Format:
1 Online-Ressource (163 Seiten) :
,
Illustrationen, Diagramme.
ISBN:
978-3-8403-1507-7
Series Statement:
Esportpedia. Akt 3, Innovation Band 2
Content:
Warum kann es sich für Unternehmen lohnen, im E-Sport- Umfeld präsent zu sein? Gibt es Branchen, die besonders prädestiniert sind? Wie tickt die Zielgruppe, die hier erreicht wird? Und welche Tools und Kanäle eignen sich zur Vermarktung? Diese und weitere Fragen versuchen wir, in diesem Buch für Sie zu beantworten. Eingeflossen ist dabei nicht nur die Expertise der Autorin und des Autors, sondern auch diejenige von Expert:innen aus Unternehmen, Agenturen und Vereinen. Diese haben sich zu längeren Interviews bereit erklärt und uns damit wertvolle Einblicke in ihre Erfahrungen und Learnings gewährt. Die tiefer gehende Analyse der Interviews ergab, dass es für ein erfolgreiches Engagement von Unternehmen im E-Sport notwendig ist, ganz bestimmte Entwicklungen und Zusammenhänge zu verstehen und zu berücksichtigen. Daraus haben wir das 4C Framework für Marketing im E-Sport entwickelt, welches eine branchenunabhängige konzeptionelle Herangehensweise ermöglicht.
Additional Edition:
Erscheint auch als Druck-Ausgabe ISBN 978-3-8403-7829-4
Language:
German
Subjects:
Economics
,
Sports Science
Keywords:
E-Sport
;
Marketing
DOI:
10.5771/9783840315077
URL:
Volltext
(URL des Erstveröffentlichers)
Author information:
Klose, Sonja
Author information:
Schöber, Timo, 1983-
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