Format:
1 Online-Ressource (X, 167 S.)
ISBN:
9783110312836
,
9783110395914
Series Statement:
Praxiswissen
Content:
Using a theoretical review as a foundation, this volume for the first time provides a comprehensive review of the manifold possibilities for the use of gaming in libraries. It presents new trends in gaming as well as current activities being conducted by libraries to reveal the growing impact of gaming on the transmission of culture and knowledge.
Note:
Description based upon print version of record
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Verwendete Marginalien; Für wen ist dieses Buch gedacht?; Was dieses Buch leisten kann; Was dieses Buch nicht leisten kann; Wie ist dieses Buch aufgebaut?; Um was geht es in den einzelnen Leveln?; Level 1: Was bedeutet eigentlich Gaming?; Gaming - eine kulturelle Erfolgsgeschichte; Eine kleine Gaming-Geschichte; Gaming heute; Wer sind eigentlich diese Gamer?; Gaming und Lernen; Zusammenfassung; Gaming als Kulturgut; Zusammenfassung; Gaming als Element der digitalen Gesellschaft; Gaming und alles darum; Level 2: Gaming in Bibliotheken; Warum Gaming in Bibliotheken?; Die Bibliothek als Spielort
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Gaming als Teil der digitalen StrategieGaming nur ein weiteres Medium?; Gaming und Entertainment; Gaming im Kontext von wissenschaftlichen Bibliotheken; Gaming in der Lehre; Was kann die wissenschaftliche Bibliothek tun?; Zusammenfassung; Gaming, Lesen und Bücher; Klassische Problemfelder; Gaming und die Bibliothek als Innovationsträger; Level 3: Hardware - mächtige Gaming-Werkzeuge in der Bibliothek; Einführung; Gaming-PCs; Stationäre Gaming-Konsolen; Stationäre Konsolen als Multimediacenter; Konsolen als Kommunikationssysteme; Welche Konsolen gibt es?; Retro Konsolen
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Zusammenfassung und Nutzungsmöglichkeiten für BibliothekenController; Controllerversionen am Beispiel der Playstation 3; Kinect - eine Revolution in der Welt der Controller; Zusammenfassung und Empfehlungen für Bibliotheken; Peripherie; Mobile Konsolen; Nintendo Gameboy; Nintendo DS; Nintendo 3DS; Playstation Portable; Playstation Vita; Zusammenfassung; Tablets und Smartphones; Betriebssysteme; Gaming auf Smartphones und Tablets; Trends; Level 4: Games! ; -); Genres - Computergames; Und noch mehr Gaming; Level 5: Gaming als Bestandsthema?
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Vertriebsplattformen und ihre Bedeutung für BibliothekenBestandsfragen; Hilfe gesucht; Level 6: Services und Aktivitäten mit Games; Einfache Gaming-Events; Gaming Wettbewerbe; Summer Games; Online-Gaming; Spielewelten selber gestalten; Wikis und Sekundärinformationen; Storytelling und Gaming; Bibcraft; Ingress; Apps, Schnitzeljagden und die eigene Bibliothek; Kudo - ich baue mir ein Computerspiel; Let's Play - Gaming-Videos in der Bibliothek drehen; Alternate Reality Games von und mit der Bibliothek; Retro-Gaming; Infoabende; Coding und Modding; Gaming-Tage 2.0; Reisen zur Gamescom und Co
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SpieletesterGaming-PC selbst bauen bzw. Case-Modding; Gaming-Public-Viewing; Level 7: Erste Schritte zur ultimativen Gaming-Bibliothek; Grundsätzliche Überlegungen; Analyse des Ist-Zustands; Gaming-SWOT-Analyse; Kleine und große Bibliotheken; Los geht's; Die Bibliothek als Gaming-Ort; Die vier Tätigkeitsfelder der ultimativen Gaming-Bibliothek; Gaming-Bibliotheks-Netzwerke; Gaming-Bibliothek und Social Media; Level 8: Das ultimative Nachwort; Level 9: Quellen und Links; Über den Autor
Additional Edition:
ISBN 9783110312713
Additional Edition:
Erscheint auch als Druck-Ausgabe Gaming und Bibliotheken
Additional Edition:
Erscheint auch als Druck-Ausgabe Deeg, Christoph Gaming und Bibliotheken Berlin [u.a.] : de Gruyter Saur, 2014 ISBN 9783110312713
Additional Edition:
ISBN 3110312719
Language:
German
Subjects:
General works
Keywords:
Bibliothek
;
Benutzer
;
Bibliotheksbestand
;
Computerspiel
;
Informationsvermittlung
;
Electronic books
DOI:
10.1515/9783110312836
URL:
Volltext
(kostenfrei)
URL:
Volltext
(Open Access)