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    UID:
    gbv_1769592741
    Format: 402 Seiten , Illustrationen
    Edition: Mikrofiche-Ausgabe Lille Atelier national de Reproduction des Thèses 2 Mikrofiches
    Content: Cette recherche s’intéresse aux relations complexes entre l’apprentissage et le jeu vidéo. Elle propose plusieurs spécificités à travers son objet, ses outils théoriques et son approche. L’étude met de côté les enfants pour s’intéresser à l’apprentissage des adultes sur des « jeux à progression longue ». Ces jeux incluent un certain nombre des « grands jeux » qui « s’apprennent en une minute et se maîtrisent en une vie ». Les deux outils théoriques principaux sont les affordances de Gibson et les cadres de l’expérience de Goffman. Les affordances permettent de traiter les actions rendues possibles par les propriétés des jeux et les capacités des joueurs. Les cadres de l’expérience abordent le sens que les joueurs donnent au jeu et à l’activité. Les données se répartissent en trois types : des entretiens auprès de joueurs expérimentés, des données documentaires produites par des praticiens du jeu vidéo, un journal de recherche issu de l’entraînement de l’auteur pour terminer un « grand jeu » en un crédit. Les entretiens mettent en lumière plusieurs mécanismes reliant les jeux vidéo et l’apprentissage. Les données documentaires apportent le point de vue des concepteurs et poussent ces mécanismes jusqu’à leur paroxysme. L’analyse de ces données montre la place que peuvent prendre la complétion et l’ellipse dans l’apprentissage d’un jeu vidéo. La complétion correspond au fait de comprendre un jeu et au sentiment qu’il a été compris. A travers l’ellipse, le joueur élude certains éléments du jeu et se trompe sur les raisons de sa réussite. Leur combinaison aboutit à la « complétion elliptique » qui amène le joueur à croire qu’il comprend le jeu alors que ce n’est pas le cas. Le suivi de l’apprentissage de l’auteur sur un jeu vidéo jusqu’à un haut niveau a montré la possibilité d’enchaîner et de rompre successivement des complétions elliptiques à travers un processus d’« apprentissage elliptique »
    Content: This research addresses the complex relationship between learning and video games, specifically through its object, theoretical tools, and method. The study focuses on adult learning through video games in which the time to learn the game is long. These games include some “great games” that take “a minute to learn and a lifetime to master.” Two main theoretical tools are part of the research focus: Gibson’s affordances, which allow the addressing of action possibilities offered by the games’ properties to the players’ capacities, and Norman’s frames, which tackle the meaning given to the game and the activity by players. The research draws upon primary sources including interviews with experienced players, documentary data produced by practitioners, and a research diary from the author’s training to finish a “great game” with one credit. The interviews show several mechanisms relating video games and learning. The documentary data brings the designers’ point of view and pushes the mechanisms to their limit. The data analysis shows the importance of closure and ellipsis in the learning of a video game. Closure, in this instance, refers to the action of understanding a game as well as to the feeling that it has been understood. Ellipsis involves a player eluding some elements of the game and then being mistaken about how or why he or she was successful. The combination of these two elements leads to “elliptical closure” which causes the player to believe he or she has understood the game, albeit mistakenly. The author’s training to reach a high level of mastery has highlighted the possibility to successively break elliptical closure through an “elliptical learning” process
    Note: Bibliographie f. 372-401 , Dissertation Université Paris 13 2013
    Additional Edition: Erscheint auch als Druck-Ausgabe Apprendre ou ne pas apprendre : affordances et cadres de l'expérience du jeu vidéo / Sébastien Hock-Koon [S.l.] : [s.n.], 2013
    Language: French
    Keywords: Hochschulschrift
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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