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  • 1
  • 2
    Book
    Book
    Hamburg : Zsolnay
    UID:
    kobvindex_ZLB12058861
    Format: 658 Seiten
    Edition: 1
    Language: German
    Author information: Thiess, Frank
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 3
    Online Resource
    Online Resource
    Wiesbaden :Vieweg+Teubner Verlag :
    UID:
    almahu_9948193916702882
    Format: XII, 233 S. 54 Abb. , online resource.
    Edition: 1st ed. 2004.
    ISBN: 9783322928795
    Content: Die Graphentheorie gehört wie die gesamte diskrete Mathematik zu den Gebieten der Mathematik, die sich heute am stärksten entwickeln, zum Teil angestoßen durch Erfordernisse der Praxis, aber auch aus rein mathematischem Interesse. Dieses Buch soll dazu beitragen, dass die Verfahren und Ergebnisse der Graphentheorie unter Nicht-Fachleuten stärker beachtet werden. Es ist deshalb so geschrieben, dass es im Wesentlichen mathematisch exakt, aber auch ohne mathematische Vorkenntnisse verständlich und vor allem leicht lesbar ist. In Beispielen wird die Denkweise der modernen Mathematik nachvollziehbar und es werden auch Probleme dargestellt, die heute noch ungelöst sind.
    Note: 1 Erste Graphen -- Das Haus vom Nikolaus -- Was ist ein Graph? -- Auch das ist bei Graphen möglich! -- Der Grad einer Ecke -- Verschiedene Graphen — gleiche Graphen? -- Zusätzliche Informationen -- Aufgaben -- Lösungshinweise -- 2 Über alle Brücken: Eulersche Graphen -- Das Königsberger Brückenproblem -- Kantenzüge -- Eulersche Graphen -- Welche Graphen sind eulersch? -- Praxis: Eulersche Touren finden -- Zwei Folgerungen -- Besuch einer Ausstellung -- Domino -- Vollständige Vielecke -- Zusätzliche Informationen -- Aufgaben -- Lösungshinweise -- 3 Durch alle Städte: Hamiltonsche Graphen -- Reisepläne -- Hamiltonsche Graphen -- Hamiltonsch und eulersch -- Hamiltonsche Kreise finden -- Hamiltonsche Graphen neu zeichnen -- ...dann ist der Graph nicht hamiltonsch -- Kreise und Wege -- Wie viele hamiltonsche Kreise gibt es? -- Reguläre Graphen -- Für Schachspieler -- Hamiltons Spiel -- Sitzordnungen -- Eine billige Rundreise -- Ein vielleicht unlösbares Problem -- Gesucht: Bäcker mit Kenntnissen in Graphentheorie -- Zusätzliche Informationen -- Aufgaben -- Lösungshinweise -- 4 Mehr über Grade von Ecken -- Tennis-Turniere -- Das handshaking lemma -- Ecken mit ungeradem Grad -- Schwierige Briefträgertouren -- Jeder gegen jeden -- Aufgaben -- Lösungshinweise -- 5 Bäume -- Was ist ein Baum? -- Wege in Bäumen -- Wie viele Kanten hat ein Baum? -- “Äste absägen” -- Aufspannende Bäume -- Labyrinthe, Irrgärten und Höhlen -- Straßenbahnen, Fischteiche und Bindfäden -- Eckengrade in Bäumen -- Die billigsten Straßen -- Der kürzeste Weg -- Die kürzeste Tour des Briefträgers -- Zusätzliche Informationen -- Aufgaben -- Lösungshinweise -- 6 Bipartite Graphen -- Ein Frühstücksgraph -- Bipartite Kreise -- Können Bäume bipartit sein? -- Bipartite Graphen erkennen -- Bipartite Graphen für Schachspieler -- Fachwerkhäuser -- Heiratsvermittlung mit Graphen -- Der Heiratssatz -- Eine Folgerung aus dem Heiratssatz -- Noch einmal: Der Frühstücksgraph -- Zusätzliche Informationen -- Aufgaben -- Lösungshinweise -- 7 Graphen mit Richtungen: Digraphen -- Was ist ein Digraph? -- Alles hat eine Richtung -- Wer hat gewonnen? -- Isomorphie bei Digraphen -- Lauter Einbahnstraßen -- Nur noch Einbahnstraßen? -- Eulersche Digraphen -- Hamiltonsche Digraphen -- Turniergraphen -- Wer ist der beste Spieler? -- Ranking kann fragwürdig sein -- Jeder Spieler hat gewonnen! -- Ein klarer Fall: Es gibt ein eindeutiges Ranking -- Könige und Vizekönige -- Hier ist jeder ein König! -- Wolf, Ziege und Kohlkopf -- Das Spiel Nim -- Umfüllaufgaben -- Graphen füir Zahlen -- Zusätzliche Informationen -- Aufgaben -- Lösungshinweise -- 8 Körper und Flächen -- Räumliche Graphen -- Andere Wege vom Körper zum Graphen -- Ebene und plättbare Graphen -- Sind alle Graphen plättbar? -- Elektrotechniker bevorzugen plättbare Graphen -- Ebene Graphen haben Flächen -- Die eulersche Formel -- Zwei neue Beweise -- Weitere Eigenschaften von Körpern aus der Sicht der Graphentheorie -- Die platonischen Körper -- Platonische Graphen -- Es gibt nicht mehr als 5 platonische Graphen -- Es gibt nur 5 platonische Körper -- Platonische Körper auf Kugeln -- Parkett-Fußboden -- Zusätzliche Informationen -- Aufgaben -- Lösungshinweise -- 9 Farben -- Farbige Landkarten -- Aus Landkarten werden Graphen -- Man kann auch Körper anmalen -- Wir färben alle Graphen -- Ampelschaltungen -- Ein moderner Zoo -- Das Problem mit den Museumswärtern -- Die chromatische Zahl kann nicht größer sein als -- Wie viele Farbmuster gibt es? -- Chromatische Polynome für beliebige Graphen -- Bekanntschaftsgraphen -- Befreundet — bekannt — unbekannt -- Kantenfärbung mit strengen Regeln -- Der chromatische Index eines vollständigen Vielecks -- Für den chromatischen Index kommen nur zwei Werte in Frage -- Lateinische Quadrate -- Zusätzliche Informationen -- Aufgaben -- Lösungshinweise -- Was ist was? -- Literatur -- Stichwortverzeichnis.
    In: Springer eBooks
    Additional Edition: Printed edition: ISBN 9783528032159
    Language: German
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 4
    Online Resource
    Online Resource
    Bonn : Rheinwerk Verlag
    UID:
    kobvindex_ERBEBC6898318
    Format: 1 online resource (371 pages)
    Edition: 2
    ISBN: 9783842108776
    Note: Intro -- Materialien zum Buch -- Kapitel 1: Spielend programmieren lernen - mit Scratch -- Programmieren ist leichter, als du denkst -- Was bedeutet denn eigentlich »programmieren«? -- Scratch macht vor allem Spaß -- Lernen durch Spielen -- Kapitel 2: Ganz einfach: So kriegst du Scratch auf dein Gerät -- Erste Methode: Scratch direkt im Webbrowser -- Zweite Methode: Scratch-Desktop-Editor fest auf deinem Gerät installieren -- Kapitel 3: Der Scratch-Editor: dein eigenes Theater mit Bühne, Figuren und Kostümen -- Die Bühne - hier spielt sich alles ab -- Das Bühnenbild - ein Hintergrund macht eine Welt -- Figuren - die Besetzung -- Kostüme: Das Aussehen kann sich verändern -- Klänge: Man kann Figuren auch hören -- Das Skriptfenster - hier gibst du deine Anweisungen -- Kapitel 4: Jetzt führst du Regie: Die Figuren folgen deinen Anweisungen -- Bewegungsbefehle ausprobieren -- Jetzt geht's los: Befehle zusammenfügen, das Programmieren beginnt -- Geräusche und Sprache -- Befehle, die das Aussehen der Figur verändern -- Klänge der Figur verwenden -- Eine kleine Zaubershow -- Das Programm verändern -- Dein eigener Film -- Kapitel 5: Eigene Bühnenbilder und Kostüme -- Bilder aus anderen Quellen in Scratch verwenden -- Ein Bühnenbild in Scratch aus einer Datei laden -- Eine Figur in Scratch laden -- Figuren und Bühnenbilder in Scratch selber erstellen oder bearbeiten -- Kapitel 6: Nachrichten senden: wie Programme miteinander kommunizieren -- Was ist eine Nachricht? -- Eine Nachricht senden -- Die Nachricht empfangen und reagieren -- Die letzte Nachricht -- Eine Nachricht für viele Figuren gleichzeitig -- Multi-Effekte mit Nachrichten -- Kapitel 7: Wiederholungen machen Programme erst richtig stark -- Der Wiederholungsblock -- Schleifen verschachteln -- Die fortlaufende Wiederholung -- Kapitel 8: Ereignisse starten Programme , Ereignisse als Startpunkt für ein Programm -- Programme mit der Flagge starten -- Skriptblöcke mit der Tastatur starten -- Figuren mit Tasten über Ereignisse steuern -- Kapitel 9: Was soll passieren, wenn …? - Abfragen und Bedingungen -- Wie kann man Bedingungen abfragen? -- Abfragen in Schleifen setzen -- Schleife mit eingebauter Bedingung - »wiederhole bis …« -- Kapitel 10: Springball - du beginnst dein erstes Spiel -- Schritt 1: der fliegende Ball -- Zwischenspiel: Der Ball zeichnet seine Bahn -- Das Schlagbrett -- Das Brett nach rechts und links steuern -- Pralle vom Brett ab -- Kapitel 11: Gefahren und Ziele -- Spiel verloren, wenn die untere Kante berührt wird -- Ziele erstellen: Objekte zum Abschießen bauen -- Das Spiel weiter ausbauen -- Kapitel 12: Das Spiel mit Variablen erweitern und abschließen -- Variablen können Werte speichern -- Die Anzahl abwärts zählen -- Zurück zu Springball - jetzt mit Zähler -- Kosmetik: das Spiel mit Sound und Schrift verschönern -- Zu guter Letzt: Schriftzüge bei Gewinn und Verlust -- Fertig? Gibt's nicht! -- Kapitel 13: Rette den armen Krebs -- Die Hauptfigur -- Steuerung des Krebses -- Eine Straße wird gebaut -- Der Verkehr wird geregelt -- Der Unfallcheck -- Kollisionen erkennen und reagieren -- Das Ziel: am Wasser angekommen -- Das Spiel erweitern -- Kapitel 14: Das Käfer-Labyrinth -- Ein Labyrinth auf die Bühne malen -- Käfer mit Steuerung -- Die Wände als Hindernisse -- Münzen zum Einsammeln -- Das Ziel erstellen -- Ein Zähler für die Münzen -- Programmierung der Gegner -- Verloren beim Berühren der Geister -- Das Spiel gewinnen -- Kapitel 15: Scratch kann rechnen, würfeln und übersetzen - Operatoren und Spezialbefehle -- Der Skriptbereich »Operatoren« -- Fragen und Antworten -- Zufallszahlen: Die Katze würfelt -- Zahlenraten mit der Katze -- Spektakulär: Die Katze kann auch übersetzen , Dein eigener Übersetzer -- Kapitel 16: Der Krieg der Klone - aus einem mach viele! -- Ein Luftballon wird vervielfältigt -- Explosionen mit Klonen erzeugen -- Klone als Geschosse -- Das Raumschiff steuern -- Der rote Ball als Ziel -- Verlieren bei Berührung -- Ein richtiges Spiel draus machen -- Das Spiel erweitern und optimieren -- Kapitel 17: Flapdragon - lass den Drachen fliegen -- Der Drache und seine Steuerung -- Die Säulen kommen -- Kollision erkennen -- Spielende beim Berühren -- Punkte zählen -- Spiel per Button neu starten -- Optische Verbesserungen -- Das Spiel erweitern und optimieren -- Kapitel 18: Videoerfassung: Spiele steuern mit Handgesten -- Die Erweiterung »Videoerfassung« -- Kapitel 19: Arbeiten mit Sound und Musik -- Eigene Klänge aufnehmen und benutzen -- Ein selbst gebautes Keyboard -- Melodien und Rhythmen programmieren -- Kapitel 20: Hindernislauf: Die Katze überwindet jede Hürde -- Das Bühnenbild -- Die Katze läuft und springt -- Die Katze lernt springen und fallen -- Hindernisse wandern durchs Bild -- Beliebig viele weitere Hindernisse erstellen -- Was passiert nach dem letzten Hindernis? -- Punkte zählen -- Spielanfang und Spielende -- Soundeffekte machen das Spiel komplett -- Kapitel 21: Wie geht es jetzt weiter? -- Stöbern und remixen - die Scratch-Community -- Und was kommt nach Scratch? -- Stichwortverzeichnis
    Additional Edition: Print version: Fehr, Hauke Let’s code Scratch! Bonn : Rheinwerk Verlag,c2022 ISBN 9783842108752
    Keywords: Electronic books.
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 5
    Book
    Book
    Hamburg : Merlin Verlag
    UID:
    kobvindex_ZLB34086433
    Format: 368 Seiten , 21,6 cm
    ISBN: 9783875363289
    Content: Angesichts des Abgrunds entwirft er die Brücke. Paul Valery Dieses auf Leonardo da Vinci bezogene Zitat von Paul Valery begleitet den neuen Roman von Thomas Fritz, "Kinder des Labyrinths", gleichsam wie ein Motto. Aber nicht Leonardo, sondern Dädalos, der geniale Baumeister und Erfinder und tragische Held der antiken Mythologie, steht im Zentrum dieses Romans. Es beginnt alles in Athen mit Talos, der bei seinem Onkel in die Lehre geht. Als Talos in den Tod stürzt, wird Dädalos als Mörder verfolgt und flieht nach Kreta an den Hof von König Minos. Doch der Schutz, den König Minos gewahrt, hat seinen Preis: Dädalos wird sein technisches Können in den Dienst des Herrschers stellen und zugleich seine Unabhängigkeit und die Oberhand über seine Kreationen verlieren. Die Verwicklungen der griechischen Tragödie mit dem bekannten antiken Personal nehmen ihren Lauf ...Thomas Fritz erzählt Dädalos' Geschichte präzise und spannend wie einen Krimi. Ein kraftvolles Bild folgt auf das nachste. Fiktion und Realitat verschwimmen - der Leser findet sich wieder auf den staubigen Straßen, in den einfachen Behausungen der antiken Stadt und wird zum Augenzeugen der dramatischen menschlichen Verwicklungen und Emotionen.
    Note: Deutsch
    Language: German
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 6
    UID:
    kobvindex_ZLB15876192
    Format: 4 DVD-Video : s/w , DD/2.0 Mono
    Content: "David Janssen spielt die Rolle seines Lebens: den warmherzigen Dr. Richard Kimble, der zu Unrecht des Mordes an seiner Frau beschuldigt wird. Auf dem Weg in die Todeszelle kann er während eines Zugunglücks fliehen. Lt. Philip Gerard (Barry Morse) heftet sich quer durchs ganze Land auf Kimbles Fersen. Aber auch Dr. Kimble selbst hat die Verfolgung aufgenommen: Er sucht den mysteriösen Einarmigen, den wahren Mörder seiner Frau, während er gleichzeitig versucht, den hartnäckigen Lt. Gerard in die Irre zu führen. Kimble will Gerechtigkeit und begibt sich auf eine abenteuerliche Reise randvoll mit unterschiedlichen Identitäten, Irrungen und Wirrungen. Als beste Fernsehserie mit einem Emmy-Award* ausgezeichnet steht „Auf der Flucht“ nicht zuletzt wegen des rekordverdächtigen Serienfinales und als zweimalige Kinofilm-Vorlage für ein legendäres TV-Vermächtnis." (Auszug Covertext)
    Note: Staffel 4 - Disc 5: The one that got away (Fluchtpunkt Mexiko). Concrete evidence (Erdrückende Beweise). The breaking of the habit (Die Angst zu versagen). There goes the ball game (Kidnapping) , Staffel 4 - Disc 6: The ivy maze (Im Labyrinth der Träume). Goodbye my love (Ein hinterhältiger Mordanschlag). Passage to Helena (Auf dem Weg zur Todeszelle). The savage street (DasGesetz der Strasse) , Staffel 4 - Disc 7: Death of a very small killer (Ein aussichtsloser Kampf). Dossier on a diplomat (Flucht in die Botschaft). The walls of night (Komm mit mir nach Kanada). The shattered silence (Tödliches Schweigen) , Staffel 4 - Disc 8: The judgment (Part 1) (Dr. Kimble, Sie sind verhaftet). The judgment (Part 2) (Das Urteil)
    Language: German
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 7
    Online Resource
    Online Resource
    Kiepenheuer & Witsch eBook
    UID:
    kobvindex_ZLB34449607
    ISBN: 9783462308679
    Content: "Sein Denkmal steht in fast jeder Stadt Lateinamerikas. Ein Staat, eine Währung, Straßen und Plätze sind nach ihm benannt. Simón Bolívar, der General und Held des Unabhängigkeitskrieges der südamerikanischen Kolonien gegen die spanische Krone, wird noch heute als der Libertador, der Befreier, verehrt. Der Bürgerssohn aus Caracas mit einem Schuß Mulattenblut in den Adern, der sich in Rom, Paris, London auskannte und in den Salons seiner Zeit glänzte, der Tausende von Büchern las, überquerte mehrfach die Anden und ritt mit seinen Soldaten Tausende von Meilen durch den Kontinent, um seine Vision von einem befreiten und vereinigten Südamerika zu verwirklichen. Er schrieb unermüdlich Briefe, persönliche und politische, er konnte ebenso unnachahmlich fechten wie tanzen und war ein unwiderstehlicher Bewunderer schöner Frauen. Über 10 Jahre erlebte er als Präsident des von ihm geschaffenen Staates Kolumbien die Höhen des Ruhms, aber auch die Niederungen korrumpierender Macht und die Angriffe seiner Gegner. 1830 erklärte Bolívar in Santa Fe de Bogota seinen Rücktritt. »Wer sich einer Revolution verschreibt, pflügt das Meer«, sagte er bitter am Ende seines Lebens, als der Traum von der Einheit zerstoben war und er schwerkrank mit wenigen Getreuen den Magdalena-Strom hinab zur Karibik fuhr, um möglicherweise ins Exil zu gehen. Gabriel García Márquez beschreibt in seinem Roman diese letzte Reise des 47jährigen Bolívar. In Rückblenden läßt er noch einmal den glorreichen Libertador auftreten, holt aber auch den General vom Denkmalssockel herunter und zeigt in einem spannungsreichen Geflecht historischer Ereignisse den Menschen in seinem körperlichen und seelischen Verfall, im Labyrinth seiner Leiden und verlorenen Träume."
    Content: Biographisches: " Gabriel García Márquez , geboren 1927 in Aracataca, Kolumbien, arbeitete nach dem Jurastudium zunächst als Journalist. García Márquez hat ein umfangreiches erzählerisches und journalistisches Werk vorgelegt. Seit der Veröffentlichung von »Hundert Jahre Einsamkeit« gilt er als einer der bedeutendsten und erfolgreichsten Schriftsteller der Welt. 1982 erhielt er den Nobelpreis für Literatur. Gabriel García Márquez starb 2014 in Mexico City. " Biographisches: " Dagmar Ploetz , geboren 1946 in Herrsching, übersetzt seit 1983 u.a. Werke von Isabel Allende, Julián Ayesta, Rafael Chirbes, Manuel Puig, Mario Vargas Llosa und Gabriel García Márquez. 2012 wurde sie mit dem Münchner Übersetzerpreis ausgezeichnet. 2010 erschien von ihr »Gabriel García Márquez. Leben und Werk« bei Kiepenheuer & Witsch. " Rezension(3): "Walter Haubrich:Eine lebendige Gestalt aus Fleisch und Blut jenseits der Heldenklischees... Simon Bolívar ist sicher eine der großen Romanfiguren von Gabriel García Márquez."
    Language: German
    Author information: García Márquez, Gabriel
    Author information: Ploetz, Dagmar
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 8
    Book
    Book
    Hamburg : Atlantik Verlag
    UID:
    kobvindex_VBRD-i97834556503340285
    Format: 285 S.
    Edition: 1. Aufl.
    ISBN: 9783455650334
    Content: Wenn es Katzen und Hunde regnet und der Nebel über der Themse dichter wird, ist die Dunkelheit des viktorianischen Gassen-Labyrinths der Ort für das perfekte Verbrechen. Von der Tower Bridge zum Hyde Park, vom Piccadilly Circus zur Westminster Abbey - Londons Straßen sind seit jeher Schauplatz von Morden und anderen üblen Vergehen. Zum Glück gibt es Meisterdetektive wie Sherlock Holmes und Hercule Poirot, die mit Mantel, Hut und Sachverstand für Recht und Ordnung sorgen.Mit Texten von Arthur Conan Doyle, Agatha Christie, Edgar Wallace und vielen anderen.
    Language: German
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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