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  • 1
    UID:
    almahu_BV047087205
    Format: 1 Online-Ressource (xxxii, 587 Seiten) : , Illustrationen, Diagramme, Karten.
    Edition: 2., überarbeitete und aktualisierte Auflage
    ISBN: 978-3-96910-031-8 , 978-3-96910-033-2 , 978-3-96910-032-5
    Uniform Title: Python crash course
    Additional Edition: Erscheint auch als Druck-Ausgabe ISBN 3-86490-735-7
    Language: German
    Subjects: Computer Science
    RVK:
    Keywords: Python 2.0 ; Python 3.0 ; Python ; Programmierung ; Python ; Einführung ; Einführung
    Author information: Matthes, Eric, 1972-,
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 2
    UID:
    b3kat_BV046439200
    Format: xxxii, 587 Seiten , Illustrationen, Diagramme, Karten
    Edition: 2., überarbeitete und aktualisierte Auflage
    ISBN: 9783864907357 , 3864907357
    Uniform Title: Python crash course
    Additional Edition: Erscheint auch als Online-Ausgabe, PDF ISBN 978-3-96910-031-8
    Additional Edition: Erscheint auch als Online-Ausgabe, EPUB ISBN 978-3-96910-032-5
    Additional Edition: Erscheint auch als Online-Ausgabe, MOBI ISBN 978-3-96910-033-2
    Language: German
    Subjects: Computer Science
    RVK:
    Keywords: Python 2.0 ; Python 3.0 ; Python ; Programmierung ; Python ; Einführung
    Author information: Matthes, Eric 1972-
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 3
    UID:
    kobvindex_ZLB34807052
    Format: 620 S.
    ISBN: 9783969100318
    Content: Ihr Weg zum Python-Profi! US-Bestseller Lernen Sie Python programmieren wie die Profis Komplett aktualisiert auf Python 3 "Python Crashkurs" ist eine kompakte und gründliche Einführung, die es Ihnen nach kurzer Zeit ermöglicht, Python-Programme zu schreiben, die für Sie Probleme lösen oder Ihnen erlauben, Aufgaben mit dem Computer zu erledigen. In der ersten Hälfte des Buches werden Sie mit grundlegenden Programmierkonzepten wie Listen, Wörterbücher, Klassen und Schleifen vertraut gemacht. Sie erlernen das Schreiben von sauberem und lesbarem Code mit Übungen zu jedem Thema. Sie erfahren auch, wie Sie Ihre Programme interaktiv machen und Ihren Code testen, bevor Sie ihn einem Projekt hinzufügen. Danach werden Sie Ihr neues Wissen in drei komplexen Projekten in die Praxis umsetzen: ein durch "Space Invaders" inspiriertes Arcade-Spiel, eine Datenvisualisierung mit Pythons superpraktischen Bibliotheken und eine einfache Web-App, die Sie online bereitstellen können. Während der Arbeit mit dem "Python Crashkurs" lernen Sie, wie Sie: - leistungsstarke Python-Bibliotheken und Tools richtig einsetzen - einschließlich matplotlib, NumPy und Pygal - 2D-Spiele programmieren, die auf Tastendrücke und Mausklicks reagieren, und die schwieriger werden, je weiter das Spiel fortschreitet - mit Daten arbeiten, um interaktive Visualisierungen zu generieren - Web-Apps erstellen und anpassen können, um diese sicher online zu deployen - mit Fehlern umgehen, die häufig beim Programmieren auftreten Dieses Buch wird Ihnen effektiv helfen, Python zu erlernen und eigene Programme damit zu entwickeln. Warum länger warten? Fangen Sie an!
    Note: Eric Matthes ist High-School-Lehrer für Mathematik und Naturwissenschaften und lebt in Alaska. Er unterrichtet u.a. eine Einführung in die Python-Programmierung. Seit seinem fünften Lebensjahr schreibt er Programme. Er hat einen Vortrag über Bildungsreform bei der PyCon-Konferenz gehalten, und er blogt über Programmierung und Ausbildung auf peak5390.wordpress.com.
    Language: German
    Author information: Matthes, Eric
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 4
    UID:
    kobvindex_ERBEBC6341805
    Format: 1 online resource (620 pages)
    Edition: 2
    ISBN: 9783969100318
    Series Statement: Programmieren mit Python
    Note: Intro -- Inhalt -- Der Autor -- Der Fachgutachter -- Danksagung -- Vorwort zur zweiten Auflage -- Einleitung -- Teil 1: Grundlagen -- Kapitel 1: Erste Schritte -- Die Programmierumgebung einrichten -- Python-Versionen -- Python-Codeausschnitte ausführen -- Der Editor Sublime Text -- Python auf verschiedenen Betriebssystemen -- Python unter Windows -- Python unter macOS -- Python unter Linux -- Das Hello-World-Programm ausführen -- Sublime Text auf die richtige Python-Version einstellen -- Hello_world.py ausführen -- Fehlersuche -- Python-Programme im Terminal ausführen -- Unter Windows -- Unter Linux und macOS -- Zusammenfassung -- Kapitel 2: Variablen und einfache Datentypen -- Was bei der Ausführung von hello_world.py wirklich geschieht -- Variablen -- Variablen benennen und verwenden -- Fehler bei Variablennamen vermeiden -- Variablen sind Etiketten -- Strings -- Groß- und Kleinschreibung mithilfe von Methoden ändern -- Variablen in Strings verwenden -- Weißraum hinzufügen -- Weißraum entfernen -- Syntaxfehler bei der Stringverarbeitung vermeiden -- Zahlen -- Integer -- Fließkommazahlen -- Integer und Fließkommazahlen -- Unterstriche in Zahlen -- Mehrfachzuweisung -- Konstanten -- Kommentare -- Wie werden Kommentare geschrieben? -- Was für Kommentare sind sinnvoll? -- The Zen of Python -- Zusammenfassung -- Kapitel 3: Eine Einführung in Listen -- Was sind Listen? -- Elemente in einer Liste ansprechen -- Indizes beginnen bei 0, nicht bei 1 -- Einzelne Werte aus einer Liste verwenden -- Elemente ändern, hinzufügen und entfernen -- Elemente in einer Liste ändern -- Elemente zu einer Liste hinzufügen -- Elemente aus einer Liste entfernen -- Listen ordnen -- Listen mit sort() dauerhaft sortieren -- Listen mit der Funktion sorted() vorübergehend sortieren -- Listen in umgekehrter Reihenfolge ausgeben -- Die Länge einer Liste ermitteln , Indexfehler vermeiden -- Zusammenfassung -- Kapitel 4: Mit Listen arbeiten -- Eine komplette Liste durchlaufen -- Die Schleife im Detail -- Weitere Aufgaben in einer for-Schleife erledigen -- Aktionen nach der for-Schleife -- Einrückungsfehler vermeiden -- Vergessene Einrückung der ersten Zeile in einer Schleife -- Vergessene Einrückung nachfolgender Zeilen -- Unnötige Einrückung -- Unnötige Einrückung nach einer Schleife -- Vergessener Doppelpunkt -- Numerische Listen -- Die Funktion range() -- Numerische Listen mithilfe von range() aufstellen -- Einfache Statistiken für numerische Listen -- Listennotation -- Teillisten -- Einen Slice erstellen -- Einen Slice in einer Schleife durchlaufen -- Listen kopieren -- Tupel -- Ein Tupel definieren -- Die Werte in einem Tupel durchlaufen -- Tupel überschreiben -- Code formatieren -- Die Gestaltungsrichtlinien -- Einrückung -- Zeilenlänge -- Leerzeilen -- Zusammenfassung -- Kapitel 5: if-Anweisungen -- Ein einfaches Beispiel -- Bedingungen -- Prüfung auf Gleichheit -- Groß- und Kleinschreibung bei der Prüfung auf Gleichheit -- Prüfung auf Ungleichheit -- Numerische Vergleiche -- Prüfung auf mehrere Bedingungen -- Prüfung auf Vorhandensein eines Werts in einer Liste -- Prüfung auf Abwesenheit eines Werts in einer Liste -- Boolesche Ausdrücke -- if-Anweisungen -- Einfache if-Anweisungen -- if-else-Anweisungen -- Die if-elif-else-Kette -- Mehrere elif-Blöcke -- Den else-Block weglassen -- Mehrere Bedingungen prüfen -- if-Anweisungen für Listen -- Prüfung auf besondere Elemente -- Prüfung auf nicht leere Liste -- Mehrere Listen verwenden -- if-Anweisungen gestalten -- Zusammenfassung -- Kapitel 6: Dictionaries -- Ein einfaches Dictionary -- Umgang mit Dictionaries -- Zugriff auf die Werte in einem Dictionary -- Schlüssel-Wert-Paare hinzufügen -- Ein leeres Dictionary als Ausgangspunkt , Werte in einem Dictionary ändern -- Schlüssel-Wert-Paare entfernen -- Ein Dictionary aus ähnlichen Objekten -- Mit get() auf Werte zugreifen -- Dictionaries in einer Schleife durchlaufen -- Alle Schlüssel-Wert-Paare durchlaufen -- Alle Schlüssel in einem Dictionary durchlaufen -- Die Schlüssel in einem Dictionary geordnet durchlaufen -- Alle Werte in einem Dictionary durchlaufen -- Verschachtelung -- Dictionaries in einer Liste -- Listen in einem Dictionary -- Dictionaries in einem Dictionary -- Zusammenfassung -- Kapitel 7: Benutzereingaben und while-Schleifen -- Die Funktion input() -- Klar verständliche Eingabeaufforderungen schreiben -- Verwendung von int() für numerische Eingaben -- Der Modulo-Operator -- while-Schleifen -- while-Schleifen in Aktion -- Programmbeendigung durch den Benutzer -- Flags -- Eine Schleife mit break verlassen -- Die Anweisung continue -- Endlosschleifen vermeiden -- while-Schleifen für Listen und Dictionaries -- Elemente von einer Liste in eine andere verschieben -- Alle Vorkommen eines Wertes aus einer Liste entfernen -- Ein Dictionary mit Benutzereingaben füllen -- Zusammenfassung -- Kapitel 8: Funktionen -- Funktionen definieren -- Informationen an eine Funktion übergeben -- Argumente und Parameter -- Argumente übergeben -- Positionsabhängige Argumente -- Schlüsselwortargumente -- Standardwerte -- Verschiedene Formen für Funktionsaufrufe -- Argumentfehler vermeiden -- Rückgabewerte -- Einen einfachen Wert zurückgeben -- Optionale Argumente -- Ein Dictionary zurückgeben -- Funktionen in einer while-Schleife -- Eine Liste übergeben -- Eine Liste mithilfe einer Funktion ändern -- Die Änderung einer Liste in einer Funktion verhindern -- Beliebig viele Argumente übergeben -- Positionsabhängige Argumente und Argumente beliebiger Anzahl kombinieren -- Beliebig viele Schlüsselwortargumente übergeben , Funktionen in Modulen speichern -- Ein komplettes Modul importieren -- Einzelne Funktionen importieren -- Eine Funktion mit »as« umbenennen -- Ein Modul mit »as« umbenennen -- Alle Funktionen eines Moduls importieren -- Gestaltung von Funktionen -- Zusammenfassung -- Kapitel 9: Klassen -- Eine Klasse erstellen und verwenden -- Die Klasse Dog erstellen -- Eine Instanz einer Klasse anlegen -- Mit Klassen und Instanzen arbeiten -- Die Klasse Car -- Einen Standardwert für ein Attribut festlegen -- Attributwerte bearbeiten -- Vererbung -- Die Methode __init__() für eine Kindklasse -- Attribute und Methoden der Kindklasse definieren -- Methoden der Elternklasse überschreiben -- Instanzen als Attribute -- Reale Objekte modellieren -- Klassen importieren -- Eine einzelne Klasse importieren -- Mehrere Klassen in einem Modul speichern -- Mehrere Klassen aus einem Modul importieren -- Ein gesamtes Modul importieren -- Alle Klassen eines Moduls importieren -- Ein Modul in ein Modul importieren -- Aliase verwenden -- Ihren eigenen Arbeitsablauf finden -- Die Standardbibliothek von Python -- Gestaltung von Klassen -- Zusammenfassung -- Kapitel 10: Dateien und Ausnahmen -- Aus Dateien lesen -- Eine gesamte Datei lesen -- Dateipfade -- Zeilenweises Lesen -- Eine Liste aus den Zeilen einer Datei erstellen -- Dateiinhalte verarbeiten -- Große Dateien: eine Million Stellen -- Ist Ihr Geburtsdatum in Pi enthalten? -- In Dateien schreiben -- In eine leere Datei schreiben -- Mehrere Zeilen schreiben -- Text an eine Datei anhängen -- Ausnahmen -- Division durch null -- try-except-Blöcke -- Abstürze mithilfe von Ausnahmen verhindern -- Der else-Block -- Datei nicht gefunden -- Text analysieren -- Umgang mit mehreren Dateien -- Fehler stillschweigend übergehen -- Welche Fehler sollten Sie melden und welche nicht? -- Daten speichern -- json.dump() und json.load() , Benutzergenerierte Daten speichern und lesen -- Refactoring -- Zusammenfassung -- Kapitel 11: Code testen -- Funktionen testen -- Unit Tests und Testfälle -- Ein bestandener Test -- Ein nicht bestandener Test -- Was tun bei einem nicht bestandenen Test? -- Neue Tests hinzufügen -- Klassen testen -- Verschiedene Zusicherungsmethoden -- Eine Beispielklasse zum Testen -- Die Klasse AnonymousSurvey testen -- Die Methode setUp() -- Zusammenfassung -- Teil 2: Projekte -- Alien Invasion - ein Python-Spiel -- Datenvisualisierung -- Webanwendungen -- Projekt 1: Alien Invasion -- Kapitel 12: Das eigene Kampfschiff -- Das Projekt planen -- Pygame installieren -- Erste Schritte für das Spielprojekt -- Ein Pygame-Fenster anlegen und auf Benutzereingaben reagieren -- Die Hintergrundfarbe festlegen -- Eine Klasse für Einstellungen anlegen -- Das Bild eines Raumschiffs hinzufügen -- Die Klasse Ship -- Das Schiff auf den Bildschirm zeichnen -- Refactoring: Die Methoden _check_events() und _update_screen() -- Die Methode _check_events() -- Die Methode _update_screen() -- Das Schiff bewegen -- Auf Tastenbetätigungen reagieren -- Kontinuierliche Bewegung -- Bewegung nach rechts und links -- Die Geschwindigkeit des Schiffes anpassen -- Den Bewegungsbereich des Schiffes einschränken -- Refactoring von _check_events() -- Beenden mit Q -- Das Spiel im Vollbildmodus ausführen -- Zwischenstand -- alien_invasion.py -- settings.py -- ship.py -- Geschosse -- Einstellungen für Geschosse hinzufügen -- Die Klasse Bullet -- Geschosse in Gruppen speichern -- Geschosse abfeuern -- Alte Geschosse löschen -- Die Anzahl der Geschosse begrenzen -- Die Methode _update_bullets() -- Zusammenfassung -- Kapitel 13: Die Außerirdischen -- Überblick über das Projekt -- Das erste Invasionsschiff -- Die Klasse Alien -- Eine Instanz von Alien erstellen -- Die Invasionsflotte erstellen , Wie viele Invasionsschiffe passen in eine Reihe?
    Additional Edition: Print version: Matthes, Eric Python 3 Crashkurs Heidelberg : dpunkt.verlag,c2020 ISBN 9783864907357
    Keywords: Electronic books.
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 5
    UID:
    edoccha_9960848823702883
    Format: 1 Online-Ressource.
    Edition: überarbeitete und aktualisierte Auflage
    ISBN: 9783969100318
    Additional Edition: ISBN 9783864907357
    Language: German
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 6
    Online Resource
    Online Resource
    dpunkt,
    UID:
    edocfu_9961555058302883
    Format: 1 online resource (620 pages)
    Edition: 2nd edition
    ISBN: 1-0981-2580-0 , 3-96910-031-3
    Uniform Title: Python crash course.
    Content: In der ersten Hälfte des Buches werden grundlegende Programmierkonzepte wie Listen, Wörterbücher, Klassen und Schleifen erklärt. Außerdem:- Schreiben von sauberem und lesbarem Code mit Übungen.- Programme interaktiv machen- Code sicher testen In der zweiten Hälfte des Buches werden Sie Ihr neues Wissen in die Praxis mit drei lehrreichen »Real-world«-Projekten umsetzen:• ein durch »Space Invaders« inspiriertes Arcade-Spiel,• eine Daten-Visualisierungen mit Pythons superpraktischen Bibliotheken und• eine einfache Web-App, die Sie online bereitstellen können.
    Note: PublicationDate: 20200904 , Intro -- Inhalt -- Der Autor -- Der Fachgutachter -- Danksagung -- Vorwort zur zweiten Auflage -- Einleitung -- Zielgruppe -- Lernstoff -- Onlinematerial -- Warum Python? -- Grundlagen -- Erste Schritte -- Die Programmierumgebung einrichten -- Python auf verschiedenen Betriebssystemen -- Das Hello-World-Programm ausführen -- Fehlersuche -- Python-Programme im Terminal ausführen -- Zusammenfassung -- Variablen und einfache Datentypen -- Was bei der Ausführung von hello_world.py wirklich geschieht -- Variablen -- Strings -- Zahlen -- Kommentare -- The Zen of Python -- Zusammenfassung -- Eine Einführung in Listen -- Was sind Listen? -- Elemente ändern, hinzufügen und entfernen -- Listen ordnen -- Indexfehler vermeiden -- Zusammenfassung -- Mit Listen arbeiten -- Eine komplette Liste durchlaufen -- Einrückungsfehler vermeiden -- Numerische Listen -- Teillisten -- Tupel -- Code formatieren -- Zusammenfassung -- if-Anweisungen -- Ein einfaches Beispiel -- Bedingungen -- if-Anweisungen -- if-Anweisungen für Listen -- if-Anweisungen gestalten -- Zusammenfassung -- Dictionaries -- Ein einfaches Dictionary -- Umgang mit Dictionaries -- Dictionaries in einer Schleife durchlaufen -- Verschachtelung -- Zusammenfassung -- Benutzereingaben und while-Schleifen -- Die Funktion input() -- while-Schleifen -- while-Schleifen für Listen und Dictionaries -- Zusammenfassung -- Funktionen -- Funktionen definieren -- Argumente übergeben -- Rückgabewerte -- Eine Liste übergeben -- Beliebig viele Argumente übergeben -- Funktionen in Modulen speichern -- Gestaltung von Funktionen -- Zusammenfassung -- Klassen -- Eine Klasse erstellen und verwenden -- Mit Klassen und Instanzen arbeiten -- Vererbung -- Klassen importieren -- Die Standardbibliothek von Python -- Gestaltung von Klassen -- Zusammenfassung -- Dateien und Ausnahmen -- Aus Dateien lesen -- In Dateien schreiben. , Ausnahmen -- Daten speichern -- Zusammenfassung -- Code testen -- Funktionen testen -- Klassen testen -- Zusammenfassung -- Projekte -- Alien Invasion -- Das eigene Kampfschiff -- Das Projekt planen -- Pygame installieren -- Erste Schritte für das Spielprojekt -- Das Bild eines Raumschiffs hinzufügen -- Refactoring: Die Methoden _check_events() und _update_screen() -- Das Schiff bewegen -- Zwischenstand -- Geschosse -- Zusammenfassung -- Die Außerirdischen -- Überblick über das Projekt -- Das erste Invasionsschiff -- Die Invasionsflotte erstellen -- Die Flotte in Bewegung setzen -- Invasoren abschießen -- Spielende -- Zusammenfassung -- Das Wertungssystem -- Eine Play-Schaltfläche hinzufügen -- Levels -- Die Punktwertung -- Zusammenfassung -- Datenvisualisierung -- Daten generieren -- Matplotlib installieren -- Einfache Liniendiagramme -- Zufallsbewegungen -- Würfeln mit Plotly -- Zusammenfassung -- Daten herunterladen -- Das Dateiformat CSV -- Globale Daten im JSON-Format visualisieren -- Zusammenfassung -- APIs -- Web-APIs -- Angaben zu Repositories mit Plotly visualisieren -- Die API von Hacker News -- Zusammenfassung -- Webanwendungen -- Erste Schritte mit Django -- Ein Projekt einrichten -- Eine App anlegen -- Seiten erstellen: die Startseite von Learning Log -- Weitere Seiten erstellen -- Zusammenfassung -- Benutzerkonten -- Dateneingabe durch die Benutzer -- Benutzerkonten einrichten -- Die Benutzer als Besitzer ihrer eigenen Daten -- Zusammenfassung -- Eine App gestalten und bereitstellen -- Learning Log gestalten -- Learning Log bereitstellen -- Zusammenfassung -- Nachwort -- Installation und Fehlerbehebung -- Python unter Windows -- Python unter macOS -- Python unter Linux -- Schlüsselwörter und integrierte Funktionen -- Texteditoren und IDEs -- Die Einstellungen von Sublime Text anpassen -- Weitere Texteditoren und IDEs -- Hilfe finden. , Erste Schritte -- Online nach Hilfe suchen -- IRC (Internet Relay Chat) -- Slack -- Discord -- Versionssteuerung mit Git -- Git installieren -- Ein Projekt anlegen -- Dateien ignorieren -- Ein Repository initialisieren -- Den Projektstatus überprüfen -- Dateien zum Repository hinzufügen -- Einen Commit durchführen -- Das Protokoll einsehen -- Der zweite Commit -- Änderungen zurücknehmen -- Vorherige Commits auschecken -- Das Repository löschen.
    Additional Edition: ISBN 3-86490-735-7
    Language: English
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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