012 Besprochen in: GMK-Newsletter, 2 (2013) Zeitschrift für Geschichtsdidaktik, 14 (2013), Waldemar Grosch , Zugl.: Freiburg (Breisgau), Univ., Diss., 2012
    Weitere Ausg.: Erscheint auch als Druck-Ausgabe ISBN 978-3-8376-2104-4
    Sprache: Deutsch
    Fachgebiete: Geschichte , Allgemeines
    RVK:
    RVK:
    RVK:
    Schlagwort(e): Mittelalter ; Geschichtsdarstellung ; Popularisierung ; Computerspiel ; Hochschulschrift
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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