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  • 1
    Buch
    Buch
    Bonn : Vierfarben
    UID:
    kobvindex_SLB854691
    Umfang: 191 Seiten , Illustrationen
    Ausgabe: 1. Auflage
    ISBN: 9783842107052
    Inhalt: Kindgerechte Einführung in die Programmierung mit der erziehungsorientierten und visuellen Programmiersprache Scratch. Mit einigen Spieleprojekten. Empfohlen für Kinder ab 7.
    Sprache: Deutsch
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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  • 2
    Online-Ressource
    Online-Ressource
    Bonn : Rheinwerk Verlag
    UID:
    kobvindex_ERBEBC6383120
    Umfang: 1 online resource (194 pages)
    Ausgabe: 1
    ISBN: 9783842107076
    Anmerkung: Intro -- 1 Programmieren lernen mit der Maus -- Was bedeutet programmieren? -- Was brauche ich zum Programmieren? -- Scratch ohne Internet verwenden -- Das Scratch-Programm starten und verwenden -- 2 Deine ersten Programmierschritte mit Scratch -- Die Programmierseite aufrufen -- Finde dich auf der Programmierseite zurecht -- Mach, dass die Katze läuft -- Bestimme die Anzahl der Schritte -- Einen Befehl verdoppeln -- Hallo Welt! -- Einen Block wieder löschen -- Deine Programme speichern -- Deine gespeicherten Programme öffnen -- 3 Geklickt, gedrückt - und die Katze wird verrückt -- Bring der Katze das Fliegen bei! -- Programme mit der grünen Flagge starten -- Miau, miau! -- Mal lauter, mal leiser -- Du gibst die Richtung vor -- Die Katze mit den Pfeiltasten steuern -- 4 Großes Kino: Bühnenbilder und „Kostüme" verändern -- Jetzt kann sich die Katze richtig bewegen -- Mach, dass die Katze ihren Kopf verliert -- Wähle ein passendes Bühnenbild aus -- Selbst ein Bühnenbild malen -- Ein Bühnenbild vom Computer hochladen -- 5 Hier kommt die Maus: Bring eine zweite Figur ins Spiel! -- Eine Figur im Internet auswählen -- Eine Figur vom Computer hochladen -- Eine Figur selber malen -- Zwei Figuren in Aktion -- Lass zwei Figuren miteinander sprechen -- Eine Figur verschwinden lassen -- 6 Ein Programm mit Sang und Klang -- Wähle einen Klang aus -- Lade einen Klang vom Computer hoch -- Aufnahme läuft: Tiergeräusche nachäffen -- Der Tiergeräusche-Automat -- So lassen sich Klänge bearbeiten -- 7 Dank Schleifen: einen richtigen Zeichentrickfilm erstellen -- Bestimme die Bühnenbilder und Figuren -- Lass die Hauptfigur zur Mitte gehen -- Lass das Äffchen ebenfalls zur Mitte „schleifen" -- Nun geht die Katze zum nächsten Bühnenbild weiter -- Setze den Film selbst fort! -- Die Figuren richtig sprechen lassen -- 8 Erstelle eine Musikbox , Suche Musik aus, die dir gefällt -- Wähle die Bühnenbilder aus -- So programmierst du die Wiedergabe -- Jetzt folgen die bedingten Anweisungen -- Lass die Katze zur Musik tanzen -- 9 Ein Klick-Spiel programmieren -- Bestimme Bühnenbild und Zielfigur -- Frag nach dem Namen des Spielers -- Die Figur soll automatisch die Position wechseln -- Jeder Klick auf die Figur wird gezählt -- Ein witziges Geräusch bei jedem Klick -- Das Spielergebnis wird genannt -- 10 Einen cleveren Rechen-Trainer programmieren -- Lass den Computer Zufallszahlen erzeugen -- Zwei Zahlen sollen zusammengezählt werden -- Die richtige Summe soll eingegeben werden -- Stimmt das Ergebnis? -- Der Computer gibt dir eine Rückmeldung -- 11 Fang den Ball! Programmiere ein witziges Fang-Spiel -- Wähle Figuren und ein Bühnenbild aus -- Der Hund wird mit den Pfeiltasten gesteuert -- Die Auf- und Ab-Bewegung steuern -- Der Ball fliegt vom rechten zum linken Rand -- Wenn der Hund den Ball nicht fängt -- Der Hund fängt den Ball -- Die Punkte werden gezählt -- Bei jedem Punkt erklingt ein Geräusch -- Nach einer Minute wird das Spiel gestoppt -- 12 Tolle Funktionen für Fortgeschrittene -- Verwandle den Computer in ein Schlagzeug -- Deine Figur wie einen Riesen sprechen lassen -- Registriere dich als Scratcher -- Programme im Internet speichern und aufrufen -- Hier findest du weitere Scratch-Projekte -- 13 Wichtige Tasten und Wörter -- Wichtige Tasten -- Wichtige Wörter
    Weitere Ausg.: Print version: Kiefer, Philip Programmieren lernen mit der Maus Bonn : Rheinwerk Verlag,c2019 ISBN 9783842107052
    Schlagwort(e): Electronic books.
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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  • 3
    Buch
    Buch
    Wiesbaden : Vierfarben
    UID:
    kobvindex_ZLB34310933
    Umfang: 192 Seiten , 24 cm x 21 cm
    Ausgabe: 1. Auflage
    ISBN: 9783842107052
    Inhalt: Ein Kinderbuch, mit dem Kinder ab 7 Jahren die Welt der Programmierung entdecken. Viele spannende Projekte mit Scratch, der Programmiersprache extra für Kinder. Jede Menge Infos und Hintergrundwissen zu Computer, Programmierung und Co. Vom ersten Mausklick zum fertigen Spiel - ganz ohne Vorkenntnisse! Programmieren, coden, tüfteln - und die Maus ist mit dabei! Programme zusammenklicken, einstellen, fertig! Lass Figuren laufen, hüpfen und Geräusche machen. Zieh' ihnen Kostüme an und drehe deinen eigenen Zeichentrickfilm. Dieses Buch zeigt dir alles Schritt für Schritt, Klick für Klick. Mit vielen spannenden Infos zu Computer, Programmierung und Co. Warum Scratch? Scratch ist eine Programmiersprache, also eine Sprache, die dem Computer sagt, was er machen soll. Und die Erfinder dieser Sprache haben sich zum Ziel gesetzt, Kindern den Start in die Programmierung ganz leicht zu machen. Du kannst sofort loslegen, im Internet oder lokal auf deinem Computer. Wie du Scratch auf deinem Rechner aufspielst, all das zeigt dir dieses Buch. Dabei lernst du die ersten Grundlagen, die ein echter Programmierer kennen muss. Dein Abenteuer "Programmierung" kann beginnen - Viele Projekte warten auf dich! Aus dem Inhalt: Programmieren lernen mit Katz' und Maus; Lass die Katze sprechen: Dein erstes Programm mit Scratch; Hier kommt die Maus: Bring eine zweite Figur ins Spiel!; Dank Schleifen: Deinen ersten abendfüllenden Zeichentrickfilm drehen; Mit Operatoren einen cleveren Rechen-Trainer programmieren und Tolle Funktionen für Fortgeschrittene
    Anmerkung: Deutsch
    Sprache: Deutsch
    Schlagwort(e): Kindersachbuch ; Anleitung
    Mehr zum Autor: Kiefer, Philip
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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  • 4
    Buch
    Buch
    Bonn : Vierfarben
    UID:
    kobvindex_VBRD-i97838421070520170
    Umfang: 170 Seiten, Illustrationen
    ISBN: 9783842107052
    Originaltitel: Programmieren lernen mit der Maus
    Inhalt: Kindgerechte Einführung in die Programmierung mit der erziehungsorientierten und visuellen Programmiersprache Scratch. Mit einigen Spieleprojekten. Empfohlen für Kinder ab 7.
    Sprache: Deutsch
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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  • 5
    Buch
    Buch
    Bonn : Rheinwerk Verlag
    UID:
    kobvindex_VBRD-i97838421070520191
    Umfang: 191 Seiten , Illustrationen
    ISBN: 9783842107052
    Inhalt: Mit der Maus und Scratch macht Programmieren lernen Spaß! Ein Kinderbuch, mit dem Kinder ab 7 Jahren die Welt der Programmierung entdecken Viele spannende Projekte mit Scratch, der Programmiersprache extra für Kinder Jede Menge Infos und Hintergrundwissen zu Computer, Programmierung und Co. Vom ersten Mausklick zum fertigen Spiel . ganz ohne Vorkenntnisse! Ausgezeichnet von der Deutschen Akademie für Kinder- und Jugendliteratur e. V. in der Kategorie .App des Monats Juni.: .Didaktisch hervorragend aufbereitetes Sachbuch.. Programmieren, coden, tüfteln . und die Maus ist mit dabei! Mit der Programmiersprache Scratch ist der Start in die Welt der Codes und Computerprogramme ganz einfach. Programme zusammenklicken, einstellen, fertig! Lass Figuren laufen, hüpfen und Geräusche machen. Zieh. ihnen Kostüme an und drehe deinen eigenen Zeichentrickfilm. Dieses Buch zeigt dir alles Schritt für Schritt, Klick für Klick. Mit vielen spannenden Infos zu Computer, Programmierung und Co. Und natürlich mit der Maus! Warum Scratch? Scratch ist eine Programmiersprache, also eine Sprache, die dem Computer sagt, was er machen soll. Und die Erfinder dieser Sprache haben sich zum Ziel gesetzt, Kindern den Start in die Programmierung ganz leicht zu machen. Du kannst sofort loslegen, im Internet oder lokal auf deinem Computer. Wie du Scratch auf deinem Rechner aufspielst, all das zeigt dir dieses Buch. Dabei lernst du die ersten Grundlagen, die ein echter Programmierer kennen muss. Dein Abenteuer žProgrammierungŽ kann jetzt beginnen . Viele Projekte warten auf dich! Aus dem Inhalt: Programmieren lernen mit Katz. und Maus Lass die Katze sprechen: Dein erstes Programm mit Scratch Hier kommt die Maus: Bring eine zweite Figur ins Spiel! Dank Schleifen: Deinen ersten abendfüllenden Zeichentrickfilm drehen Mit Operatoren einen cleveren Rechen-Trainer programmieren Tolle Funktionen für Fortgeschrittene
    Sprache: Deutsch
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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