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    UID:
    gbv_1653056517
    Format: Online-Ressource (1 online resource) , graf. Darst.
    Edition: 1. Auflage 2013 (Online-Ausg.)
    Edition: Online-Ausg. Online-Ressource (327 S.)
    ISBN: 9783845246444 , 9783848703081
    Series Statement: Reihe Rezeptionsforschung 28
    Content: Abstract AbstractWodurch lässt sich die große Faszination erklären, die manche Computerspiele auf ihre Spieler ausüben? Um diese Frage zu beantworten, entwickelt die Studie ein Modell zum Publikumserfolg digitaler Spiele, das Erwerb, Selektion, Spielerleben und Mundpropaganda berücksichtigt. Als Erklärungsansatz verwendet die Autorin die Theorie der subjektiven Qualitätsauswahl. In einem Mehr-Methoden-Design untersucht sie, ob sich die Dimensionen des Publikumserfolgs dadurch erklären lassen, dass die Spieler bestimmte Eigenschaften der Spiele (=Qualitäten) positiv beurteilen. Die Ergebnisse zeigen, dass vor allem solche Spiele großen Anklang finden, die den Spielern eine atmosphärische Welt anbieten, die von charakterstarken Spielfiguren bewohnt ist und die umfassend auf Handlungen der Spieler reagiert
    Note: Description based upon print version of record , Vollst. zugl.: Illmenau, Techn. Univ., Diss., 2012 , Tabellenverzeichnis ; Abbildungsverzeichnis ; 1. Einführung ; 2. Computerspiele: Technologie, Klassifikation, Genres ; 2.1 Geschichtlich-technologische Perspektive ; 2.2 Klassifikationsansätze ; 2.3 Das Genre der Ego-Shooter ; 2.4 Das Genre der Rollenspiele ; 3. Erfolg von Computerspielen als Selektionsprozess ; 3.1 Erfolgsbegriff und Erfolgsmaße ; 3.2 Publikumserfolg: Selektionsprozesse bei Computerspielen ; 3.2.1 Definition von Medienselektion ; 3.2.2 Phasen der Selektionsentscheidungen bei Computerspielen ; 3.2.3 Zusammenfassung: Ablaufmodell computerspielspezifischer Selektionsprozesse , 3.2.4 Auswahl der relevanten Dimensionen (I) 3.2.5 Elaboriert oder heuristisch? ; 4. Die Erklärung von Selektionsprozessen bei Computerspielen: Forschungsstand ; 4.1 Präkommunikative Phase ; 4.1.1 Erwerb ; 4.1.2 Nutzungsentscheidungsphase ; 4.2 Kommunikative Phase ; 4.2.1 Nicht-manifeste Dimensionen: Spielerleben ; 4.2.2 Manifeste Dimensionen: Nutzungsintensität, -frequenz und -persistenz ; 4.3 Zusammenfassung, Kritik und Implikationen für die vorliegende Studie ; 4.3.1 Kritik auf methodischer Ebene ; 4.3.2 Kritik auf praktischer Ebene ; 4.3.3 Kritik auf theoretischer Ebene , 4.3.4 Fazit zur Kritik am bestehenden Forschungsstand 5. Die Theorie der subjektiven Qualitätsauswahl ; 5.1 Zum Qualitätsbegriff ; 5.2 Qualitätserwartung, Qualitätswahrnehmung und Qualitätsurteil ; 5.3 Zur Eignung der Theorie ; 5.4 Computerspiele als Gegenstand der Qualitätsforschung ; 6. Untersuchungsmodell ; 6.1 Auswahl der relevanten Dimensionen (II) ; 6.2 Forschungsfragen ; 7. Qualitative Studie: Qualitätskriterien von Ego-Shootern und Rollenspielen ; 7.1 Untersuchungsdesign ; 7.2 Untersuchungsinstrument ; 7.3 Datenerhebung ; 7.4 Auswertungsstrategie und Analysemodell , 7.4.1 Empirischer Zugang zum Analysemodell 7.4.2 Theoretischer Zugang zum Analysemodell ; 7.5 Forschungsfrage 1: Qualitätskriterien von Ego-Shootern und Rollenspielen ; 7.5.1 Simulation einer Welt ; 7.5.2 Handlungen in der Welt ; 7.5.3 Begegnungen in der Welt ; 7.5.4 Anmutung der Welt ; 7.5.5 Vorbereitung der Welt ; 7.5.6 Zusammenführung der Ergebnisse: Ein Modell subjektiver Qualitätskriterien ; 7.5.7 Kritische Reflexion ; 8. Quantitative Studie: Methodisches Vorgehen ; 8.1 Entwicklung des Instruments ; 8.1.1 Länge und Struktur des Fragebogens , 8.1.2 Operationalisierung der Selektionsvariablen 8.1.3 Items: Qualitätserwartungen und -wahrnehmungen - Quantifizierung der qualitativen Ergebnisse ; 8.1.4 Skalen der Qualitätserwartungen ; 8.1.5 Kontrollvariablen und Fertigstellung des Fragebogens ; 8.2 Datenerhebung und Stichprobenziehung ; 8.2.1 Grundgesamtheit und Quotenplan ; 8.2.2 Feldphase ; 8.3 Stichprobe, Gewichtung und Stichprobenmerkmale ; 9. Ergebnisse ; 9.1 Deskriptive Befunde und Faktorenanalysen ; 9.1.1 Qualitätswahrnehmungen: Faktorenanalysen ; 9.1.2 Die untersuchten Spiele auf den Selektionsstufen: deskriptive Befunde , 9.1.3 Fazit zu den deskriptiven Ergebnissen: Auswahl der näher zu untersuchenden Spiele
    Additional Edition: ISBN 9783848703081
    Additional Edition: Erscheint auch als Druck-Ausgabe Schumann, Christina, 1980 - Der Publikumserfolg von Computerspielen Baden-Baden : Nomos, 2013 ISBN 3848703084
    Additional Edition: ISBN 9783848703081
    Language: German
    Subjects: General works
    RVK:
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    Keywords: Computerspiel ; Computerspiel ; Qualität ; Publikum ; Erfolgsfaktor ; Hochschulschrift
    URL: Volltext  (lizenzpflichtig)
    URL: Volltext  (lizenzpflichtig)
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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