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    Online-Ressource
    Online-Ressource
    Bonn : Rheinwerk Verlag
    UID:
    kobvindex_ERBEBC6970468
    Umfang: 1 online resource (393 pages)
    Ausgabe: 3
    ISBN: 9783836289856
    Anmerkung: Intro -- Vorwort -- Hallo und herzlich willkommen! -- Materialien zum Buch -- Über dieses Buch -- Programmieren lernen - das Richtige für dich? -- Bin ich hier richtig? -- Komplexe UIs unter Verwendung komplexer Frameworks? -- Programmieren ist doch Mathematik, viel Mathematik? -- Was du brauchst -- Warum JavaScript? -- Keine Installation - keine Konfiguration - keine Sorgen -- JavaScript ist sicher -- JavaScript ist eine dynamisch typisierte Sprache -- Für Interessierte: die Geschichte -- Es war einmal eine dunkle Zeit -- Und irgendwann wurde es hell, aber so was von -- JavaScript und Java - nicht einmal verwandt -- Die Wahl der Waffen: Editor, Entwicklungsumgebung oder IDE? -- Editoren, IDEs und ein zauberhafter Geany -- Where's the beef? -- Gibt es sonst noch was? -- Welchen PC-Boliden brauche ich zur Entwicklung? -- So einfach kann der Einstieg sein -- Die Codebeispiele in diesem Buch -- Noch ein paar Weisheiten mit auf den Weg -- Programmieren ist Pragmatismus -- Das KISS-Prinzip - Keep It Simple, Stupid -- Welche Sprache ist die beste? -- HTML -- Die Heimat von JavaScript -- Die Befehle: Tags -- Der Schlüssel zum Erfolg -- (K)ein feierlicher Rahmen -- Bitte nicht beachten! -- Bevor es losgeht - eine Übersicht -- Deine erste Webseite -- Wie gehst du vor, um deine erste Seite zu erstellen? -- Was kann HTML - und was kann es nicht? -- Tags tieferlegen und verchromen: Attribute -- Heiße Schmuggelware CSS -- Und nicht vergessen: ändern, speichern, neu laden -- Hallo Welt -- Willkommen in der Welt der Programmierung! -- So kommen Programme in die Webseite -- Ein kleines Meldungsfenster - der Einstieg -- Und so kommt das JavaScript in die Webseite -- Von Leerzeichen und Leerzeilen -- Nur noch speichern und im Browser öffnen -- Da geht noch was - ändern, speichern, neu laden , Das Handy fällt nicht weit vom Stamm - der gute alte Galileo und warum auch Formeln Spaß machen -- Wie schreibe ich »√« in JavaScript? -- Wohin mit dem Ergebnis? -- Das alte Problem der Vergesslichkeit -- Allheilmittel gegen Vergesslichkeit - die Variablen -- Wie gut, dass es Variablen gibt -- So speicherst du einen Wert in einer Variablen -- Ein paar Regeln für Variablen -- Falsch. FALSCH! FAAALSCH!!! -- Richtige Variablennamen -- Von Handyweitwurf zum ersten Spiel -- Mit der Formel kommt der Spaß -- Jetzt schreiben wir das in JavaScript -- Da stimmt etwas nicht: Wie aus Grad das Bogenmaß wird - und warum -- Des Pudels Kern - die eigentliche Berechnung -- Lasst die Spiele beginnen -- Eine Idee? Eine Idee - ein Szenario! -- Zufall kann auch schön sein -- Drei Versuche sollt ihr sein! -- Die erste Schleife geht auch ohne Schnürsenkel -- Ein detaillierter Blick in unsere Schleife -- Waren da hinten nicht gerade noch der Bernd und die Alfi? Dort, wo jetzt das Monster steht? -- Wenn schon, denn schon - Vergleiche mit »if« -- Was du sonst noch machen kannst -- Falls es mal nicht klappt -- Zufall, Spaß und Logik -- Wie man Programme schreibt -- Zahlenraten -- Die erste Überlegung - ganz einfach ausgedrückt -- Ein neuer Versuch - ein klein wenig genauer -- Was haben wir hier gemacht? Ein Programm geschrieben! -- Die Anleitung haben wir - bauen wir unser Programm -- Von der Beschreibung zum Programm -- Was macht der Programmcode denn da? -- Jetzt soll uns der Computer nach einer Zahl fragen -- Zu groß, zu klein - wie wäre es mit einem kleinen Tipp? -- Ja, wurde denn richtig geraten? -- »Hey, mach's noch mal« - Schleifen mit »do-while« -- Die »do-while«-Schleife -- Über Bedingungen: Größer, kleiner - und das ominöse != -- Das fertige Programm -- Übrigens, es gibt auch immer einen ganz anderen Weg -- Schere, Stein, Papier -- Computer schummeln nicht , Die Variablen festlegen -- Was können wir daraus in JavaScript machen? -- Jetzt in aller Ruhe -- »else« - keine schöne Maid, eher ein »ansonsten« für alle (anderen) Fälle -- Das »if« und das »else« -- Sag mal, stimmt die Formel so? Formeln, Bauchgefühle, Tests -- CodeBreaker -- Knack den Code von Mr. JS -- Die geheime Zahl -- Von der Beschreibung zum Programm -- Zahlen spalten einfach gemacht -- Einfache Lösung mit Hausmitteln -- Wie erfolgreich war das Raten? -- Nur der Teufel steckt so tief im Detail - und Programmierer: »else if« -- »else if« - ein starkes »ansonsten« mit einer weiteren Bedingung -- Was jetzt noch fehlt - die anderen Zahlen, eine Ausgabe und 'ne tolle Schleife -- Dann wollen wir mal den Rest machen -- Tunen, tieferlegen, lackieren und Locken eindrehen -- Zähl die gespielten Runden, und begrenze das Spiel auf eine festgelegte Anzahl von Runden -- Wenn's dann doch mal reicht - das Spiel selbst beenden -- Nicht vergessen - wie war denn jetzt der Code? -- Ein paar Zeilen als Einleitung -- JavaScript über Klicks auf HTML-Elemente aufrufen -- Funktionen - besonders dick und saugfähig -- Und jetzt alles -- Bubbles, Blasen und Arrays -- Sortierverfahren -- Erst einmal alles fürs Sortieren -- Arrays - die Vereinsmeier unter den Variablen -- Werte lesen, schreiben und auch wieder vergessen -- Einen Wert ändern -- The sort must go on ... oder so ähnlich -- Bubblesort - der nicht so ganz heilige Gral der abstrakten Rechenvorgänge -- Bubblesort ohne Computer -- Bubblesort mit Computer -- Ready to rumble -- Jetzt gibt's was in die Schleife -- Die Sache mit »true« und »false« -- Ein Durchgang macht noch keine fertige Liste -- Eine Ausgabe muss her! -- Alle Teile des Puzzles - unsortiert -- Das fertige Puzzle -- Feinschliff -- Als Erstes: Wir machen eine Funktion aus unserem Bubblesort -- Zwei Listen sollt ihr sein , Mehr als nur Feinheiten - du und deine Funktion -- Schön und auch noch zeitgesteuert -- Das Ende der weißen Seiten ist nahe -- Wie sieht das für die Ausgabe von unserem Bubblesort aus? -- HTML - das vernachlässigte Stiefkind der Aktualisierung -- Erst einmal das Handwerkszeug - zeitgesteuerte Aufrufe -- Richtiges temporales Zaubern für Anfänger -- Etwas schicke Kosmetik -- Die volle Funktion für Bubblesort -- Quiz -- Raten oder raten lassen -- Tieferlegen und verchromen - alles mit CSS -- Dreimal darfst du raten -- Passend zum Quiz: Rate die Variablen -- Auch ganz passend: Rate die Funktionen -- Fragen, Antworten und die richtige Lösung. Wohin damit? -- Vom richtigen Mischen und von anonymen Funktionen -- Nur leicht geschüttelt - nicht gerührt -- Die Sache mit der Henne, dem Ei und dem besten Anfang -- Also gut, zuerst die Funktion »tippeButton« -- Schönheit löst keine Probleme - ist aber ganz schön! -- Einmal Rot bitte - falsche Antwort -- Das Quiz starten -- Nicht vergessen - die gedrückten Buttons -- Rechenkönig -- Kopfrechnen üben -- Die Benutzeroberfläche -- Zuerst die Funktionen und die Variablen -- Was ist in der Funktion »stelleAufgabe« zu tun? -- Zwei Zahlen sollt ihr sein -- Und zwar »switch«-»case« -- »switch«-»case« für unser Programm -- Keine negativen Ergebnisse -- Der Spieler ist am Zug -- Der Name wird Programm: »pruefeEingabe« -- Stimmt das Ergebnis? -- Das Programm als Ganzes -- Nicht für die Ewigkeit - aber länger als nur für eine Sitzung -- Auch das Laden will gelernt sein -- Holen wir unsere Zahlen - als echte Zahlen -- Und sogar das Löschen will gelernt sein -- Was fehlt noch? Ist noch etwas zu tun? -- Textadventure -- Abenteuer aus Text -- Wie setzen wir das um? -- JSON - ein kuscheliges Zuhause für Daten und Geschichten -- Eine Passage macht noch keine Geschichte -- Nicht nur Türen brauchen einen Schlüssel , Zeit für etwas HTML und CSS -- Von JSON zu JavaScript -- Die objektorientierte Notation -- Zuerst die grundlegende Funktionalität - der Prototyp -- Nach dem Prototyp -- Aus den Nummern die wirklichen Texte holen -- Was muss die neue Funktion tun? -- Teile und herrsche - mehr als nur eine Datei -- Die Datei »monitor.css« -- Die Datei »abenteuerJson.js« -- Die Datei »abenteuer.js« -- Zu guter Letzt - unser HTML in der »abenteuer.html« -- Hammurabi -- Vom Säen, Ernten und Herrschen -- Wie funktioniert das Spiel? -- Ein wenig HTML -- Und noch eine Portion CSS -- Die Regeln - im Detail -- Lass die Spiele beginnen -- Ein Bericht für den Herrscher - die Ausgabe -- Der grundlegende Text wird gebastelt -- Unsere Zufallszahlen -- Eine Spielrunde - ein ganzes Jahr -- Die Eingabe - dem Volk Befehle erteilen -- Mahlzeit und Prost - wir verteilen Nahrungsmittel -- Die Aussaat -- Zu guter Letzt noch etwas Handel -- Das Ende ist näher, als du denkst -- Das ganze Programm in einem Rutsch -- Charts und Bibliotheken -- Schönere Zahlen -- Chartist.js -- Woher nehmen und nicht stehlen? -- Wie funktioniert es? -- Gestatten? Daten, Daten im JSON-Format -- Frei wählbar, die Optionen -- Der eigentliche Star und Hauptdarsteller: Das Objekt -- Zeit für eigene Daten -- Mit »undefined« ist schlecht zählen -- Noch schnell die Labels - die Beschriftung der X-Achse -- Zeit für Änderungen -- Eine zweite Zufallszahl soll es sein -- Mondlandung -- Das geht auch auf dem Mars -- Was brauchen wir auf unserer Webseite? -- Schöner abstürzen -- Ein paar Funktionen wären auch ganz hilfreich -- Das schönste Programm ist nichts ohne eine Ausgabe -- Etwas Kontrolle muss sein -- Schöner fallen mit Canvas und JavaScript -- Mehr Farbe im Leben und auf der Planetenoberfläche -- Canvas im JavaScript -- Im Tal der fallenden Steine -- Einen Spieleklassiker nachprogrammieren -- Die HTML-Datei , Der Code
    Weitere Ausg.: Print version: Elter, Stephan Programmieren lernen mit JavaScript Bonn : Rheinwerk Verlag,c2022 ISBN 9783836289832
    Schlagwort(e): Electronic books.
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