UID:
kobvindex_ERBEBC5880370
Umfang:
1 online resource (481 pages)
ISBN:
9783960103097
Serie:
Von Kopf bis Fuß
Anmerkung:
Intro -- Die Autoren von Kotlin von Kopf bis Fuß -- Inhaltsverzeichnis -- Einführung -- Für wen ist dieses Buch? -- Und wir wissen, was Ihr Gehirn gerade denkt. -- Das haben WIR getan: -- Lies mich -- Danksagungen -- Das Team der Fachgutachter -- Ein Sprung ins kalte Wasser -- Willkommen in Kotlinville -- Sie können Kotlin fast überall benutzen -- Was wir in diesem Kapitel tun -- IntelliJ IDEA (Community Edition) installieren -- Eine einfache Applikation erstellen -- Eine einfache Applikation erstellen (Fortsetzung) -- Eine einfache Applikation erstellen (Fortsetzung) -- Das erste Kotlin-Projekt ist erstellt -- Fügen Sie dem Projekt eine Kotlin-Datei hinzu -- Anatomie der main-Funktion -- Bauen Sie die main-Funktion in App.kt ein -- Probefahrt -- Was können Sie in der main-Funktion sagen? -- Schleifen, Schleifen, Schleifen … -- Ein Beispiel mit Schleifen -- Bedingungsgesteuerte Verzweigungen -- Rückgabewerte für if -- Aktualisieren Sie die main-Funktion -- Die interaktive Kotlin-Shell benutzen -- REPL versteht auch mehrzeilige Codeabschnitte -- Vermischte Nachrichten -- Ihr Kotlin-Werkzeugkasten -- Eine Variable sein -- Ihr Code braucht Variablen -- Was passiert, wenn Sie eine Variable deklarieren -- Kotlins grundsätzliche Datentypen -- Variablentypen explizit angeben -- Den richtigen Wert für den Variablentyp verwenden -- Einen Wert einer anderen Variablen zuweisen -- Wir müssen den Wert konvertieren -- Was passiert, wenn Sie einen Wert konvertieren? -- Aufpassen, dass nichts überläuft -- Mehrere Werte in einem Array speichern -- Die Phras-O-Matic-Applikation erstellen -- Den Code zu PhrasOMatic.kt hinzufügen -- Der Compiler leitet den Arraytyp aus dessen Werten ab -- var heißt, die Variable kann auf ein anderes Array verweisen -- val bedeutet, die Variable verweist während der gesamten Laufzeit auf dasselbe Array … -- Vermischte Referenzen
,
Ihr Kotlin-Werkzeugkasten -- Raus aus main -- Funktionen -- Ein Spiel programmieren: Stein, Schere, Papier -- Zuerst das allgemeine Konzept -- Das Spiel soll eine Auswahl treffen -- Funktionen erstellen -- Funktionen können mehrere Parameter haben -- Funktionen können Dinge zurückgeben -- Funktionskörper mit einzelnen Ausdrücken -- Die getGameChoice-Funktion in Game.kt einbauen -- Die getUserChoice-Funktion -- Wie for-Schleifen funktionieren -- Benutzer zur Eingabe ihrer Auswahl auffordern -- Vermischte Ausgaben -- Wir müssen die Benutzereingaben validieren -- Die getUserChoice-Funktion in Game.kt einbauen -- Die printResult-Funktion in Game.kt einbauen -- Ihr Kotlin-Werkzeugkasten -- Etwas mehr Klasse -- Objekttypen werden über Klassen definiert -- Eigene Klassen entwickeln -- Eine Dog-Klasse erstellen -- Ein Dog-Objekt erstellen -- Auf Eigenschaften und Funktionen zugreifen -- Eine Songs-Applikation programmieren -- Das Geheimnis der Objekterstellung -- Objekterstellung im Detail -- Hinter den Kulissen: Aufruf des Dog-Konstruktors -- Eigenschaften im Detail -- Flexible Eigenschafteninitialisierung -- Initialisierungsblocks verwenden -- Sie MÜSSEN Ihre Eigenschaften initialisieren -- Eigenschaftswerte validieren -- Einen eigenen Getter schreiben -- Einen eigenen Setter schreiben -- Der komplette Code für das Dogs-Projekt -- Ihr Kotlin-Werkzeugkasten -- Vererbung -- Vererbung hilft, doppelten Code zu vermeiden -- Was wir vorhaben -- Eine Vererbungsstruktur für Tier-Klassen entwickeln -- Duplizierten Code in Subklassen durch Vererbung vermeiden -- Was sollen die Subklassen überschreiben? -- Wir können einige Tiere gruppieren -- Canine- und Feline-Klassen hinzufügen -- Die Klassenhierarchie mit dem IST-EIN-Test überprüfen -- Der IST-EIN-Test funktioniert im gesamten Vererbungsbaum -- Wir erstellen ein paar Kotlin-Tiere
,
Die Superklasse und ihre Eigenschaften als »offen« deklarieren -- Wie eine Subklasse von einer Superklasse erbt -- Wie (und wann) Eigenschaften überschrieben werden -- Beim Überschreiben von Eigenschaften können nicht nur Standardwerte zugewiesen werden -- Funktionen überschreiben -- Eine überschriebene Funktion oder Eigenschaft bleibt »offen« … -- Die Hippo-Klasse in das Animals-Projekt einbauen -- Die Canine- und Wolf-Klassen einbauen -- Welche Funktion wird aufgerufen? -- Wenn Sie eine Funktion an einer Variablen aufrufen, antwortet die Version des Objekts -- Sie können einen Supertyp für die Parameter und den Rückgabetyp einer Funktion verwenden -- Der aktualisierte Animals-Code -- Ihr Kotlin-Werkzeugkasten -- Ernsthafter Polymorphismus -- Ein weiterer Blick auf die Animal-Klassenhierarchie -- Einige Klassen sollten nicht instanziiert werden -- Abstrakt oder konkret? -- Abstrakte Klassen können abstrakte Eigenschaften und Funktionen enthalten -- Die Animal-Klasse hat zwei abstrakte Funktionen -- Eine abstrakte Klasse implementieren -- Abstrakte Eigenschaften und Funktionen MÜSSEN implementiert werden -- Das Animals-Projekt aktualisieren -- Unabhängige Klassen können gemeinsames Verhalten haben -- Über ein Interface können Sie gemeinsames Verhalten AUSSERHALB der Superklassenhierarchie definieren -- Das Roamable-Interface definieren -- Eigenschaften für Interfaces definieren -- Deklarieren, dass einen Klasse ein Interface implementiert … -- Mehrfache Interfaces implementieren -- Wie kann ich entscheiden, ob ich eine Klasse, eine Unterklasse, eine abstrakte Klasse oder ein Interface benutzen soll? -- Das Animals-Projekt aktualisieren -- Polymorphismus funktioniert auch mit Interfaces -- Wann sollte man den is-Operator verwenden? -- Benutzen Sie when, um eine Variable mit einer Reihe von Optionen zu vergleichen
,
Der is-Operator führt eine automatische Typumwandlung (Smart Casting) durch -- Explizite Typumwandlung mit as -- Das Animals-Projekt aktualisieren -- Ihr Kotlin-Werkzeugkasten -- Mit Daten umgehen -- == ruft eine Funktion namens equals auf -- equals wird von einer Superklasse namens Any geerbt -- Das von Any definierte gemeinsame Verhalten -- Vielleicht soll equals testen, ob zwei Objekte gleichwertig sind -- Mit einer Datenklasse können Sie Datenobjekte erstellen -- Datenklassen überschreiben das geerbte Verhalten -- Daten mit der copy-Funktion kopieren -- Datenklassen definieren componentN-Funktionen … -- Das Recipes-Projekt anlegen -- Vermischte Nachrichten -- Erzeugte Funktionen verwenden nur die im Konstruktor definierten Eigenschaften -- Die Initialisierung vieler Eigenschaften kann zu schwerfälligem Code führen -- Die Standardwerte des Konstruktors verwenden -- Auch Funktionen können Standardwerte verwenden -- Funktionen überladen -- Das Recipes-Projekt aktualisieren -- Der Code (Fortsetzung) -- Ihr Kotlin-Werkzeugkasten -- Gesund und munter -- Wie entfernt man Objektreferenzen aus Variablen? -- Eine Objektreferenz mit null entfernen -- Nullwertfähige Typen können überall genutzt werden, wo auch nicht nullwertfähige Typen möglich sind -- Ein Array mit nullwertfähigen Typen erstellen -- Auf Funktionen und Eigenschaften eines nullwertfähigen Typs zugreifen -- Sichere Aufrufe (»Safe Calls«) -- Sichere Aufrufe können verkettet werden -- Die Geschichte geht weiter … -- Sichere Aufrufe für die Zuweisung von Werten verwenden … -- let verwenden, um Code auszuführen, wenn Werte nicht null sind. -- let mit Arrayelementen verwenden -- Anstatt einen Ausdruck zu benutzen … -- Der !!-Operator löst absichtlich einen NullPointerException-Fehler aus -- Das Projekt Null Values bauen -- Der Code (Fortsetzung)
,
In außergewöhnlichen Situationen wird eine Ausnahme ausgelöst -- Ausnahmen mit try/catch abfangen -- Dinge mit finally auf jeden Fall ausführen -- Eine Ausnahme ist ein Objekt vom Typ Exception -- Sie können Ausnahmen selbst auslösen -- try und throw sind Ausdrücke -- Ihr Kotlin-Werkzeugkasten -- Dinge organisieren -- Arrays können nützlich sein … -- … mit manchen Dingen können Arrays aber nicht umgehen -- Im Zweifel gehen Sie zur Bibliothek -- List, Set und Map -- Fantastische Listen ... -- Eine mutable Liste erstellen ... -- Sie können Werte entfernen … -- Reihenfolge ändern und mehrere Änderungen gleichzeitig durchführen … -- Das Collections-Projekt anlegen -- Listen dürfen doppelte Werte enthalten -- Ein Set anlegen -- Wie ein Set auf Duplikate testet -- Hashcodes und Gleichheit -- Regeln für das Überschreiben von hashCode und equals -- Ein MutableSet verwenden -- Das Collections-Projekt aktualisieren -- Zeit für Maps -- Eine Map benutzen -- Eine MutableMap erstellen -- Einträge aus einer MutableMap entfernen -- Maps und MutableMaps können kopiert werden -- Der vollständige Code für unser Collections-Projekt -- Vermischte Nachrichten -- Ihr Kotlin-Werkzeugkasten -- Innen und außen unterscheiden -- Collections verwenden Generics -- Eine MutableList definieren -- Typparameter mit einer MutableList verwenden -- Möglichkeiten generischer Klassen und Interfaces -- Diese Schritte wollen wir abarbeiten. -- Die Pet-Klassenhierarchie erstellen -- Die Contest-Klasse definieren -- Die scores-Eigenschaft hinzufügen -- Die getWinners-Funktion erstellen -- Ein paar Contest-Objekte erstellen -- Das Generics-Projekt erstellen -- Die Retailer-Hierarchie -- Das Retailer-Interface definieren -- Wir können CatRetailer-, DogRetailer- und FishRetailer-Objekte erzeugen ... -- out verwenden, um den generischen Typ kovariant zu machen
,
Das Generics-Projekt aktualisieren
Weitere Ausg.:
Print version: Griffiths, Dawn Kotlin von Kopf bis Fuß Heidelberg : o'Reilly,c2019 ISBN 9783960091127
Schlagwort(e):
Electronic books.
URL:
https://ebookcentral.proquest.com/lib/th-brandenburg/detail.action?docID=5880370
Bookmarklink