UID:
kobvindex_ERBEBC6947792
Umfang:
1 online resource (738 pages)
Ausgabe:
3
ISBN:
9783747502082
Anmerkung:
Cover -- Titel -- Impressum -- Inhaltsverzeichnis -- Lupenverzeichnis -- Danksagungen -- Hallo! -- Kapitel 1: Am Anfang steht der Designer -- 1.1 Magische Worte -- 1.2 Welche Fähigkeiten und Kenntnisse braucht ein Game Designer? -- 1.3 Die wichtigste Fähigkeit von allen -- 1.4 Die fünf Kategorien des Zuhörens -- 1.5 Das Geheimnis der Begabung -- 1.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 2: Der Designer erschafft ein Erlebnis -- 2.1 Das Spiel selbst ist nicht das Erlebnis -- 2.2 Gilt das speziell für Spiele? -- 2.3 Drei praktische Ansätze für den Griff nach den Sternen -- Psychologie -- Anthropologie -- Design -- 2.4 Selbstbeobachtung: Nutzen, Risiken, Praxis -- Risikofaktor Nr. 1: Selbstbeobachtung kann zu falschen Rückschlüssen auf die Realität führen -- Risikofaktor Nr. 2: Was nach eigener Erfahrung wahr ist, mag für andere nicht wahr sein -- 2.5 Analysieren Sie Ihre Empfindungen -- 2.6 Heisenberg bezwingen -- Erinnerungen analysieren -- Zweifachanalyse -- Flüchtige Blicke erhaschen -- Stilles Beobachten -- 2.7 Die Essenz des Erlebnisses -- 2.8 Nur das, was Sie empfinden, ist auch real -- Kapitel 3: Das Erlebnis findet an einem Ort statt -- 3.1 Der Treibsand der Plattformen -- 3.2 Private Orte -- Die Feuerstelle -- Das Arbeitszimmer -- Die Leseecke -- 3.3 Öffentliche Orte -- Das Theater -- Die Arena -- Das Museum -- 3.4 Halbprivate/halböffentliche Orte -- Der Spieltisch -- Der Spielplatz -- Beliebige Orte -- 3.5 Gemischte und passende Orte -- 3.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 4: Das Erlebnis erwächst aus dem Spiel -- 4.1 Ein Exkurs zum Thema Definition -- 4.2 Was ist eigentlich ein Spiel? -- 4.3 Nun aber ernsthaft: Was ist ein Spiel? -- 4.4 Einmaleins der Problemlösung -- 4.5 Die Früchte unserer Arbeit -- 4.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 5: Das Spiel besteht aus Elementen
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5.1 Woraus sind kleine Spiele gemacht? -- 5.2 Die vier Grundelemente -- 5.3 Haut und Skelett -- Kapitel 6: Die Elemente stützen ein Thema -- 6.1 Bloß Spiele -- 6.2 Verbindliche Themen -- 6.3 Resonanz -- 6.4 Zurück zur Realität -- 6.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 7: Am Anfang steht die Spielidee -- 7.1 Inspiration -- 7.2 Die Problemstellung definieren -- 7.3 Wie man schläft -- 7.4 Ihr stiller Partner -- Stiller-Partner-Tipp #1: Seien Sie aufmerksam -- Stiller-Partner-Tipp #2: Zeichnen Sie Ihre Ideen auf -- Stiller-Partner-Tipp #3: Kontrollieren Sie seine Bedürfnisse (mit Bedacht) -- Stiller-Partner-Tipp #4: Schlafen -- Stiller-Partner-Tipp #5: Nicht so viel Druck ausüben -- Eine persönliche Beziehung -- 7.5 16 wichtige Brainstorming-Tipps -- Brainstorming-Tipp #1: Die schriftliche Antwort -- Brainstorming-Tipp #2: Handschriftlich oder getippt? -- Brainstorming-Tipp #3: Malen -- Brainstorming-Tipp #4: Spielzeug -- Brainstorming-Tipp #5: Ändern Sie Ihre Perspektive -- Brainstorming-Tipp #6: Vertiefen Sie sich in die Problemstellung -- Brainstorming-Tipp #7: Seien Sie humorvoll -- Brainstorming-Tipp #8: Scheuen Sie keine Kosten -- Brainstorming-Tipp #9: Schreiben Sie an die Wand -- Brainstorming-Tipp #10: »The Space remembers« -- Brainstorming-Tipp #11: Schreiben Sie alles auf -- Brainstorming-Tipp #12: Nummerieren Sie Ihre Listen -- Brainstorming-Tipp #13: Werfen Sie Ihre Annahmen über Bord -- Brainstorming-Tipp #14: Mischen Sie Kategorien und ordnen Sie sie zu -- Brainstorming-Tipp #15: Führen Sie Selbstgespräche -- Brainstorming-Tipp #16: Finden Sie einen Partner -- 7.6 All diese Ideen! Und jetzt? -- 7.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 8: Das Spiel durch Iteration verbessern -- 8.1 Eine Spielidee auswählen -- 8.2 Die acht Filter -- 8.3 Die Schleifenregel
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8.4 Ein kurzer historischer Exkurs zum Thema Softwareengineering -- Gefahr - Wasserfall - Zurückbleiben -- Barry Boehm hat ein Herz für Sie -- 8.5 Das »Agile Manifesto« -- 8.6 Risikoanalyse und Prototyperstellung -- Beispiel: Die Gefangenen von Bubbleville -- 8.7 Zehn Tipps für die produktive Prototypentwicklung -- Prototyp-Tipp #1: Beantworten Sie eine Frage -- Prototyp-Tipp #2: Lassen Sie die Qualität außer Acht -- Prototyp-Tipp #3: Klammern Sie nicht -- Prototyp-Tipp #4: Priorisieren Sie Ihre Prototypen -- Prototyp-Tipp #5: Bauen Sie mehrere Prototypen parallel -- Prototyp-Tipp #6: Es muss nicht digital sein -- 8.8 Tetris: Ein Papierprototyp -- 8.9 Halo: Ein Papierprototyp -- Prototyp-Tipp #7: Es muss nicht interaktiv sein -- Prototyp-Tipp #8: Setzen Sie eine für »schnelle Schleifendurchläufe« geeignete Game Engine ein -- Prototyp-Tipp #9: Bauen Sie das Spielzeug zuerst -- Prototyp-Tipp #10: Ergreifen Sie Gelegenheiten für weitere Schleifendurchläufe -- 8.10 Den Schleifendurchlauf abschließen -- Schleifendurchlauf Nr. 1: »Neues Rennspiel« -- Schleifendurchlauf Nr. 2: »U-Boot-Rennspiel« -- Schleifendurchlauf Nr. 3: Spiel mit »Fliegenden Dinos« -- 8.11 Wie viel ist genug? -- 8.12 Ihr heimlicher Antrieb -- 8.13 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 9: Das Spiel ist für den Spieler gemacht -- 9.1 Einsteins Geige -- 9.2 Versetzen Sie sich in andere hinein -- 9.3 Demografie -- 9.4 Ist das Medium der Frauenfeind? -- Fünf Dinge, die Männer (angeblich) an Spielen mögen -- Fünf Dinge, die Frauen (angeblich) an Spielen mögen -- 9.5 Psychografie -- LeBlancs Klassifizierung des Spielspaßes -- Bartles Klassifizierung der Spielertypen -- Mehr Spaß: MEHR! -- 9.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 10: Das Erlebnis findet in der Vorstellung des Spielers statt -- 10.1 Modellbildung -- 10.2 Fokussierung -- 10.3 Einfühlungsvermögen
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10.4 Vorstellungskraft -- 10.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 11: Die Vorstellung des Spielers gedeiht durch Motivation -- 11.1 Bedürfnisse … -- 11.2 … und noch mehr Bedürfnisse -- 11.3 Intrinsische vs. extrinsische Motivation -- 11.4 »Will ich« vs. »Muss ich« -- 11.5 Neuartigkeit -- 11.6 Beurteilung -- 11.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 12: Einige Elemente sind Spielmechaniken -- 12.1 Mechanik 1: Spielraum -- Verschachtelte Spielräume -- Nulldimensionen -- 12.2 Mechanik 2: Zeit -- Diskrete und kontinuierliche Zeit -- Zeitmessung und Wettrennen -- Kontrolle über die Zeit -- 12.3 Mechanik 3: Objekte, Attribute und Statusangaben -- Geheimnisse -- 12.4 Mechanik 4: Aktionen -- Emergentes Gameplay -- 12.5 Mechanik 5: Regeln -- Parletts Regelanalyse -- Modi -- Schiedsrichter -- Manipulation -- Die wichtigste Regel -- Regeln - Zusammenfassung -- 12.6 Mechanik 6: Fähigkeiten -- Reale vs. virtuelle Fähigkeiten -- Spezifizierungsfähigkeiten -- 12.7 Mechanik 7: Wahrscheinlichkeiten -- Die »Erfindung« der Wahrscheinlichkeitsrechnung -- Zehn Wahrscheinlichkeitsregeln, die jeder Game Designer kennen sollte -- Erwartungswerte -- Wägen Sie die Werte sorgfältig ab -- Das menschliche Element -- Fähigkeiten und Wahrscheinlichkeiten kombinieren -- 12.8 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 13: Spielmechaniken müssen ausbalanciert sein -- 13.1 Die zwölf gängigsten Typen des Game Balancings -- Balance-Typ Nr. 1: Fairness -- Balance-Typ Nr. 2: Herausforderung vs. Erfolgserlebnis -- Balance-Typ Nr. 3: Relevante Spielerentscheidungen -- Balance-Typ Nr. 4: Können vs. Glück -- Balance-Typ Nr. 5: Verstand vs. Fingerfertigkeit -- Balance-Typ Nr. 6: Einzelkonkurrenz vs. Teamwork -- Balance-Typ Nr. 7: Kurz vs. lang -- Balance-Typ Nr. 8: Belohnungen -- Balance-Typ Nr. 9: Strafen
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Balance-Typ Nr. 10: Handlungsfreiheit vs. Erlebniskontrolle -- Balance-Typ Nr. 11: Einfach vs. komplex -- Balance-Typ Nr. 12: Detailtreue vs. Fantasie -- 13.2 Game-Balancing-Methoden -- 13.3 Game Balancing für Wirtschaftssysteme -- 13.4 Dynamisches Game Balancing -- 13.5 Das große Ganze -- 13.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 14: Spielmechaniken unterstützen Puzzles -- 14.1 Das größte Puzzle von allen -- 14.2 Sind Puzzles nicht »out«? -- 14.3 Gute Puzzles -- Puzzleprinzip Nr. 1: Machen Sie die Zielsetzung deutlich -- Puzzleprinzip Nr. 2: Ermöglichen Sie einen problemlosen Einstieg -- Puzzleprinzip Nr. 3: Machen Sie Fortschritte erkennbar -- Puzzleprinzip Nr. 4: Vermitteln Sie das Gefühl der Lösbarkeit -- Puzzleprinzip Nr. 5: Heben Sie den Schwierigkeitsgrad stufenweise an -- Puzzleprinzip Nr. 6: Parallelität gönnt den Spielern eine Pause -- Puzzleprinzip Nr. 7: Eine Pyramidenstruktur fördert das Interesse -- Puzzleprinzip Nr. 8: Hinweise fördern ebenfalls das Interesse -- Puzzleprinzip Nr. 9: Liefern Sie die Lösung! -- Puzzleprinzip Nr. 10: Intuition ist ein zweischneidiges Schwert -- 14.4 Ein letztes Puzzleteil -- 14.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 15: Das Spielen erfolgt über das Interface -- 15.1 Zwischen Yin und Yang -- 15.2 Analyse -- 15.3 Die Schleife der Interaktion -- Das ist »echt fett« -- Urtümlichkeit -- 15.4 Informationskanäle -- Schritt 1: Informationen auflisten und nach Priorität ordnen -- Schritt 2: Informationskanäle auflisten -- Schritt 3: Den Kanälen Informationen zuordnen -- Schritt 4: Verwendung von Dimensionen prüfen -- Modi -- Weitere Interface-Tipps -- 15.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 16: Erlebnisse werden an Interessenkurven gemessen -- 16.1 Meine erste Lupe -- 16.2 Interessenkurven -- 16.3 Muster im Muster -- 16.4 Wie misst man das Interesse?
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Faktor 1: Inhärentes Interesse
Weitere Ausg.:
Print version: Schell, Jesse Die Kunst des Game Designs Frechen : mitp,c2020
Schlagwort(e):
Electronic books.
URL:
https://ebookcentral.proquest.com/lib/th-brandenburg/detail.action?docID=6947792
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