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  • 1
    UID:
    almahu_BV017765966
    Format: XXVIII, 925 S. : , Ill., graph. Darst. , CD-ROM (12 cm)
    Edition: 2. Aufl.
    ISBN: 3-8274-1410-5 , 978-3-8274-1410-6
    Series Statement: Lehrbücher der Informatik
    Note: CD-ROM-Beil. u.d.T.: Lehrbuch Grundlagen der Informatik, objektorientierte Programmierung mit Java 5
    Language: German
    Subjects: Computer Science
    RVK:
    RVK:
    Keywords: Informatik ; Lehrbuch ; Lehrbuch ; Lehrbuch
    URL: Cover
    Author information: Balzert, Helmut, 1950-
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 2
    UID:
    almahu_BV019586328
    Format: XIV, 266 S.
    Edition: 1. Aufl.
    ISBN: 3-89864-306-9
    Language: German
    Subjects: Computer Science
    RVK:
    Keywords: Objektorientierte Programmierung ; Java 2 Standard Edition 5.0
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 3
    Online Resource
    Online Resource
    Berlin :Oldenbourg Wissenschaftsverlag,
    UID:
    almahu_BV036970148
    Format: 1 Online-Ressource (436 Seiten) : , Illustrationen, Diagramme.
    Edition: 2., überarbeitete Auflage
    ISBN: 978-3-486-59382-2
    Note: Angaben zu Erscheinungsjahr und Verlag der Webseite (DeGruyter, 10.01.2023) entnommen, Angaben im PDF abweichend: Erscheinungsjahr 2002, Oldenbourg Verlag München Wien
    Additional Edition: Erscheint auch als Druck-Ausgabe ISBN 3-486-25342-5
    Language: German
    Subjects: Computer Science
    RVK:
    RVK:
    Keywords: Objektorientierte Programmierung ; Java ; Einführung ; Einführung
    URL: Volltext  (URL des Erstveröffentlichers)
    URL: Volltext  (URL des Erstveröffentlichers)
    URL: Volltext  (lizenzpflichtig)
    URL: Cover
    URL: Cover
    Author information: Doberkat, Ernst-Erich 1948-
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 4
    Book
    Book
    München :Elsevier, Spektrum, Akad. Verl.,
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 5
    E-Resource
    E-Resource
    Heidelberg [u.a.] : Elsevier, Spektrum, Akad. Verl.
    UID:
    kobvindex_ZLB02190320
    Format: XIV, 475 Seiten , 1 CD-ROM , graph. Darst. , 25 cm
    Edition: 1. Aufl.
    ISBN: 3827414156
    Series Statement: Lehrbücher der Informatik : [Medienkombination]
    Note: CD-ROM u.d.T.: Lehrbuch Grundlagen der Informatik, objektorientierte Programmierung mit Java 5 , Systemvoraussetzungen: Für Windows XP und Linux , Dt.
    Language: German
    Keywords: Objektorientierte Programmierung ; Java 2 Standard Edition 5.0 ; Lehrbuch ; Lehrbuch ; Lehrbuch
    Author information: Balzert, Helmut
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 6
    UID:
    almahu_BV045461147
    Format: XIII, 197 Seiten : , Diagramme (teilweise farbig).
    ISBN: 978-3-658-24002-8
    Series Statement: Lehrbuch
    Additional Edition: Erscheint auch als Online-Ausgabe, eBook ISBN 978-3-658-24003-5
    Language: German
    Subjects: Computer Science
    RVK:
    Keywords: Java ; Objektorientierte Programmierung ; JavaScript ; Lehrbuch
    Author information: Dörn, Sebastian, 1981-,
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 7
    UID:
    b3kat_BV042432299
    Format: 1 Online-Ressource (XIV, 424 S.)
    Edition: Zweite, überarbeitete und erweiterte Auflage
    ISBN: 9783642555985 , 9783642627873
    Note: Neuentwickelte Software ist heute oft schon zum Zeitpunkt Ihrer Einführung veraltet. Einen Ausweg aus dieser Krise bietet der objektorientierte Ansatz: Anwendungen werden als Software-Objekte modelliert, die sowohl die Eigenschaften als auch das Verhalten von Objekten aus der realen Welt beschreiben. Solche Objekte sind gekapselt und verbergen die innere Komplexität hinter einer öffentlich bekannt gegebenen Schnittstelle. Dadurch können Objekte in den verschiedensten Programmpaketen verwendet werden, ohne dass die interne Realisierung bekannt sein muss. Die Verbindung objektorientiert modellierter Anwendungen mit einer Datenbank stellt besondere Anforderungen an DBMS und Entwicklungsumgebung, will man die üblichen Performance- und Semantikverluste vermeiden. Dieses Buch behandelt ausführlich das Objektmodell der postrelationalen Datenbank Caché. Zudem wird der Leser Schritt für Schritt bei der Entwicklung einer ersten postrelationalen Applikation begleitet. Die komplette Software hierzu einschließlich einer Single-User-Version von Caché 5 ist auf der beigefügten CD-ROM enthalten. Die vorliegende zweite, überarbeitete und erweiterte Auflage berücksichtigt die zahlreichen Neuerungen der Caché-Version 5. Die Beschreibungen der Java- und ActiveX-Anbindung und des SQL-Managers von Caché wurden grundlegend überarbeitet und erweitert. Neu hinzugekommen sind eine ausführliche Beschreibung des neuen Caché Studio mit seinen umfassenden Verbesserungen für die Anwendungsentwicklung sowie Kapitel über die Web-Entwicklung mit den Caché Server Pages (CSP), den Datenaustausch mit XML und die Entwicklung von SOAP-basierten WebServices. Systemvoraussetzungen: Intel Pentium-CPU oder besser Windows 95, 98, ME, NT 4.0 (SP4, 5 oder 6), 2000 (SP2) oder XP mindestens 128 MB Hauptspeicher mindestens 100 MB freier Festplatten-Speicherplatz konfigurierter TCP/IP-Stack CD-ROM-Laufwerk
    Language: German
    Keywords: World Wide Web ; Programmierung ; Caché ; CD-ROM ; Softwareentwicklung ; Objektorientierung ; Caché ; CD-ROM ; Caché ; Datenbank ; CD-ROM
    URL: Volltext  (lizenzpflichtig)
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 8
    UID:
    almahu_9948191635902882
    Format: 536 S. 136 Abb. , online resource.
    Edition: 1st ed. 2004.
    ISBN: 9783663014102
    Content: Fünf Jahre sind vergangen, seit das Buch "Programmieren spielend gelernt mit dem Java-Hamster-Modell" in der ersten Auflage erschienen ist. Und ich hätte damals nicht gedacht, dass es so lange dauern würde, die darin bereits angekündigte Fort­ setzung fertig zu stellen. Aber in den letzten Jahren ist eine Menge passiert, sowohl beruflich als auch privat. Beruflich konnte ich endlich meine Promotion abschließen, was eine Menge an Zeit verschlungen hat. Privat habe ich geheiratet und wir ha­ ben inzwischen eine kleine Tochter bekommen. Es ist einfach so schön, sie lachen zu sehen, ihr Lieder vorzusingen und Geschichten zu erzählen, dass ich ihr fast meine ganze freie Zeit widme. Darunter musste zwangsläufig der Hamster leiden. Aber ich denke, er nimmt es mir nicht übel, denn auch er ist nun in der Lage, Nachwuchs zu bekommen. Sein Al­ 1 leinsein hat ein Ende. Dafür können Sie liebe Leserinnen und Leser sorgen, denn in dem vorliegenden Buch werden Sie lernen, weitere Hamster zu erzeugen. Die Hamster können gemeinsam das Territorium, in dem sie leben, erforschen, KÖrner sammeln und um Mauern herum laufen. Die Hamster können Nachwuchs produzie­ ren und ihre Fähigkeiten an ihre Nachkommen vererben. Sie können sich Knechte halten, die für sie die Arbeit erledigen. Sie lernen lesen und schreiben und vieles, vieles mehr. Und ganz nebenbei werden Sie -liebe Leser - die Konzepte der objekt­ orientierten Programmierung kennen lernen. Denn deren Einsatz bedingt die rasante Weiterentwicklung der Hamster.
    Note: 1 Einleitung -- 1.1 Programmierung -- 1.2 Objektorientierte Programmierung -- 1.3 Voraussetzungen und Ziele dieses Buches -- 1.4 Aufbau dieses Buches -- 2 Das imperative Hamster-Modell -- 2.1 Komponenten des Hamster-Modells -- 2.2 Anweisungen und Programme -- 2.3 Prozeduren -- 2.4 Auswahlanweisungen -- 2.5 Wiederholungsanweisungen -- 2.6 Boolesche Funktionen -- 2.7 Variablen und Ausdrücke -- 2.8 int-Funktionen -- 2.9 Funktionsparameter -- 2.10 Rekursion -- 3 Hamster-Objekte -- 3.1 Das objektorientierte Hamster-Modell -- 3.2 Hamster-Namen -- 3.3 Der Standard-Hamster -- 3.4 Aufruf von Hamster-Befehlen -- 3.5 Koordinatensystem -- 3.6 Erzeugung neuer Hamster -- 3.7 Initialisierung erzeugter Hamster -- 3.8 Hamster-Befehle -- 3.9 Neue Hamster-Befehle -- 3.10 Der Datentyp Hamster -- 3.11 Beispielprogramme -- 3.12 Aufgaben -- 4 Die Klasse Hamster -- 4.1 Motivation -- 4.2 Attribute -- 4.3 Methoden -- 4.4 Implementierung von Methoden -- 4.5 this -- 4.6 Implementierung der Hamster-Methode maulLeer -- 4.7 Erzeugung von Hamster-Objekten -- 4.8 Initialisierung von Hamster-Objekten -- 4.9 Aufgaben -- 5 Erweiterte Hamster-Klassen (Grundlagen) -- 5.1 Definition erweiterter Hamster-Klassen -- 5.2 Definition von Attributen -- 5.3 Definition von Methoden -- 5.4 Zugriff auf Attribute -- 5.5 Attribute versus methodenlokale Variablen -- 5.6 Erzeugung erweiterter Hamster-Objekte -- 5.7 Aufruf von Methoden -- 5.8 Komplette Programme mit erweiterten Hamster-Klassen -- 5.9 Separate Klassen -- 5.10 Beispielprogramme -- 5.11 Aufgaben -- 6 Erweiterte Hamster-Klassen (Fortsetzung) -- 6.1 Überladen von Methoden -- 6.2 Rekursive Methoden -- 6.3 Konstruktoren -- 6.4 Klassenattribute -- 6.5 Klassenmethoden -- 6.6 Die Klasse Territorium -- 6.7 Subobjekte -- 6.8 Konstanten -- 6.9 Beispielprogramme -- 6.10 Aufgaben -- 7 Vererbung -- 7.1 Erben der Klasse Hamster -- 7.2 Ableiten von erweiterten Hamster-Klassen -- 7.3 super -- 7.4 Überschreiben von Methoden -- 7.5 Gleichnamige Attribute -- 7.6 Konstruktoren -- 7.7 Klassenattribute -- 7.8 final -- 7.9 Vorteile der Vererbung -- 7.10 Allround-Hamster -- 7.11 Beispielprogramme -- 7.12 Aufgaben -- 8 Arrays -- 8.1 Motivation -- 8.2 Definition und Erzeugung von Arrays -- 8.3 Zuweisung -- 8.4 Zugriff auf Arrays -- 8.5 Laufzeitfehler beim Zugriff auf Arrays -- 8.6 Initialisierung von Arrays -- 8.7 for-Schleife -- 8.8 Referenzdatentypen -- 8.9 Ermittlung der Größe eines Arrays -- 8.10 Arrays als Parameter von Funktionen und Methoden -- 8.11 Arrays als Funktions- bzw. Methodenwerte -- 8.12 Arrays als Attribute -- 8.13 Hamster-Arrays -- 8.14 Mehrdimensionale Arrays -- 8.15 Beispielprogramme -- 8.16 Aufgaben -- 9 Verallgemeinerung des Klassen/Objekte-Konzeptes -- 9.1 Klassen und Objekte -- 9.2 Vererbung -- 9.3 Beispielprogramme -- 9.4 Aufgaben -- 10 Ein- und Ausgabe -- 10.1 Zeichenketten -- 10.2 Ausgabe -- 10.3 Eingabe -- 10.4 Beispielprogramme -- 10.5 Aufgaben -- 11 Polymorphie und dynamisches Binden -- 11.1 Polymorphie -- 11.2 Einschränkung des Protokolls -- 11.3 Polymorphie und Parameter -- 11.4 Explizite Typumwandlung -- 11.5 Dynamisches Binden von Methoden -- 11.6 Erweiterbarkeit -- 11.7 Die Klasse Object -- 11.8 Wiederverwendbarkeit -- 11.9 Weitere Methoden der Klasse Territorium -- 11.10 Beispielprogramme -- 11.11 Aufgaben -- 12 Abstrakte Klassen und Interfaces -- 12.1 Abstrakte Klassen -- 12.2 Interfaces -- 12.3 Vergleich von abstrakten Klassen und Interfaces -- 12.4 Beispielprogramme -- 12.5 Aufgaben -- 13 Fehlerbehandlung mit Exceptions -- 13.1 Überblick -- 13.2 Fehlerklassen -- 13.3 Erzeugen und Werfen von Fehlerobjekten -- 13.4 Fehlertypdeklaration -- 13.5 Abfangen von Fehlerobjekten -- 13.6 Unchecked-Exceptions -- 13.7 Beispielprogramme -- 13.8 Aufgaben -- 14 Zugriffsrechte und Pakete -- 14.1 Zugriffsrechte -- 14.2 Pakete -- 14.3 Zusammenspiel von Zugriffsrechten und Paketen -- 14.4 Beispielprogramme -- 14.5 Aufgaben -- 15 Spielende Hamster -- 15.1 Das Spiel Kalah -- 15.2 Menschen-Kalah -- 15.3 Programmierung von Spielstrategien -- 15.4 Hamster-Kalah -- 15.5 Aufgaben -- 16 Ausblick -- 16.1 Hamster-Programme versus Java-Programme -- 16.2 Java-Klassenbibliothek -- 16.3 Objektorientierte Softwareentwicklung -- A Klassen des Java-Hamster-Modells -- A.1 Exception-Klassen -- A.2 Die Klasse Hamster -- A.3 Die Klasse Territorium -- Literatur.
    In: Springer eBooks
    Additional Edition: Printed edition: ISBN 9783519005063
    Language: German
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 9
    Online Resource
    Online Resource
    München, Germany :Pearson,
    UID:
    almafu_9958126878302883
    Format: 1 online resource (800 pages) : , illustrations
    Edition: 2., aktualisierte Auflage.
    ISBN: 3-86326-526-2
    Content: Alle wichtigen Gebiete der Praktischen, Technischen und Theoretischen Informatik, wie sie Bestandteil von Grundlagenvorlesungen für Informatiker und Ingenieure sind, werden in dieser Einführung in verständlicher Form vorgestellt und erklärt. Darüber hinaus ermöglichen Übungsaufgaben dem Leser eine eigenständige Lernzielkontrolle. Rätsel und Denksportaufgaben fördern zudem die systematische Problemlösungsfähigkeit. Zu allen Aufgaben stehen auch die Lösungen zur Verfügung. Die Vielzahl der auf der CWS vorhandenen Demonstrations- und Simulationsprogramme erweitert den Rahmen dieser Möglichkeiten, mit denen sich der erlernte Stoff vertiefen lässt. Dieses Lehrwerk bietet somit ein auf den Markt einzigartiges komplettes Lernpaket zur Einführung in die Informatik und fußt auf langjährigen Lehr- und Industrieerfahrungen des Autorenteams. Aus dem Inhalt:Speicherung und Interpretation von InformationHardware-Komponenten undMaschinenprogrammProgrammiersprachen, Parallele Programmierung, Datenstrukturen undAlgorithmenBetriebssysteme, Rechnernetze, Internet und SchadsoftwareDatenbanken und Software-EngineeringLogische Bausteine, Schaltnetze und SchaltwerkeProzessorarchitekturen, Speicher und CachesAutomaten-, Berechenbarkeits- und KomplexitätstheorieCodes, Kompression und Kryptografie.
    Note: Grundlagen der Informatik 2. Auflage -- Impressum -- Inhaltsverzeichnis -- Vorwort -- 1 Einleitung -- 1.1 Idee dieses Buches -- 1.2 Beispiele, Übungen und Rätsel -- 1.3 Begleitmaterial zu diesem Buch -- 1.4 Danksagung -- 1.5 Hinweis in eigener Sache -- i Einführung in die Informatik -- 2 Die Historie und die Teilgebiete der Informatik -- 2.1 Rätsel: Streichholzprobleme -- 2.2 Der Begriff Informatik -- 2.3 Historische Entwicklung der Informatik -- 2.3.1 Der Abakus -- 2.3.2 Der Begriff Algorithmus und Ibn Musa Al-Chwarismi -- 2.3.3 Wichtige Stationen von 1500 bis 1930 -- 2.3.4 Konrad Zuse und der erste funktionstüchtige Computer -- 2.3.5 Howard H. Aiken und die Mark I -- 2.3.6 John von Neumann -- 2.3.7 Generationen der elektronischen Datenverarbeitung -- 2.4 Einordnung und Einteilung der Informatik -- 2.4.1 Verschiedene Einsatzgebiete von Computern (Informatik) -- 2.4.2 Die Teilgebiete der Informatik -- 2.4.3 Die Informatik und unsere Abhängigkeit von ihr -- 3 Speicherung und Interpretation von Information -- 3.1 Rätsel: Umfüllprobleme -- 3.2 Unterschiedliche Zahlensysteme -- 3.2.1 Das römische Zahlensystem -- 3.2.2 Positionssysteme -- 3.2.3 Positionssysteme bei natürlichen Zahlen -- 3.2.4 Positionssysteme bei gebrochenen Zahlen -- 3.3 Dual-, Oktal- und Hexadezimalsystem -- 3.3.1 Das Dualsystem und das Bit im Rechner -- 3.3.2 Konvertieren zwischen Dual- und Oktalsystem -- 3.3.3 Konvertieren zwischen Dual- und Hexadezimalsystem -- 3.4 Konvertierungsalgorithmen -- 3.4.1 Konvertieren von anderen Systemen in das Dezimalsystem -- 3.4.2 Konvertieren vom Dezimalsystem in andere Positionssysteme -- 3.4.3 Konvertieren echt gebrochener Zahlen -- 3.4.4 Konvertieren unecht gebrochener Zahlen -- 3.5 Rechenoperationen im Dualsystem -- 3.5.1 Addition -- 3.5.2 Subtraktion und Darstellung negativer Zahlen -- 3.5.3 Multiplikation und Division. , 3.5.4 Konvertieren durch sukzessive Multiplikation und Addition -- 3.6 Reelle Zahlen -- 3.6.1 Festpunktzahlen -- 3.6.2 Gleitpunktzahlen und das IEEE-Format -- 3.7 Codes zur Darstellung von Zeichen -- 3.7.1 ASCII-Code -- 3.7.2 Unicode -- 3.8 Weitere Codes für Zahlen und Zeichen -- 3.8.1 BCD-Code für Zahlen -- 3.8.2 Gray-Code -- 3.8.3 Barcode -- 3.9 Duale Größenangaben -- 3.10 Die Grunddatentypen in der Programmiersprache C/C++ -- 4 Boole'sche Algebra -- 4.1 Rätsel: Analytische Rätsel (1) -- 4.2 George Boole und seine Algebra mit nur zwei Werten -- 4.3 Operatoren -- 4.4 Boole'sche Schaltungen -- 4.5 Boole'sche Rechenregeln -- 4.6 Funktionen -- 5 Hardware-Komponenten eines Computers -- 5.1 Rätsel: Analytische Rätsel (2) -- 5.2 Aufbau von Computersystemen -- 5.2.1 Zentraleinheit und Peripheriegeräte -- 5.2.2 EVA und das von-Neumann'sche-Rechnermodell -- 5.3 Die heutigen Personal Computer (PCs) -- 5.4 Die Zentraleinheit -- 5.4.1 Der Prozessor -- 5.4.2 Der Arbeitsspeicher -- 5.4.3 ROMs zur Speicherung von Programmen und konstanten Daten -- 5.4.4 Das BIOS -- 5.4.5 Busse und Schnittstellen (Anschlüsse) -- 5.5 Die Peripherie -- 5.5.1 Massenspeicher -- 5.5.2 Eingabegeräte -- 5.5.3 Ausgabegeräte -- 5.6 Modell eines einfachen Prozessorsystems -- 5.7 Alternative Rechnerarchitekturen (Neuronale Netze) -- 6 Vom Programm zum Maschinenprogramm -- 6.1 Rätsel: Analytische Rätsel (3) -- 6.2 Entwicklung eines Programms -- 6.3 Programmierwerkzeuge -- 6.3.1 Unterschiedliche Arten der Übersetzung -- 6.3.2 Der Compiler -- 6.3.3 Der Linker -- 6.3.4 Der Lader (und Locator) -- 6.3.5 Der Debugger -- ii Praktische Informatik -- 7 Programmiersprachen -- 7.1 Rätsel: Analytische Rätsel (4) -- 7.2 Höhere Programmiersprachen -- 7.3 Grundlagen der Programmierung -- 7.3.1 Spezifikation einer Aufgabenstellung -- 7.3.2 Der Begriff Algorithmus. , 7.3.3 Formulierung und Darstellung eines Algorithmus -- 7.3.4 Programm = Daten + Algorithmus -- 7.4 Datentypen und Operatoren in C/C++ und Java -- 7.4.1 Datentypen und Konstanten -- 7.4.2 Bezeichner -- 7.4.3 Grundlegende Operatoren -- 7.4.4 Die logischen Operatoren &&, || und ! -- 7.4.5 Die Shift-Operatoren 〉 -- 7.4.6 Die Postfix- und Präfixoperatoren ++ und -- -- 7.4.7 Die Bit-Operatoren &, |, 94 und -- 7.4.8 Prioritäten und Assoziativitäten der Operatoren -- 7.5 Formulierung von Algorithmen in C/C++ und Java -- 7.5.1 Sequenz -- 7.5.2 Verzweigungen mit if -- 7.5.3 Verzweigungen mit switch -- 7.5.4 for-Schleife (Schleife mit der Abfrage am Anfang) -- 7.5.5 while-Schleife (Schleife mit der Abfrage am Anfang) -- 7.5.6 do... while-Schleife (Schleife mit der Abfrage am Ende) -- 7.5.7 Abbruch von Schleifen mit break -- 7.5.8 Abbruch eines einzelnen Schleifendurchlaufs mit continue -- 7.5.9 Abbruch mehrerer geschachtelter Schleifen mit goto -- 7.5.10 Programmabbruch mit exit -- 7.5.11 Allgemeines zu Funktionen bzw. Methoden -- 7.5.12 Rekursive Funktionen bzw. rekursive Methoden -- 7.5.13 Arrays -- 7.5.14 Strings -- 7.5.15 Zufallszahlen -- 7.5.16 Argumente auf der Kommandozeile -- 7.5.17 Ausnahmen (Exceptions) in Java -- 7.5.18 Dateien -- 7.5.19 Strukturen in C/C++ -- 7.6 Objektorientierte Programmierung mit Java -- 7.6.1 Meilensteine in der Softwareentwicklung -- 7.6.2 Einführung in die Objektorientierung -- 7.6.3 Klassen und Objekte -- 7.6.4 Konstruktoren -- 7.6.5 Vererbung und Polymorphismus -- 7.6.6 GUI-Programmierung in Java -- 7.7 Portable GUI-Programmierung mit Qt -- 7.7.1 Allgemeines zu Qt -- 7.7.2 Grundlegende Konzepte und Konstrukte von Qt -- 7.7.3 Das Signal-Slot-Konzept von Qt -- 7.8 Programmierung paralleler Abläufe (Parallel-Programmierung) -- 7.8.1 Konzepte und HW-Architekturen für parallele Abläufe. , 7.8.2 SW-Konzepte und Erstellung paralleler Programme -- 7.8.3 Parallele Programmierung mit Threads -- 7.8.4 Parallele Programmierung mit openMP -- 7.8.5 Besondere Probleme bei paralleler Bearbeitung -- 7.8.6 Ausblick -- 7.9 Funktionale Programmierung (Scala, F#) -- 8 Datenstrukturen und Algorithmen -- 8.1 Rätsel: Analytische Rätsel (5) -- 8.2 Grundlegende Datenstrukturen -- 8.2.1 Allgemeine Eigenschaften von Daten -- 8.2.2 Basis-Datentypen -- 8.2.3 Datenstruktur = Daten + Operationen -- 8.2.4 Verkettete Listen -- 8.2.5 Stack (Stapel) -- 8.2.6 Queue (Warteschlange) -- 8.3 Bäume -- 8.3.1 Grundlegendes zu Bäumen -- 8.3.2 Binäre Bäume -- 8.3.3 Baumrekursion bei Bäumen mit mehr als zwei Zweigen -- 8.4 Komplexität von Algorithmen und O-Notation -- 8.4.1 Zeitaufwand -- 8.4.2 Speicherplatzbedarf -- 8.4.3 Klassifikation von Algorithmen -- 8.4.4 Die O-Notation -- 8.4.5 Wahl eines Algorithmus -- 8.4.6 Einfache Optimierungen bei der Implementierung -- 8.5 Elementare Sortieralgorithmen -- 8.5.1 Grundsätzliches zu Sortieralgorithmen -- 8.5.2 Bubble-Sort -- 8.5.3 Insert-Sort -- 8.5.4 Select-Sort -- 8.5.5 Zeitmessungen für Bubble-, Insert- und Select-Sort -- 8.5.6 Distribution Count-Sort (Bucket-Sort) -- 8.6 Shell-Sort -- 8.7 Quicksort -- 8.8 Mergesort -- 8.8.1 Rekursiver Mergesort für Arrays -- 8.8.2 Nicht-rekursiver Mergesort für Arrays -- 8.8.3 Analyse des Mergesort -- 8.8.4 Mischen von zwei sortierten Arrays -- 8.9 Backtracking -- 8.9.1 Finden in einem Labyrinth -- 8.9.2 Das Achtdamen-Problem -- 8.9.3 Rekursives Füllen von Figuren -- 8.9.4 Sudoku -- 8.9.5 Branch-and-Bound-Verfahren -- 9 Betriebssysteme -- 9.1 Rätsel: Überquerung einer Hängebrücke -- 9.2 Der Begriff Betriebssystem -- 9.3 Die Geschichte von Betriebssystemen -- 9.4 Grundaufgaben von Betriebssystemen -- 9.5 Aufbau und Dienste von Betriebssystemen -- 9.5.1 Schichtenaufbau. , 9.5.2 Prozesse, Threads, Scheduling -- 9.5.3 Synchronisations-Mechanismen -- 9.5.4 Zeitdienste (Timer) -- 9.5.5 Speicherverwaltung -- 9.5.6 Dateiverwaltung und Dateisysteme -- 9.5.7 Geräteverwaltung und Treiber -- 9.5.8 Benutzerschnittstelle (Kommandozeile bzw. GUI) -- 9.5.9 Programmierschnittstelle (API) -- 9.6 Besonderheiten bei Embedded Systemen -- 10 Rechnernetze und das Internet -- 10.1 Rätsel: Synthetische Rätsel (1) -- 10.2 Grundlagen der Vernetzung von Rechnern -- 10.3 Das ISO/OSI-Modell und Internet-Protokolle -- 10.4 Internet-Protokolle in Rechnernetzen -- 10.4.1 Grundbegriffe zu TCP/IP-Netzen -- 10.4.2 TCP/IP-Protokolle -- 10.5 Hubs, Switches, Router und Gateways -- 10.6 Grundlagen der Socket-Programmierung -- 10.7 Verteilte Anwendungen -- 10.8 Das World Wide Web (WWW) -- 10.8.1 Wichtige Komponenten und Konzepte des WWW -- 10.8.2 Kurze Einführung in HTML -- 10.8.3 Cascading Style Sheets (CSS) -- 10.8.4 Eine kurze Einführung in XML -- 10.8.5 XHTML -- das neue, XML-basierte HTML -- 10.8.6 Web-Programmierung -- 10.9 Gefahren durch Software -- 10.9.1 Arten von Schadsoftware -- 10.9.2 Pufferüberläufe (Buffer Overflows) -- 11 Datenbanksysteme -- 11.1 Rätsel: Synthetische Rätsel (2) -- 11.2 Grundlegendes zu Datenbanksystemen -- 11.2.1 Aufgaben einer Datenbank -- 11.2.2 Vorteile von Datenbanken -- 11.2.3 Datenunabhängigkeit -- 11.3 Datenmodelle -- 11.3.1 Das Entity-Relationship-Modell -- 11.3.2 Das relationale Datenmodell -- 11.3.3 Die relationale Algebra -- 11.4 Die Datenbanksprache SQL -- 11.4.1 Datendefinition -- 11.4.2 Einfügen, Ändern und Löschen von Datensätzen -- 11.4.3 Anfragen mit select -- 12 Software Engineering -- 12.1 Rätsel: Synthetische Rätsel (3) -- 12.2 Die Software-Krise -- 12.3 Eine geeignete Software-Architektur -- 12.4 UML-Diagramme für die Modellierung -- 12.4.1 Statische Modellierung in UML. , 12.4.2 Dynamische Modellierung in UML.
    Additional Edition: ISBN 3-86894-111-8
    Additional Edition: ISBN 1-299-74691-8
    Language: German
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 10
    Online Resource
    Online Resource
    Weinheim : Wiley-VCH
    UID:
    b3kat_BV047380004
    Format: 1 Online-Ressource (475 Seiten) , Illustrationen
    Edition: 2. Auflage
    ISBN: 9783527833566
    Note: Compiler -- Entwicklungsumgebungen -- Das Wichtigste in Kürze -- Kapitel 9: Die ersten Schritte in der Java-Programmierung -- Compiler und Entwicklungsumgebung installieren -- Das »Hallo Welt«-Programm -- Das Wichtigste in Kürze -- Kapitel 10: Variablen und Datentypen in Java -- Neue Variablen anlegen -- Primitive Datentypen -- Mit Variablen rechnen -- Stolperfallen vermeiden -- Werte konvertieren -- Zeichen konvertieren -- Abkürzungen beim Programmieren nehmen -- Arrays -- Das Wichtigste in Kürze -- Übungen -- Kapitel 11: Ablaufsteuerung in Java -- Bedingte Ausführung -- Schleifen. - Generische Klassen , Intro -- Inhaltsverzeichnis -- Titelblatt -- Impressum -- Über den Autor -- Einleitung -- Über dieses Buch -- Konventionen in diesem Buch -- Was Sie nicht lesen müssen -- Törichte Annahmen über die Leser -- Wie dieses Buch aufgebaut ist -- Symbole, die in diesem Buch verwendet werden -- Wie es weitergeht -- Teil I: Grundlagen der Programmierung -- Kapitel 1: Von der Idee zum Programm -- Mensch vs. Maschine -- Einen Algorithmus entwickeln -- Mit dem Rechner kommunizieren -- Das Wichtigste in Kürze -- Übungen -- Kapitel 2: Programmiersprachen: Ein Überblick -- Variabel sollst du sein! , Die Evolution der Programmiersprachen -- Populäre Programmiersprachen und ihre Unterschiede -- Die perfekte Sprache für Programmieranfänger -- Das Wichtigste in Kürze -- Übung -- Kapitel 3: So lernen Sie programmieren -- Schritte beim Lernen einer Programmiersprache -- Angebote zum Erlernen einer Programmiersprache -- Das Wichtigste in Kürze -- Kapitel 4: Was sich alles programmieren lässt -- Anwendungsentwicklung für Desktop-Computer -- Mobile Apps -- Programmierung für das Internet -- Hardware-Programmierung -- Das Wichtigste in Kürze -- Übungen -- Kapitel 5: Algorithmen erstellen , Spaß mit Zahlen -- Mathematische Probleme lösen -- Probleme aus dem wahren Leben lösen -- Das Wichtigste in Kürze -- Übungen -- Kapitel 6: Wichtige Konzepte in Programmiersprachen -- Datentypen, Variablen und Zuweisungen -- Arrays -- Operatoren und Ausdrücke -- Kontrollfluss -- Das Wichtigste in Kürze -- Übungen -- Kapitel 7: Fortgeschrittene Programmiertechniken -- Funktionen und Prozeduren -- Objektorientierte Programmierung -- Zeigerarithmetik und manuelle Speicherverwaltung -- Das Wichtigste in Kürze -- Übungen -- Teil II: Programmieren mit Java -- Kapitel 8: Compiler und Entwicklungsumgebung , Mathematische Berechnungen -- Das Wichtigste in Kürze -- Übungen -- Kapitel 12: Objektorientierte Programmierung in Java -- Idee der objektorientierten Programmierung -- Umsetzung in Java -- Methoden und logische Operatoren -- Statische Attribute und Methoden -- Besonderheiten der Objektorientierung in Java -- Zeichenketten als Objekte -- Packages -- Referenzen und Parameter -- Interagierende Objekte -- Das Wichtigste in Kürze -- Übungen -- Projekt -- Kapitel 13: Weitere Features von Java -- Aufzählungen -- Vererbung -- Die Basisklasse Object -- Objekte vergleichen -- Fehler abfangen
    Additional Edition: Erscheint auch als Druck-Ausgabe ISBN 978-3-527-71851-1
    Language: German
    Subjects: Computer Science
    RVK:
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    Keywords: Programmierung ; Programmiersprache ; Java ; PHP
    Author information: Lorig, Daniel
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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