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  • 1
    UID:
    almahu_BV048677573
    Umfang: xxxii, 717 Seiten : , Illustrationen, Diagramme ; , 23.5 cm x 20.3 cm.
    Ausgabe: 2. Auflage, Übersetzung der 3. englischen Auflage
    ISBN: 978-3-96009-206-3 , 3-96009-206-7
    Serie: Von Kopf bis Fuß
    Originaltitel: Head first Java
    Anmerkung: Weitere Angaben auf dem Cover: "Eine abwechslungsreiche Entdeckungsreise durch die objektorientierte Programmierung". - "Aktualisierte Neuauflage des Bestsellers"
    Weitere Ausg.: Parallele Sprachausgabe
    Weitere Ausg.: Erscheint auch als Online-Ausgabe, PDF ISBN 978-3-96010-748-4
    Weitere Ausg.: Erscheint auch als Online-Ausgabe, EPUB ISBN 978-3-96010-749-1
    Weitere Ausg.: Erscheint auch als Online-Ausgabe, MOBI ISBN 978-3-96010-750-7
    Sprache: Deutsch
    Fachgebiete: Informatik
    RVK:
    Schlagwort(e): Java ; Java 2 Standard Edition 5.0 ; Objektorientierte Programmierung ; Java ; Objektorientierte Programmierung
    Mehr zum Autor: Lang, Jørgen W.
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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  • 2
    UID:
    almahu_9949599547702882
    Umfang: Online-Ressource (750 Seiten)
    Ausgabe: Übersetzung der 3. englischen Auflage
    ISBN: 9783960107484
    Serie: Von Kopf bis Fuß
    Inhalt: Long description: Java lernen - gehirnfreundlich und mit Spaß! Der Bestseller in Neuauflage, rundum überarbeitet und aktualisiert Eine komplette Einführung in die objektorientierte Programmierung Vermittelt moderne Ansätze für ein schlankeres, schnelleres und einfacher zu wartendes Java von heute Mit einzigartiger Von-Kopf-bis-Fuß-Didaktik: Ein besonderes Lernerlebnis durch die spielerische, visuell anregende Vermittlung von Wissen Java von Kopf bis Fuß - jetzt vollständig überarbeitet und aktualisiert - ist eine umfassende Erlebnistour durch die objektorientierte Programmierung und Java. Ganz nach modernen Lernprinzipien entworfen, führt Sie dieses Buch von den Grundlagen der Sprache zu fortgeschrittenen Themen wie Lambdas, Streams, Threads, Generics, Threading oder Networking. Und das Beste ist: Sie werden dabei lernen, wirklich wie erfahrene Entwickler:innen zu denken. Auf Ihrem Weg dorthin werden Sie nicht nur lesen. Sie knacken Rätsel, spielen, lösen Krimis und kommen mit Java auf eine Weise zusammen, die Sie sich nicht hätten träumen lassen. Aber natürlich werden Sie auch Unmengen echten Java-Code schreiben. Mithilfe zahlreicher Übungen, Puzzle, Interviews und Abbildungen lädt dieses Buch Ihnen das Wissen direkt ins Hirn. Wenn Sie sich gerne langweilen, besorgen Sie sich lieber ein anderes Buch. Aber wenn Sie wirklich Java lernen wollen, ist alles andere kalter Kaffee.
    Weitere Ausg.: ISBN 9783960092063
    Sprache: Deutsch
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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  • 3
    UID:
    b3kat_BV048922898
    Umfang: 1 Online-Ressource (xxxii, 717 Seiten) , Illustrationen, Diagramme
    Ausgabe: 2. Auflage, Übersetzung der 3. englischen Auflage
    ISBN: 9783960107484
    Serie: Von Kopf bis Fuß
    Originaltitel: Head first Java
    Anmerkung: Weitere Angaben auf dem Cover: "Eine abwechslungsreiche Entdeckungsreise durch die objektorientierte Programmierung". - "Aktualisierte Neuauflage des Bestsellers"
    Weitere Ausg.: Parallele Sprachausgabe
    Weitere Ausg.: Erscheint auch als Druck-Ausgabe ISBN 978-3-96009-206-3
    Weitere Ausg.: Erscheint auch als Online-Ausgabe, ePub ISBN 978-3-96010-749-1
    Weitere Ausg.: Erscheint auch als Online-Ausgabe, Mobi ISBN 978-3-96010-750-7
    Weitere Ausg.: Erscheint auch als Druck-Ausgabe ISBN 3-96009-206-7
    Sprache: Deutsch
    Fachgebiete: Informatik
    RVK:
    Schlagwort(e): Java ; Java 2 Standard Edition 5.0 ; Objektorientierte Programmierung
    Mehr zum Autor: Lang, Jørgen W.
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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  • 4
    UID:
    kobvindex_ERBEBC7194383
    Umfang: 1 online resource (750 pages)
    ISBN: 9783960107484
    Serie: Von Kopf bis Fuß
    Anmerkung: Intro -- Die Autorin und der Autor von Java von Kopf bis Fußund die Schöpfer der Head-First-Buchreihe -- Co-Autorin von Java von Kopf bis Fuß, dritte englische Auflage -- Über den Übersetzer dieses Buchs -- Inhaltsverzeichnis -- Einführung -- Für wen ist dieses Buch? -- Wir wissen, was Sie denken. -- Metakognition: Nachdenken übers Denken -- Das haben WIR getan: -- Und das können SIE tun, um sich Ihr Gehirn untertan zu machen -- Was Sie für dieses Buch brauchen: -- Was Sie sonst noch wissen sollten: -- Die Fachgutachter der dritten englischen Auflage -- Die Fachgutachter der zweiten englischen Auflage -- 1 Die Oberfläche durchbrechen -- Wie Java funktioniert -- Was Sie in Java tun werden -- Eine sehr kurze Geschichte von Java -- Codestruktur in Java -- Eine Klasse mit einer main()-Methode schreiben -- Eine ernsthafte Geschäftsanwendung schreiben -- Bedingte Verzweigungen -- Einfache boolesche Tests -- Übung -- Der Phras-O-Mat -- 2 Die Reise nach Objectville -- Stuhlkriege -- Schnell! Nichts wie raus aus main()! -- Die Film-Objekte erstellen und testen -- Ihr erstes Objekt erstellen -- Das Ratespiel ausführen -- Übung -- 3 Verstehen Sie Ihre Variablen -- Eine Variable deklarieren -- »Einen doppelten Espresso bitte, ach nein, doch lieber einen int.« -- Auf keinen Fall etwas verschütten … -- Finger weg von Schlüsselwörtern! -- Ein Dog-Objekt kontrollieren -- Eine Objektreferenz ist einfach ein anderer Variablenwert. -- Das Leben auf dem Garbage Collectible Heap -- Ein Array ist wie ein Schrank voller Tassen … ähm Becher -- Ein Array aus Dog-Objekten erstellen -- Kontrollieren Sie Ihr Dog-Objekt -- Ein Dog-Beispiel -- Übung -- 4 Wie sich Objekte verhalten -- Erinnern Sie sich: Eine Klasse beschreibt, was ein Objekt weiß und was es tut. -- Die Größe beeinflusst das Bellen -- Sie können einer Methode Informationen schicken , Sie können von Methoden etwas zurückbekommen -- Sie können einer Methode mehr als eine Sache übergeben -- Coole Dinge, die Sie mit Parametern und Rückgabetypen anstellen können -- Kapselung -- Die GoodDog-Klasse kapseln -- Wie verhalten sich Objekte in einem Array? -- Instanzvariablen deklarieren und initialisieren -- Der Unterschied zwischen Instanzvariablen und lokalen Variablen -- Variablen vergleichen (elementare und Referenztypen) -- Übung -- 5 Methoden mit Superkräften -- Ein Spiel im Schiffe-versenken-Style: »Startups versenken« -- Zuerst ein abstrakter Entwurf -- Eine Klasse entwickeln -- Die Methoden-Implementierungen schreiben -- Die checkYourself()-Methode -- Vorcode für die SimpleStartupGame-Klasse -- Die main()-Methode des Spiels -- Eine letzte Klasse: GameHelper -- Dann spielen wir mal … -- Mehr über for-Schleifen -- Ein Schleifendurchlauf -- Die verbesserte for-Schleife -- Elementare Typen casten -- Übung -- 6 Die Java-Bibliothek verwenden -- Das vorige Kapitel endete mit einem Cliffhanger - nämlich einem Bug. -- Also, was ist passiert? -- Wie reparieren wir das? -- Wachen Sie endlich auf und sehen Sie der Java-API ins Auge -- ArrayList mit einem regulären Array vergleichen -- Einige Dinge, die Sie mit ArrayList tun können -- Den Startup-Code reparieren -- Neue und verbesserte Startup-Klasse -- Bauen wir das RICHTIGE Spiel: »Startups versenken« -- Was muss geändert werden? -- Wer macht was im StartupBust-Spiel (und wann) -- Vorcode für die echte StartupBust-Klasse -- Die finale Version der Startup-Klasse -- Boolesche Ausdrücke mit Superkräften -- Die Bibliothek (Java-API) verwenden -- Wie man die API erforscht -- Die Klassendokumentation benutzen -- Übung -- 7 Besser leben in Objectville -- Stuhlkriege neu aufgelegt ... -- Vererbung verstehen -- Entwerfen wir einen Vererbungsbaum für ein Tiersimulationsprogramm , Vererbung nutzen, um duplizierten Code in Unterklassen zu vermeiden -- Essen alle Tiere auf die gleiche Weise? -- Weitere Vererbungsmöglichkeiten finden -- Einen Vererbungsbaum entwerfen -- IST EIN und HAT EIN verwenden -- Woher wissen Sie, dass Ihre Vererbungshierarchie korrekt ist? -- Vererbung kann man gut gebrauchen, man kann sie aber auch missbrauchen! -- Was also bringt der ganze Vererbungskram Ihnen? -- Den Vertrag einhalten: Regeln für das Überschreiben -- Eine Methode überladen -- Übung -- 8 Ernsthafte Polymorphie -- Haben wir etwas vergessen, als wir das hier entworfen haben? -- Der Compiler verhindert die Instanziierung von abstrakten Klassen -- Abstrakt vs. konkret -- Abstrakte Methoden -- Abstrakte Methoden MÜSSEN implementiert werden -- Polymorphie in Aktion -- Oh nein, wir müssen auch Katzen aufnehmen können -- Was ist mit Nicht-Animals? Warum machen wir die Klasse nicht so allgemein, dass sie mit allem umgehen kann? -- Und was enthält diese Ultra-Super-Megaklasse Object? -- Die Verwendung polymorpher Referenzen vom Typ Object hat ihren Preis ... -- Wenn ein Dog sich nicht wie ein Dog verhält -- Objekte bellen nicht -- Finden Sie Ihr inneres Object -- Was, wenn Sie den Vertrag ändern müssen? -- Erforschen wir ein paar Entwurfsoptionen für die Wiederverwendung einiger unserer Klassen in einem PetShop-Programm. -- Die Rettung: Interfaces! -- Das Pet-Interface erstellen und implementieren -- Die Superklassenversion einer Methode aufrufen -- Übung -- 9 Leben und Sterben eines Objekts -- Der Stack und der Heap: wo das Leben spielt -- Methoden werden gestapelt -- Was ist mit lokalen Variablen, die Objekte sind? -- Wenn lokale Variablen auf dem Stack leben, wo leben dann Instanzvariablen? -- Das Wunder der Objekterstellung -- Ein Duck-Objekt konstruieren -- Den Zustand einer neuen Duck initialisieren , Den Konstruktor benutzen, um wichtigeZustände von Duck zu initialisieren -- Die Erstellung einer Ente erleichtern -- Erstellt der Compiler nicht immer einen argumentlosen Konstruktor für Sie? -- Kurzer Rückblick. Vier Dinge, die Sie sich zu Konstruktoren merken sollten: -- Die Rolle der Superklassen­konstruktoren im Leben eines Objekts -- Ein Hippo zu erstellen, heißt auch, die Animal- und Object-Teile zu erstellen ... -- Wie ruft man einen Superklassenkonstruktor auf? -- Kann ein Kind vor seinen Eltern existieren? -- Superklassenkonstruktoren mit Argumenten -- Einen überladenen Konstruktor auseinem anderen aufrufen -- Jetzt wissen wir, wie ein Objekt geboren wird. Aber wie lange lebt ein Objekt? -- Was ist mit Referenzvariablen? -- Übung -- 10 Zahlen, bitte! -- MATH-Methoden: Näher werden Sie einer globalen Methode nie wieder kommen -- Der Unterschied zwischen regulären (nicht statischen) und statischen Methoden -- Was es bedeutet, eine Klasse mit statischen Methoden zu haben -- Statische Methoden können keine nicht statischen (Instanz-)Variablen verwenden -- Statische Methoden können auch keine nicht statischen Methoden nutzen! -- Statische Variable: value ist für ALLE Instanzen der Klasse gleich -- Eine statische Variable initialisieren -- Statische finale Variablen sind Konstanten -- final ist nicht nur etwas für statische Variablen ... -- Math-Methoden -- Elementartypen verpacken -- Autoboxing funktioniert fast überall -- Und umgekehrt ... eine elementare Zahl in einen String verwandeln -- Zahlenformatierung -- Formatierung in Einzelteilen ... -- Der Formatstring verwendet seineeigene kleine Sprachsyntax -- Der Format-Spezifizierer -- Zwingend erforderlich ist nur der TYP-Spezifizierer -- Was passiert, wenn ich mehr als ein Argument habe? -- Nur noch eine Sache ... statische Importe -- Übung -- 11 Datenstrukturen , Die Beliebtheit von Songs in Ihrer Jukebox mitverfolgen -- Ihr erster Job: die Songs alphabetisch sortieren -- Die java.util-API, List und Collections entdecken -- In Wirklichkeit gibt es viele Möglichkeiten des Sortierens -- »Natürliche Reihenfolge«:Was Java als alphabetisch betrachtet -- Aber jetzt brauchen Sie Song-Objekte und keine einfachen Songs -- Den Jukebox-Code ändern, sodass er Songs anstelle von Strings verwendet -- Das wird nicht kompiliert! -- Wie die sort()-Methode in der API deklariert wird -- Generics sorgen für mehr Typsicherheit -- Generics lernen -- Generische Klassen verwenden -- Typparameter mit ArrayList verwenden -- Generische METHODEN verwenden -- Und jetzt wird es richtig seltsam -- Erneut ein Blick auf die sort()-Methode -- Bei Generics steht »extends« für »extends oder implements« -- Endlich wissen wir, was nicht stimmte ... Die Song-Klasse muss Comparable implementieren -- Die neue, verbesserte Song-Klasse -- Wir können die Liste sortieren, aber ... -- Einen selbst definierten Comparator verwenden -- Die Jukebox für die Verwendung eines Comparator aktualisieren -- Moment! Wir sortieren auf zwei verschiedene Arten! -- Mit Comparators sortieren -- Nur der wichtige Code -- Was brauchen wir WIRKLICH, um sortieren zu können? -- Lambdas auf die Bühne! Nutzen, was der Compiler selbst herausfindet -- Wo ist nur der ganze Code hin? -- Manche Interfaces haben nur EINE Methode, die implementiert werden muss -- Die Jukebox mit Lambdas aktualisieren -- O-oh! Die Sortierung funktioniert, aber jetzt haben wir welche doppelt ... -- Wir brauchen keine List(e), sondern ein Set -- Die Collection-API (zumindest teilweise) -- Ein HashSet anstelle einer ArrayList verwenden -- Wann sind zwei Objekte gleich? -- Wie HashSet auf Duplikate testet: hashCode() und equals() -- Die Song-Klasse mit überschriebenen hashCode()- und equals()-Methoden , Soll das Set sortiert bleiben, benutzen wir TreeSet
    Weitere Ausg.: Print version: Sierra, Kathy Java von Kopf bis Fuß Heidelberg : o'Reilly,c2023 ISBN 9783960092063
    Schlagwort(e): Electronic books.
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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  • 5
    UID:
    edoccha_9961585152002883
    Umfang: Online-Ressource (750 Seiten).
    Ausgabe: Übersetzung der 3. englischen Auflage
    ISBN: 9783960107484
    Serie: Von Kopf bis Fuß
    Weitere Ausg.: ISBN 9783960092063
    Sprache: Deutsch
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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  • 6
    UID:
    kobvindex_ZLB35030556
    ISBN: 9783960107484 , 9783960107491 , 9783960092063
    Serie: Von Kopf bis Fuß
    Inhalt: "Java lernen - gehirnfreundlich und mit Spaß! Der Bestseller in Neuauflage, rundum überarbeitet und aktualisiert Eine komplette Einführung in die objektorientierte Programmierung Vermittelt moderne Ansätze für ein schlankeres, schnelleres und einfacher zu wartendes Java von heuteMit einzigartiger Von-Kopf-bis-Fuß-Didaktik: Ein besonderes Lernerlebnis durch die spielerische, visuell anregende Vermittlung von WissenJava von Kopf bis Fuß - jetzt vollständig überarbeitet und aktualisiert - ist eine umfassende Erlebnistour durch die objektorientierte Programmierung und Java. Ganz nach modernen Lernprinzipien entworfen, führt Sie dieses Buch von den Grundlagen der Sprache zu fortgeschrittenen Themen wie Lambdas, Streams, Threads, Generics, Threading oder Networking. Und das Beste ist: Sie werden dabei lernen, wirklich wie erfahrene Entwickler:innen zu denken. Auf Ihrem Weg dorthin werden Sie nicht nur lesen. Sie knacken Rätsel, spielen, lösen Krimis und kommen mit Java auf eine Weise zusammen, die Sie sich nicht hätten träumen lassen. Aber natürlich werden Sie auch Unmengen echten Java-Code schreiben. Mithilfe zahlreicher Übungen, Puzzle, Interviews und Abbildungen lädt dieses Buch Ihnen das Wissen direkt ins Hirn. Wenn Sie sich gerne langweilen, besorgen Sie sich lieber ein anderes Buch. Aber wenn Sie wirklich Java lernen wollen, ist alles andere kalter Kaffee. "
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    Mehr zum Autor: Lang, Jørgen W.
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