Format:
327 S.
,
graph. Darst.
Edition:
1. Aufl.
ISBN:
3848703084
,
9783848703081
Series Statement:
Reihe Rezeptionsforschung Bd. 28
Content:
Wodurch lässt sich die große Faszination erklären, die manche Computerspiele auf ihre Spieler ausüben? Die Studie untersucht diese Frage anhand eines Modells zum Publikumserfolg digitaler Spiele, das Erwerb, Selektion, Spielerleben und Mundpropaganda berücksichtigt. Im Fokus stehen Spiele der Genres Ego-Shooter und Rollenspiele. Als Erklärungsansatz dient die Theorie der subjektiven Qualitätsauswahl (TSQA): Untersucht wird, ob sich anhand der Erwartungen an, der Wahrnehmungen von und dem Urteil zu inhaltlichen Eigenschaften (=Qualitäten) der Spiele seitens der Spieler erstens das Vorhandensein von Publikumserfolg auf den definierten Dimensionen erklären lässt und zweitens, warum ein Spiel mehr Publikumserfolg hat, als ein anderes (intramediale Selektion). Eine qualitative Studie überprüft anhand von Gruppendiskussionen zunächst, welche Erwartungen die Spieler an die Qualitäten von Ego-Shootern und Rollenspielen haben. Durch eine qualitative Inhaltsanalyse konnten die Daten in mehrere Dimensionen und Subdimensionen unterteilt und durch eine hermeneutische Herangehensweise zum Modell subjektiver Qualitätskriterien von Ego-Shootern und Rollenspielen verdichtet werden. Die qualitativen Ergebnisse wurden anschließend in einen quantitativen Fragebogen überführt. Die Datenerhebung erfolgte online, wofür eine Quotenstichprobe gezogen wurde. Insgesamt N=2086 Ego-Shooter-Spieler und N=3094 Rollenspieler nahmen an der Studie teil. Die Ergebnisse zeigen, dass sowohl der generelle Publikumserfolg als auch die Frage, warum ein Spiel mehr Publikumserfolg hat, als ein anderes, insbesondere durch vier Qualitätskonstrukte erklärt werden kann: Ein Spiel ist immer dann erfolgreich bzw. auch erfolgreicher als ein anderes, wenn sich die Spieler erstens in eine atmosphärische und stimmige Spielwelt versetzt fühlen, die zweitens technisch 'high-end' anmutet (z.B. detaillierte Grafik, ausgefeilte Spielphysik) und in der sie drittens auf lebensechte und persönlichkeitsstarke Nicht-Spieler-Charaktere treffen. Viertens sollte das Spiel auf die Spielerhandlungen in einer Art und Weise reagieren, die über 'einfache' Feedbackmechanismen, wie z.B. Trefferquoten, hinausgeht. Intelligente Gegner und viele Entscheidungsfreiheiten hingegen können nur wenig erklären. Die Ergebnisse werden in theoretischer, methodischer und praktischer Hinsicht diskutiert.
Note:
Teilw. zugl.: Ilmenau, Techn. Univ., Diss., 2012 u.d.T.: Schumann, Christina: Welt spielen : eine kommunikationswissenschaftliche Studie zum Einfluss subjektiver Qualitätskriterien auf den Publikumserfolg von Computerspielen
Additional Edition:
Online-Ausg. Schumann, Christina Der Publikumserfolg von Computerspielen Baden-Baden : Nomos Verlag, 2013 ISBN 9783845246444
Additional Edition:
ISBN 9783848703081
Additional Edition:
Erscheint auch als Online-Ausgabe Schumann, Christina Der Publikumserfolg von Computerspielen 2013 ISBN 9783845246444
Additional Edition:
Erscheint auch als Online-Ausgabe Schumann, Christina Der Publikumserfolg von Computerspielen Baden-Baden : Nomos Verlag, 2013 ISBN 9783845246444
Additional Edition:
ISBN 9783848703081
Language:
German
Subjects:
General works
Keywords:
Computerspiel
;
Akzeptanz
;
Computerspiel
;
Publikumsforschung
;
Hochschulschrift
Author information:
Schumann, Christina 1980-