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  • 1
    Book
    Book
    Berlin :Büchergilde Gutenberg,
    UID:
    almafu_BV003523939
    Format: 197 S.
    Language: German
    Subjects: German Studies
    RVK:
    Keywords: Literatur ; Literatur ; Literatur
    Author information: Barthel, Max 1893-1975
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 2
    Online Resource
    Online Resource
    Frechen : mitp
    UID:
    kobvindex_ERBEBC6947792
    Format: 1 online resource (738 pages)
    Edition: 3
    ISBN: 9783747502082
    Note: Cover -- Titel -- Impressum -- Inhaltsverzeichnis -- Lupenverzeichnis -- Danksagungen -- Hallo! -- Kapitel 1: Am Anfang steht der Designer -- 1.1 Magische Worte -- 1.2 Welche Fähigkeiten und Kenntnisse braucht ein Game Designer? -- 1.3 Die wichtigste Fähigkeit von allen -- 1.4 Die fünf Kategorien des Zuhörens -- 1.5 Das Geheimnis der Begabung -- 1.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 2: Der Designer erschafft ein Erlebnis -- 2.1 Das Spiel selbst ist nicht das Erlebnis -- 2.2 Gilt das speziell für Spiele? -- 2.3 Drei praktische Ansätze für den Griff nach den Sternen -- Psychologie -- Anthropologie -- Design -- 2.4 Selbstbeobachtung: Nutzen, Risiken, Praxis -- Risikofaktor Nr. 1: Selbstbeobachtung kann zu falschen Rückschlüssen auf die Realität führen -- Risikofaktor Nr. 2: Was nach eigener Erfahrung wahr ist, mag für andere nicht wahr sein -- 2.5 Analysieren Sie Ihre Empfindungen -- 2.6 Heisenberg bezwingen -- Erinnerungen analysieren -- Zweifachanalyse -- Flüchtige Blicke erhaschen -- Stilles Beobachten -- 2.7 Die Essenz des Erlebnisses -- 2.8 Nur das, was Sie empfinden, ist auch real -- Kapitel 3: Das Erlebnis findet an einem Ort statt -- 3.1 Der Treibsand der Plattformen -- 3.2 Private Orte -- Die Feuerstelle -- Das Arbeitszimmer -- Die Leseecke -- 3.3 Öffentliche Orte -- Das Theater -- Die Arena -- Das Museum -- 3.4 Halbprivate/halböffentliche Orte -- Der Spieltisch -- Der Spielplatz -- Beliebige Orte -- 3.5 Gemischte und passende Orte -- 3.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 4: Das Erlebnis erwächst aus dem Spiel -- 4.1 Ein Exkurs zum Thema Definition -- 4.2 Was ist eigentlich ein Spiel? -- 4.3 Nun aber ernsthaft: Was ist ein Spiel? -- 4.4 Einmaleins der Problemlösung -- 4.5 Die Früchte unserer Arbeit -- 4.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 5: Das Spiel besteht aus Elementen , 5.1 Woraus sind kleine Spiele gemacht? -- 5.2 Die vier Grundelemente -- 5.3 Haut und Skelett -- Kapitel 6: Die Elemente stützen ein Thema -- 6.1 Bloß Spiele -- 6.2 Verbindliche Themen -- 6.3 Resonanz -- 6.4 Zurück zur Realität -- 6.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 7: Am Anfang steht die Spielidee -- 7.1 Inspiration -- 7.2 Die Problemstellung definieren -- 7.3 Wie man schläft -- 7.4 Ihr stiller Partner -- Stiller-Partner-Tipp #1: Seien Sie aufmerksam -- Stiller-Partner-Tipp #2: Zeichnen Sie Ihre Ideen auf -- Stiller-Partner-Tipp #3: Kontrollieren Sie seine Bedürfnisse (mit Bedacht) -- Stiller-Partner-Tipp #4: Schlafen -- Stiller-Partner-Tipp #5: Nicht so viel Druck ausüben -- Eine persönliche Beziehung -- 7.5 16 wichtige Brainstorming-Tipps -- Brainstorming-Tipp #1: Die schriftliche Antwort -- Brainstorming-Tipp #2: Handschriftlich oder getippt? -- Brainstorming-Tipp #3: Malen -- Brainstorming-Tipp #4: Spielzeug -- Brainstorming-Tipp #5: Ändern Sie Ihre Perspektive -- Brainstorming-Tipp #6: Vertiefen Sie sich in die Problemstellung -- Brainstorming-Tipp #7: Seien Sie humorvoll -- Brainstorming-Tipp #8: Scheuen Sie keine Kosten -- Brainstorming-Tipp #9: Schreiben Sie an die Wand -- Brainstorming-Tipp #10: »The Space remembers« -- Brainstorming-Tipp #11: Schreiben Sie alles auf -- Brainstorming-Tipp #12: Nummerieren Sie Ihre Listen -- Brainstorming-Tipp #13: Werfen Sie Ihre Annahmen über Bord -- Brainstorming-Tipp #14: Mischen Sie Kategorien und ordnen Sie sie zu -- Brainstorming-Tipp #15: Führen Sie Selbstgespräche -- Brainstorming-Tipp #16: Finden Sie einen Partner -- 7.6 All diese Ideen! Und jetzt? -- 7.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 8: Das Spiel durch Iteration verbessern -- 8.1 Eine Spielidee auswählen -- 8.2 Die acht Filter -- 8.3 Die Schleifenregel , 8.4 Ein kurzer historischer Exkurs zum Thema Softwareengineering -- Gefahr - Wasserfall - Zurückbleiben -- Barry Boehm hat ein Herz für Sie -- 8.5 Das »Agile Manifesto« -- 8.6 Risikoanalyse und Prototyperstellung -- Beispiel: Die Gefangenen von Bubbleville -- 8.7 Zehn Tipps für die produktive Prototypentwicklung -- Prototyp-Tipp #1: Beantworten Sie eine Frage -- Prototyp-Tipp #2: Lassen Sie die Qualität außer Acht -- Prototyp-Tipp #3: Klammern Sie nicht -- Prototyp-Tipp #4: Priorisieren Sie Ihre Prototypen -- Prototyp-Tipp #5: Bauen Sie mehrere Prototypen parallel -- Prototyp-Tipp #6: Es muss nicht digital sein -- 8.8 Tetris: Ein Papierprototyp -- 8.9 Halo: Ein Papierprototyp -- Prototyp-Tipp #7: Es muss nicht interaktiv sein -- Prototyp-Tipp #8: Setzen Sie eine für »schnelle Schleifendurchläufe« geeignete Game Engine ein -- Prototyp-Tipp #9: Bauen Sie das Spielzeug zuerst -- Prototyp-Tipp #10: Ergreifen Sie Gelegenheiten für weitere Schleifendurchläufe -- 8.10 Den Schleifendurchlauf abschließen -- Schleifendurchlauf Nr. 1: »Neues Rennspiel« -- Schleifendurchlauf Nr. 2: »U-Boot-Rennspiel« -- Schleifendurchlauf Nr. 3: Spiel mit »Fliegenden Dinos« -- 8.11 Wie viel ist genug? -- 8.12 Ihr heimlicher Antrieb -- 8.13 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 9: Das Spiel ist für den Spieler gemacht -- 9.1 Einsteins Geige -- 9.2 Versetzen Sie sich in andere hinein -- 9.3 Demografie -- 9.4 Ist das Medium der Frauenfeind? -- Fünf Dinge, die Männer (angeblich) an Spielen mögen -- Fünf Dinge, die Frauen (angeblich) an Spielen mögen -- 9.5 Psychografie -- LeBlancs Klassifizierung des Spielspaßes -- Bartles Klassifizierung der Spielertypen -- Mehr Spaß: MEHR! -- 9.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 10: Das Erlebnis findet in der Vorstellung des Spielers statt -- 10.1 Modellbildung -- 10.2 Fokussierung -- 10.3 Einfühlungsvermögen , 10.4 Vorstellungskraft -- 10.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 11: Die Vorstellung des Spielers gedeiht durch Motivation -- 11.1 Bedürfnisse … -- 11.2 … und noch mehr Bedürfnisse -- 11.3 Intrinsische vs. extrinsische Motivation -- 11.4 »Will ich« vs. »Muss ich« -- 11.5 Neuartigkeit -- 11.6 Beurteilung -- 11.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 12: Einige Elemente sind Spielmechaniken -- 12.1 Mechanik 1: Spielraum -- Verschachtelte Spielräume -- Nulldimensionen -- 12.2 Mechanik 2: Zeit -- Diskrete und kontinuierliche Zeit -- Zeitmessung und Wettrennen -- Kontrolle über die Zeit -- 12.3 Mechanik 3: Objekte, Attribute und Statusangaben -- Geheimnisse -- 12.4 Mechanik 4: Aktionen -- Emergentes Gameplay -- 12.5 Mechanik 5: Regeln -- Parletts Regelanalyse -- Modi -- Schiedsrichter -- Manipulation -- Die wichtigste Regel -- Regeln - Zusammenfassung -- 12.6 Mechanik 6: Fähigkeiten -- Reale vs. virtuelle Fähigkeiten -- Spezifizierungsfähigkeiten -- 12.7 Mechanik 7: Wahrscheinlichkeiten -- Die »Erfindung« der Wahrscheinlichkeitsrechnung -- Zehn Wahrscheinlichkeitsregeln, die jeder Game Designer kennen sollte -- Erwartungswerte -- Wägen Sie die Werte sorgfältig ab -- Das menschliche Element -- Fähigkeiten und Wahrscheinlichkeiten kombinieren -- 12.8 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 13: Spielmechaniken müssen ausbalanciert sein -- 13.1 Die zwölf gängigsten Typen des Game Balancings -- Balance-Typ Nr. 1: Fairness -- Balance-Typ Nr. 2: Herausforderung vs. Erfolgserlebnis -- Balance-Typ Nr. 3: Relevante Spielerentscheidungen -- Balance-Typ Nr. 4: Können vs. Glück -- Balance-Typ Nr. 5: Verstand vs. Fingerfertigkeit -- Balance-Typ Nr. 6: Einzelkonkurrenz vs. Teamwork -- Balance-Typ Nr. 7: Kurz vs. lang -- Balance-Typ Nr. 8: Belohnungen -- Balance-Typ Nr. 9: Strafen , Balance-Typ Nr. 10: Handlungsfreiheit vs. Erlebniskontrolle -- Balance-Typ Nr. 11: Einfach vs. komplex -- Balance-Typ Nr. 12: Detailtreue vs. Fantasie -- 13.2 Game-Balancing-Methoden -- 13.3 Game Balancing für Wirtschaftssysteme -- 13.4 Dynamisches Game Balancing -- 13.5 Das große Ganze -- 13.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 14: Spielmechaniken unterstützen Puzzles -- 14.1 Das größte Puzzle von allen -- 14.2 Sind Puzzles nicht »out«? -- 14.3 Gute Puzzles -- Puzzleprinzip Nr. 1: Machen Sie die Zielsetzung deutlich -- Puzzleprinzip Nr. 2: Ermöglichen Sie einen problemlosen Einstieg -- Puzzleprinzip Nr. 3: Machen Sie Fortschritte erkennbar -- Puzzleprinzip Nr. 4: Vermitteln Sie das Gefühl der Lösbarkeit -- Puzzleprinzip Nr. 5: Heben Sie den Schwierigkeitsgrad stufenweise an -- Puzzleprinzip Nr. 6: Parallelität gönnt den Spielern eine Pause -- Puzzleprinzip Nr. 7: Eine Pyramidenstruktur fördert das Interesse -- Puzzleprinzip Nr. 8: Hinweise fördern ebenfalls das Interesse -- Puzzleprinzip Nr. 9: Liefern Sie die Lösung! -- Puzzleprinzip Nr. 10: Intuition ist ein zweischneidiges Schwert -- 14.4 Ein letztes Puzzleteil -- 14.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 15: Das Spielen erfolgt über das Interface -- 15.1 Zwischen Yin und Yang -- 15.2 Analyse -- 15.3 Die Schleife der Interaktion -- Das ist »echt fett« -- Urtümlichkeit -- 15.4 Informationskanäle -- Schritt 1: Informationen auflisten und nach Priorität ordnen -- Schritt 2: Informationskanäle auflisten -- Schritt 3: Den Kanälen Informationen zuordnen -- Schritt 4: Verwendung von Dimensionen prüfen -- Modi -- Weitere Interface-Tipps -- 15.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 16: Erlebnisse werden an Interessenkurven gemessen -- 16.1 Meine erste Lupe -- 16.2 Interessenkurven -- 16.3 Muster im Muster -- 16.4 Wie misst man das Interesse? , Faktor 1: Inhärentes Interesse
    Additional Edition: Print version: Schell, Jesse Die Kunst des Game Designs Frechen : mitp,c2020
    Keywords: Electronic books.
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 3
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    Hamburg : Ellermann im Dressler Verlag
    UID:
    kobvindex_ZLB34219268
    Format: 40 Seiten , Illustrationen , 24 cm
    Edition: Originalausgabe
    ISBN: 9783770700936
    Series Statement: Janosch - nach einer Figurenwelt von Janosch
    Content: Komm, Tiger, lass uns neue Abenteuer erleben! Tiger und Bär machen sich einen Spaß und tauschen ihre Rollen: Tiger muss jetzt kochen und den Haushalt machen und Bär geht mit den Freunden schwimmen und um die Wette rennen. Dumm nur, dass Tiger so schlecht kocht wie Bär schwimmt. Ob sie nicht doch besser wieder tauschen? In diesem Abenteuer mit Tiger und Bär aus der Janosch-Welt erleben die kleinen Leser kleines Glück und großes Herz. (Verlag)
    Content: Rollentausch beim Tiger und beim Bär (vgl. "Der kleine Tiger und der große Mut", ID-A 12/19): Der Tiger kommt auf die Idee, für einen Tag alle Aufgaben mit dem Bär zu tauschen; wer es schafft hat einen Wunsch frei. Der Bär findet zunächst Gefallen an dieser Verteilung, denn von nun an kann er mit dem Elefanten schwimmen gehen und Wettrennen mit dem schnellen Hasen machen, während der Tiger sich um den kompletten Haushalt kümmert. Doch der ist hoffnungslos überfordert mit seinen Aufgaben: Das Essen wird kalt serviert, da er den Herd nicht anbekommt. Besteck findet er nicht. Er verwechselt Pilze mit Tannenzapfen ... So geht es in einem fort. Der Bär wiederum bemerkt, dass ihm die neue Freizeit gar kein Vergnügen bringt und er sich viel lieber wieder um den Haushalt kümmern würde. Am Ende des Tages nutzt der Tiger seinen freien Wunsch, um die alten Rollen wieder festzulegen. Zum Schluss sitzen die beiden Arm in Arm da und genießen schweigend den Sonnenuntergang, erleichtert darüber, dass alles wieder beim Alten ist ... Qualitativ in jeder Hinsicht wie die Vorgänger. Auch als Einzelband möglich. Für alle. Jana Wondrak
    Content: Rollentausch beim Tiger und beim Bär: Der Tiger übernimmt für einen Tag alle Aufgaben des Bären und andersherum. Ob das gut geht ...? Zum Vorlesen ab ca. 4 Jahre.
    Note: Neue Geschichten von Tiger & Bär , Deutsch
    Language: German
    Keywords: Bilderbuch
    Author information: Janosch
    Author information: Seipelt, Johanna
    Author information: Fickel, Florian
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 4
    UID:
    kobvindex_ZLB14205922
    Format: 3 CD (ca. 235 Min.) , 1 Beih.
    ISBN: 9783833719417 , 3833719419
    Uniform Title: Bridge to Terabithia
    Note: Der schüchterne Jess möchte gerne der schnellste Läufer der Schule sein. Doch Leslie, eine neue Mitschülerin, besiegt ihn und alle anderen Jungs beim Wettrennen. Trotzdem freunden sich die beiden Außenseiter an und erfinden in einem nahe gelegenen Waldstück ihr Königreich Terabithia, wo sie ihrer Fantasie freien Lauf lassen und als König und Königin regieren. Dort erlebt Jess echte Freundschaft, Gemeinschaft und Mut. Bis ein schreckliches Unglück das gemeinsame Glück beendet und es auf andere Weise weitergeht ... - "Eine wunderbare Freundschaftsgeschichte die zeigt, dass man anders sein kann und darf und trotzdem Freunde finden kann. "... vorgetragen von Dieter Wien, der es ruhig und dem Text angemessen meisterlich schafft, auch die jungen Akteure zu gestalten, sie lebendig werden zu lassen. Ebenso anrührend wie unterhaltsam." (Töne für Kinder)
    Language: German
    Keywords: Freundschaft ; Fantasie ; CD 〈für Kinder〉 ; CD ; Hörbuch
    Author information: Paterson, Katherine
    Author information: Walder, Vanessa
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 5
    AV-Medium
    AV-Medium
    Guyancourt : Days of Wonder
    UID:
    kobvindex_ZLB34744601
    Format: 1 Spiel (1 Schachteleinsatz,1 Spielplan, 1 Beutel, 1 Taucherglocke, 1 Tafel, 5 Schatztruhen, 10 Boote, 31 Steine, 77 Karten, 136 Plättchen , 1 Spielanleitung , 29,5 x 29,5 x 7,2 cm [L x B x H]
    Content: Deep Blue ist ein eingängiges Familienspiel mit atmosphärischer Anmutung und hochwertigem Spielmaterial, bei dem die Spieler nach Reichtum tauchen und sich den Tauchgängen anderer Spieler anschließen, um von ihrem Glück zu profitieren. Die Spieler müssen eine Crew von Tauchern, Matrosen und Archäologen zusammenstellen und liefern sich Wettrennen zu Wrackstellen, um die besten Tauchplätze zu erreichen. Ziel ist es, die meisten Siegpunkte zu sammeln, indem man Tauchgänge zu den Wracks leitet, Schätze in sein Boote lädt und die Fähigkeiten der Crew nutzt. So eine Schatzsuche besteht aus vielen kleineren Tauchgängen, die reihum von den Spielern geleitet werden. Man kann nicht bei jedem Tauchgang dabei sein, weshalb man im Voraus planen muss. Zunächst heuert man eine Crew aus Tauchern, Seeleuten und Historikern an, die dabei helfen, die besten Tauchstellen zu sichern. Bei den Tauchgängen spielt auch das Glück eine Rolle. Aus einem Stoffbeutel werden Steine gezogen, die zum einen wertvolle Schätze (=Siegpunkte) sein können, zum anderen aber auch die Gefahren des Ozeans darstellen. Zieht man zu viele der Gefahren aus dem Beutel, kann es sein, dass man seinen Tauchgang abbrechen muss. Doch man muss Risiken eingehen und das Glück versuchen, wenn man der wohlhabendste Taucher werden will. (Quelle: dieSpieltruhe)
    Note: Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren; Spieldauer ca. 45 Min.
    Language: German
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 6
    AV-Medium
    AV-Medium
    Berlin : Good!Movies
    UID:
    kobvindex_ZLB05252505
    Format: 1 DVD, 85 Minuten , Bildformat: 16:9 - 1.77:1
    Content: Es ist wohl der Horror jeder Tochter: Eine Postkarte aus Thailand, auf der steht: »Meine Liebe, mir geht es gut hier, ich esse Pat Thai und trinke Chang Bier. Und ich habe eine Frau kennengelernt, die so alt ist wie du. Liebe Grüße, Papa.« Seit ein paar Jahren hat sich Carolins Vater Dieter sehr verändert. Nach der Trennung von seiner Frau, Carolins Mutter, tauschte er Wanderschuhe gegen Flip-Flops und fährt seitdem jedes Jahr für ein paar Wochen nach Thailand, mal alleine, mal mit Freunden – alle über 60 und geschieden. Der Vater sagt, er habe dort die beste Zeit seines Lebens. Die Tochter denkt: Oh Gott, ist mein Vater jetzt Sextourist? Ist Dieter nun einer der Männer, die mit einer jungen, schönen Thailänderin im Arm durch die Straßen von Bangkok ziehen? Was will er dort? Ist das jetzt die Suche nach dem Glück oder das Wettrennen gegen die Zeit, die noch bleibt? Der eigene Vater: kein Held, der Vater: ein unmoralischer Täter mit Torschlusspanik?
    Note: P 2016 , Untertitel teilweise in Deutsch und Englisch
    Language: German
    Keywords: Alter ; Zwischenmenschliche Beziehung ; DVD-Video ; Vater ; Tochter ; Beziehung ; DVD-Video ; DVD-Video
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 7
    AV-Medium
    AV-Medium
    Friedberg : Pegasus-Spiele
    UID:
    kobvindex_ZLB34382972
    Format: 1 Spiel (1 Spielplan, 4 Spielfiguren, 1 Hexenbesen mit Magnet, 1 Würfel) , 2 Spielanleitungen , in Karton 24 x 24 x 6 cm
    Content: Jede Hexe und jeder Hexer versucht zuerst das Zauberkugel-Spielfeld zu erreichen und somit das Besenrennen zu gewinnen! In jedem Zug entscheidet der Würfel, wie weit eine Hexe sich bewegen darf, ob dabei eine der Hexen umgedreht wird oder ob sie den Besen benutzen darf. Dabei hat jede Hexe eine Seite, die vom Besen angezogen wird, und eine, die von ihm abgestoßen wird. Man muss also immer gut darauf achten, dass die richtige Seite nach oben zeigt, denn nur wenn der Besen die Hexe anzieht, darf sie bis zum nächsten Besenfeld mit ihm fliegen Wer zuerst die Zauberkugel erreicht, gewinnt. Der eigensinnige Besen vermittelt spielerisch die Wirkungsweise von Magneten und nimmt die Spieler mit auf ein spannendes Wettrennen, bei dem Glück und ein gutes Gedächtnis gefragt sind. (Quelle: SpielTruhe)
    Note: Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. Spieldauer: 10-20 Min. , Spielanleitung in Deutsch und Englisch
    Language: German
    Keywords: Spiel
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 8
    Book
    Book
    Friedberg : Pegasus
    UID:
    kobvindex_VBRD-i02317173180000
    Format: Spiel
    ISBN: 0231717318
    Content: Jede Hexe und jeder Hexer versucht zuerst das Zauberkugel-Spielfeld zu erreichen und somit das Besenrennen zu gewinnen! In jedem Zug entscheidet der Würfel, wie weit eine Hexe sich bewegen darf, ob dabei eine der Hexen umgedreht wird oder ob sie den Besen benutzen darf. Dabei hat jede Hexe eine Seite, die vom Besen angezogen wird, und eine, die von ihm abgestoßen wird. Man muss also immer gut darauf achten, dass die richtige Seite nach oben zeigt, denn nur wenn der Besen die Hexe anzieht, darf sie bis zum nächsten Besenfeld mit ihm fliegen Wer zuerst die Zauberkugel erreicht, gewinnt. Der eigensinnige Besen vermittelt spielerisch die Wirkungsweise von Magneten und nimmt die Spieler mit auf ein spannendes Wettrennen, bei dem Glück und ein gutes Gedächtnis gefragt sind. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Minuten)
    Note: 1 Spielplan; 4 Plastikscheiben ("Spielfiguren", magnetisch: blau, gelb, grün, rot); 1 Besen (magnetisch); 1 Würfel (18 mm, lila: "1/Pfeil" - "Besen" - "3" - "Besen" - "2" - "1/Pfeil"); 2 Spielanleitungen Deutsch, Englisch
    Language: German
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 9
    Online Resource
    Online Resource
    Knaur eBook
    UID:
    kobvindex_ZLB34445201
    ISBN: 9783426456644
    Content: "Der große historische Roman um das Geheimnis der Zeitmessung Im Hamburg des Jahres 1757 wartet die junge Merit voll banger Vorahnung auf die Heimkehr ihres geliebten Mannes, der als Matrose dem Ruf des Geldes gefolgt ist. Doch die Seefahrt ist nicht nur ein einträglicher, sondern vor allem ein gefährlicher Beruf. Denn ohne die Möglichkeit zur genauen Positionsbestimmung auf See ist die sichere Heimkehr eines Schiffes ebenso sehr vom Glück wie von Mut und Können der Steuermänner abhängig. Deshalb lobt das britische Königshaus ein unvorstellbar hohes Preisgeld für denjenigen aus, der dem Sternenhimmel das Geheimnis der exakten Navigation zu entlocken vermag. Merit, deren Schwager als Uhrmacher arbeitet, hat schließlich eine Idee, die ebenso genial wie unerhört ist. Mit einer Erfindung, die einer Frau nicht zusteht, macht sie sich auf den Weg von Hamburg nach London ... »Aus den Fäden von Fakten und Fiktion knüpft die Autorin das schillernde Gewebe eines historischen Romans, der sich aus dem Gros des Genres durch eine glückliche Verbindung von lebensnah gezeichneten Charakteren und solider wissenschaftlicher Recherche abhebt.« Der Teckbote Neben dem historisch verbürgten Wettrennen um das Geheimnis von Zeitmessung und Navigation auf See sind von Sina Beerwald bei Knaur auch die folgenden historischen Romane erhältlich: »Das Mädchen und der Leibarzt« »Das blutrote Parfüm« »Die Goldschmiedin«"
    Content: Biographisches: " Sina Beerwald, 1977 in Stuttgart geboren, studierte Wissenschaftliches Bibliothekswesen und hat sich bislang mit elf erfolgreichen Romanen einen Namen gemacht. 2011 wurde sie Preisträ,erin des NordMordAward, des ersten Krimipreises fü, Schleswig-Holstein. 2014 erhielt sie den Samiel Award fü, ihren Sylt-Krimi »,ordsmö,en«, Seit 2009 lebt und arbeitet die Autorin auf Sylt. "
    Language: German
    Author information: Beerwald, Sina
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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