Your email was sent successfully. Check your inbox.

An error occurred while sending the email. Please try again.

Proceed reservation?

Export
Filter
Type of Medium
Language
Region
Years
Person/Organisation
Subjects(RVK)
Access
  • 1
    Online Resource
    Online Resource
    Amsterdam : Amsterdam University Press
    UID:
    b3kat_BV044964357
    Format: 220 p
    ISBN: 9789089645005 , 9789048518081
    Note: Includes bibliographical references and index , pt. 1. Framing the game -- pt. 2. Controlling the game -- pt. 3. Gaming the game -- pt. 4. Claiming the game
    Language: English
    Subjects: Computer Science
    RVK:
    Keywords: World of Warcraft ; Electronic books
    URL: Volltext  (kostenfrei)
    URL: Volltext  (kostenfrei)
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
    BibTip Others were also interested in ...
  • 2
    Online Resource
    Online Resource
    Amsterdam, The Netherlands :Amsterdam University Press,
    UID:
    almahu_9949598202802882
    Format: 1 online resource (220 pages) : , digital, PDF file(s).
    ISBN: 90-485-1808-3
    Series Statement: MediaMatters
    Content: The massively multiplayer online role-playing game World of Warcraft has become one of the most popular computer games of the past decade, introducing millions around the world to community-based play. Within the boundaries set by its design, the game encourages players to appropriate and shape the game to their own wishes, resulting in highly diverse forms of play and participation. This illuminating study frames World of Warcraft as a complex socio-cultural phenomenon defined by and evolving as a result of the negotiations between groups of players as well as the game’s owners, throwing new light on complex consumer-producer relationships in the increasingly participatory but still tightly controlled media of online games.
    Content: World of Warcraft is één van de meest populaire computergames van het afgelopen decennium. Het spel liet miljoenen spelers kennismaken met het gemeenschappelijk online spelen van computerspellen. Het spel is zo ontworpen dat het, binnen zekere grenzen, spelers uitnodigt en uitdaagt zich de virtuele wereld toe te eigenen. Het resultaat is dat spelers zeer divers spelgedrag vertonen en op heel verschillende manieren deelnemen. Deze studie naar World of Warcraft benadert het spel als een complex socio-cultureel fenomeen, dat wordt gedefinieerd door en zich evolueert als gevolg van onderhandelingen tussen spelersgroepen en makers. Het laat de complexe consument-producentrelatie zien bij dit type online games, die in toenemende mate participatie van de spelers toestaan, maar waarin de spelers tegelijkertijd sterk beteugeld worden.
    Note: Description based upon print version of record. , Part 1. Framing the game --Part 2. Controlling the game --Part 3. Gaming the game --Part 4. Claiming the game. , Also available in print form. , English
    Additional Edition: Print version: ISBN 9789089645005
    Language: English
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
    BibTip Others were also interested in ...
  • 3
    Online Resource
    Online Resource
    Amsterdam, The Netherlands :Amsterdam University Press,
    UID:
    edocfu_9958126530902883
    Format: 1 online resource (220 pages) : , digital, PDF file(s).
    ISBN: 90-485-1808-3
    Series Statement: MediaMatters
    Content: The massively multiplayer online role-playing game World of Warcraft has become one of the most popular computer games of the past decade, introducing millions around the world to community-based play. Within the boundaries set by its design, the game encourages players to appropriate and shape the game to their own wishes, resulting in highly diverse forms of play and participation. This illuminating study frames World of Warcraft as a complex socio-cultural phenomenon defined by and evolving as a result of the negotiations between groups of players as well as the game’s owners, throwing new light on complex consumer-producer relationships in the increasingly participatory but still tightly controlled media of online games.
    Content: World of Warcraft is één van de meest populaire computergames van het afgelopen decennium. Het spel liet miljoenen spelers kennismaken met het gemeenschappelijk online spelen van computerspellen. Het spel is zo ontworpen dat het, binnen zekere grenzen, spelers uitnodigt en uitdaagt zich de virtuele wereld toe te eigenen. Het resultaat is dat spelers zeer divers spelgedrag vertonen en op heel verschillende manieren deelnemen. Deze studie naar World of Warcraft benadert het spel als een complex socio-cultureel fenomeen, dat wordt gedefinieerd door en zich evolueert als gevolg van onderhandelingen tussen spelersgroepen en makers. Het laat de complexe consument-producentrelatie zien bij dit type online games, die in toenemende mate participatie van de spelers toestaan, maar waarin de spelers tegelijkertijd sterk beteugeld worden.
    Note: Description based upon print version of record. , Part 1. Framing the game --Part 2. Controlling the game --Part 3. Gaming the game --Part 4. Claiming the game. , Also available in print form. , English
    Additional Edition: Print version: ISBN 9789089645005
    Language: English
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
    BibTip Others were also interested in ...
  • 4
    Online Resource
    Online Resource
    Amsterdam, The Netherlands :Amsterdam University Press,
    UID:
    edoccha_9958126530902883
    Format: 1 online resource (220 pages) : , digital, PDF file(s).
    ISBN: 90-485-1808-3
    Series Statement: MediaMatters
    Content: The massively multiplayer online role-playing game World of Warcraft has become one of the most popular computer games of the past decade, introducing millions around the world to community-based play. Within the boundaries set by its design, the game encourages players to appropriate and shape the game to their own wishes, resulting in highly diverse forms of play and participation. This illuminating study frames World of Warcraft as a complex socio-cultural phenomenon defined by and evolving as a result of the negotiations between groups of players as well as the game’s owners, throwing new light on complex consumer-producer relationships in the increasingly participatory but still tightly controlled media of online games.
    Content: World of Warcraft is één van de meest populaire computergames van het afgelopen decennium. Het spel liet miljoenen spelers kennismaken met het gemeenschappelijk online spelen van computerspellen. Het spel is zo ontworpen dat het, binnen zekere grenzen, spelers uitnodigt en uitdaagt zich de virtuele wereld toe te eigenen. Het resultaat is dat spelers zeer divers spelgedrag vertonen en op heel verschillende manieren deelnemen. Deze studie naar World of Warcraft benadert het spel als een complex socio-cultureel fenomeen, dat wordt gedefinieerd door en zich evolueert als gevolg van onderhandelingen tussen spelersgroepen en makers. Het laat de complexe consument-producentrelatie zien bij dit type online games, die in toenemende mate participatie van de spelers toestaan, maar waarin de spelers tegelijkertijd sterk beteugeld worden.
    Note: Description based upon print version of record. , Part 1. Framing the game --Part 2. Controlling the game --Part 3. Gaming the game --Part 4. Claiming the game. , Also available in print form. , English
    Additional Edition: Print version: ISBN 9789089645005
    Language: English
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
    BibTip Others were also interested in ...
  • 5
    Online Resource
    Online Resource
    [s.l.] : Amsterdam University Press
    UID:
    b3kat_BV041225134
    Format: 1 Online-Ressource (220 S.)
    ISBN: 9789089645005
    Uniform Title: schmidt
    Note: English
    Language: English
    Subjects: Computer Science
    RVK:
    Keywords: World of Warcraft
    URL: Volltext  (kostenfrei)
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
    BibTip Others were also interested in ...
Did you mean 9789089645050?
Did you mean 9789089640505?
Did you mean 9789089643605?
Close ⊗
This website uses cookies and the analysis tool Matomo. Further information can be found on the KOBV privacy pages