Format:
1 Online-Ressource (364 Seiten)
ISBN:
9783839435595
Series Statement:
Kultur und soziale Praxis
Content:
Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike – Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt?Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit
Note:
Die vorliegende Arbeit wurde 2015 mit dem Titel »Ludisch-virtuelle Gewalt. Facetten eines Vergnügens« im Fachbereich Empirische Kulturwissenschaft an der Universität Tübingen als Dissertation eingereicht. Sie wurde gefördert von der Studienstiftung des deutschen Volkes
,
Dissertation Universität Tübingen 2015
,
Frontmatter -- -- Inhalt -- -- 1. Einleitung -- -- 2. Theorie und Methode -- -- 3. Virtuell-körperlich -- -- 4. Kompetitiv und kooperativ -- -- 5. Dramatisch und deviant -- -- 6. Ambivalent -- -- 7. Zusammenfassung und Ausblick -- -- Literatur und Anhang -- -- Dank
Additional Edition:
ISBN 9783837635591
Additional Edition:
Erscheint auch als print ISBN 9783837635591
Additional Edition:
Erscheint auch als Druck-Ausgabe Bareither, Christoph, 1982 - Gewalt im Computerspiel Bielefeld : transcript, 2016 ISBN 9783837635591
Additional Edition:
ISBN 3837635597
Language:
German
Subjects:
Computer Science
,
Education
,
Ethnology
,
General works
Keywords:
Computerspiel
;
Gewaltdarstellung
;
Vergnügen
;
Virtuelle Realität
;
Gewalt
;
Computerspiel
;
Hochschulschrift
DOI:
10.1515/9783839435595
DOI:
10.14361/9783839435595
Author information:
Bareither, Christoph 1982-