Your email was sent successfully. Check your inbox.

An error occurred while sending the email. Please try again.

Proceed reservation?

Export
  • 1
    UID:
    kobvindex_ERBEBC5993333
    Format: 1 online resource (488 pages)
    Edition: 2
    ISBN: 9783960889113
    Series Statement: Programmieren mit JavaScript
    Note: Intro -- Inhaltsübersicht -- Inhaltsverzeichnis -- Einleitung -- Teil I: Die Sprache -- Kapitel 1: Werte, Typen und Operatoren -- 1.1 Werte -- 1.2 Zahlen -- 1.3 Strings -- 1.4 Unäre Operatoren -- 1.5 Boolesche Werte -- 1.6 Leere Werte -- 1.7 Automatische Typumwandlung -- 1.8 Zusammenfassung -- Kapitel 2: Programmstruktur -- 2.1 Ausdrücke und Anweisungen -- 2.2 Bindungen -- 2.3 Namen von Bindungen -- 2.4 Die Umgebung -- 2.5 Funktionen -- 2.6 Die Funktion console.log -- 2.7 Rückgabewerte -- 2.8 Ablaufsteuerung -- 2.9 Bedingte Ausführung -- 2.10 While- und do-Schleifen -- 2.11 Einrückungen -- 2.12 for-Schleifen -- 2.13 Eine Schleife abbrechen -- 2.14  Kurzschreibweisen für die Aktualisierung von Bindungen -- 2.15 Werte mithilfe von switch auswählen -- 2.16 Groß- und Kleinschreibung -- 2.17 Kommentare -- 2.18 Zusammenfassung -- 2.19 Übungsaufgaben -- Kapitel 3: Funktionen -- 3.1 Funktionen definieren -- 3.2 Gültigkeitsbereiche von Bindungen -- 3.3 Funktionen als Werte -- 3.4 Schreibweise von Deklarationen -- 3.5 Pfeilfunktionen -- 3.6 Der Aufrufstack -- 3.7 Optionale Argumente -- 3.8 Closures -- 3.9 Rekursion -- 3.10 Funktionen einführen -- 3.11 Seiteneffekte -- 3.12 Zusammenfassung -- 3.13 Übungen -- Kapitel: 4 Datenstrukturen: Objekte und Arrays -- 4.1 Das Wereichhörnchen -- 4.2 Datenmengen -- 4.3 Eigenschaften -- 4.4 Methoden -- 4.5 Objekte -- 4.6 Veränderbarkeit -- 4.7 Das Tagebuch des Wereichhörnchens -- 4.8 Korrelationen berechnen -- 4.9 Array-Schleifen -- 4.10 Die endgültige Analyse -- 4.11 Arrayologie für Fortgeschrittene -- 4.12 Eigenschaften von Strings -- 4.13 Restparameter -- 4.14 Das Objekt Math -- 4.15 Zerlegung -- 4.16 JSON -- 4.17 Zusammenfassung -- 4.18 Übungen -- Kapitel: 5 Funktionen höherer Ordnung -- 5.1 Abstraktion -- 5.2 Wiederholungen abstrahieren -- 5.3 Funktionen höherer Ordnung -- 5.4 Die Schriftbeispieldaten , 5.5 Arrays filtern -- 5.6 Transformationen mit map -- 5.7 Zusammenfassungen mit reduce -- 5.8 Komponierbarkeit -- 5.9 Strings und Zeichencodes -- 5.10 Text erkennen -- 5.11 Zusammenfassung -- 5.12 Übungen -- Kapitel: 6 Das geheime Leben der Objekte -- 6.1 Kapselung -- 6.2 Methoden -- 6.3 Prototypen -- 6.4 Klassen -- 6.5 Klassenschreibweise -- 6.6 Abgeleitete Eigenschaften überschreiben -- 6.7 Maps -- 6.8 Polymorphismus -- 6.9 Symbole -- 6.10 Die Iteratorschnittstelle -- 6.11 Get-, Set- und statische Methoden -- 6.12 Vererbung -- 6.13 Der Operator instanceof -- 6.14 Zusammenfassung -- 6.15 Übungen -- Kapitel: 7 Projekt: Ein Roboter -- 7.1 Meadowfield -- 7.2 Die Aufgabe -- 7.3 Persistente Daten -- 7.4 Simulation -- 7.5 Die Route des Postautos -- 7.6 Routen finden -- 7.7 Übungen -- Kapitel: 8 Bugs und Fehler -- 8.1 Die Rolle der Sprache -- 8.2 Strikter Modus -- 8.3 Typen -- 8.4 Tests -- 8.5 Debugging -- 8.6 Fehlerweiterleitung -- 8.7 Ausnahmen -- 8.8 Aufräumen nach Ausnahmen -- 8.9 Selektives Abfangen von Ausnahmen -- 8.10 Assertions -- 8.11 Zusammenfassung -- 8.12 Übungen -- Kapitel: 9 Reguläre Ausdrücke -- 9.1 Reguläre Ausdrücke erstellen -- 9.2 Auf Übereinstimmungen prüfen -- 9.3 Mengen von Zeichen -- 9.4 Teile eines Musters wiederholen -- 9.5 Teilausdrücke gruppieren -- 9.6 Übereinstimmungen und Gruppen -- 9.7 Die Klasse Date -- 9.8 Wort- und String-Grenzen -- 9.9 Alternative Muster -- 9.10 Der Vergleichsmechanismus -- 9.11 Rückverfolgung -- 9.12 Die Methode replace -- 9.13 Gierige Operatoren -- 9.14 RegExp-Objekte dynamisch erstellen -- 9.15 Die Methode search -- 9.16 Die Eigenschaft lastIndex -- 9.17 Eine INI-Datei analysieren -- 9.18 Internationale Zeichen -- 9.19 Zusammenfassung -- 9.20 Übungen -- Kapitel: 10 Module -- 10.1 Module als Bausteine -- 10.2 Pakete -- 10.3 Module -- 10.4 Daten als Code auswerten -- 10.5 CommonJS , 10.6 ECMAScript-Module -- 10.7 Compiler, Bundler und Minifier -- 10.8 Moduldesign -- 10.9 Zusammenfassung -- 10.10 Übungen -- Kapitel: 11 Asynchrone Programmierung -- 11.1 Asynchronität -- 11.2 Crow Tech -- 11.3 Callbacks -- 11.4 Promises -- 11.5 Fehlschläge -- 11.6 Netzwerke sind schwierig -- 11.7 Kombinationen von Promises -- 11.8 Flooding -- 11.9 Nachrichtenrouting -- 11.10 Async-Funktionen -- 11.11 Generatoren -- 11.12 Die Ereignisschleife -- 11.13 Asynchronitätsbugs -- 11.14 Zusammenfassung -- 11.15 Übungen -- Kapitel: 12 Projekt: Eine Programmiersprache -- 12.1 Der Parser -- 12.2 Der Evaluierer -- 12.3 Sonderformen -- 12.4 Die Umgebung -- 12.5 Funktionen -- 12.6 Kompilierung -- 12.7 Schummeln -- 12.8 Übungen -- Teil II: Der Browser -- Kapitel: 13 JavaScript im Browser -- 13.1 Netzwerke und das Internet -- 13.2 Das Web -- 13.3 HTML -- 13.4 HTML und JavaScript -- 13.5 Ausführung in einer Sandbox -- 13.6  Die Browserkriege und das Problem der Kompatibilität -- Kapitel: 14 DOM (Document Object Model) -- 14.1 Die Dokumentstruktur -- 14.2 Bäume -- 14.3 Der Standard -- 14.4 Den Baum durchlaufen -- 14.5 Elemente finden -- 14.6 Das Dokument ändern -- 14.7 Knoten erstellen -- 14.8 Attribute -- 14.9 Layout -- 14.10 Formatierung -- 14.11 CSS -- 14.12 Abfrageselektoren -- 14.13 Positionierung und Animation -- 14.14 Zusammenfassung -- 14.15 Übungen -- Kapitel: 15 Umgang mit Ereignissen -- 15.1 Ereignis-Handler -- 15.2 Ereignisse und DOM-Knoten -- 15.3 Ereignisobjekte -- 15.4 Weiterleitung -- 15.5 Standardaktionen -- 15.6 Tastaturereignisse -- 15.7 Zeigeereignisse -- 15.8 Scrollereignisse -- 15.9 Fokusereignisse -- 15.10 Ladeereignisse -- 15.11 Ereignisse und die Ereignisschleife -- 15.12 Timer -- 15.13 Entprellen -- 15.14 Zusammenfassung -- 15.15 Übungen -- Kapitel: 16 Projekt: Ein Jump'n'Run-Spiel -- 16.1 Das Spiel -- 16.2 Die Technologie -- 16.3 Levels , 16.4 Ein Level lesen -- 16.5 Akteure -- 16.6 Kapselung als zusätzliche Belastung -- 16.7 Zeichnen -- 16.8 Bewegungen und Kollisionen -- 16.9 Akteure aktualisieren -- 16.10 Tastenbetätigungen verfolgen -- 16.11 Das Spiel ausführen -- 16.12 Übungen -- Kapitel: 17 Zeichnen auf Leinwand -- 17.1 SVG -- 17.2 Das Canvas-Element -- 17.3 Linien und Flächen -- 17.4 Pfade -- 17.5 Kurven -- 17.6 Ein Tortendiagramm zeichnen -- 17.7 Text -- 17.8 Bilder -- 17.9 Transformationen -- 17.10 Transformationen speichern und löschen -- 17.11 Zurück zu unserem Spiel -- 17.12 Auswahl einer Grafikschnittstelle -- 17.13 Zusammenfassung -- 17.14 Übungen -- Kapitel: 18 HTTP und Formulare -- 18.1 Das Protokoll -- 18.2 Browser und HTTP -- 18.3 Fetch -- 18.4 HTTP-Sandboxing -- 18.5 Die Möglichkeiten von HTTP nutzen -- 18.6 Sicherheit durch HTTPS -- 18.7 Formularfelder -- 18.8 Fokus -- 18.9 Deaktivierte Felder -- 18.10 Das Formular als Ganzes -- 18.11 Textfelder -- 18.12 Kontrollkästchen und Optionsschalter -- 18.13 Auswahlfelder -- 18.14 Dateifelder -- 18.15 Clientseitige Datenspeicherung -- 18.16 Zusammenfassung -- 18.17 Übungen -- Kapitel: 19 Projekt: Editor für Pixelgrafiken -- 19.1 Komponenten -- 19.2 Der Status -- 19.3 Aufbau des DOM -- 19.4 Die Leinwand -- 19.5 Die Anwendung -- 19.6 Zeichenwerkzeuge -- 19.7 Speichern und Laden -- 19.8 Der Undo-Verlauf -- 19.9 Die Anwendung einrichten -- 19.10 Warum ist das so schwer? -- 19.11 Übungen -- Teil III: Node.js -- Kapitel: 20 Einführung in Node.js -- 20.1 Hintergrund -- 20.2 Der Befehl node -- 20.3 Module -- 20.4 Installation mit NPM -- 20.5 Das Dateisystemmodul -- 20.6 Das HTTP-Modul -- 20.7 Streams -- 20.8 Ein Dateiserver -- 20.9 Zusammenfassung -- 20.10 Übungen -- Kapitel: 21 Projekt: Eine Website zur ­Wissensvermittlung -- 21.1 Design -- 21.2 Long Polling -- 21.3 Die HTTP-Schnittstelle -- 21.4 Der Server -- 21.5 Der Client , 21.6 Übungen -- Kapitel: 22 Leistung -- 22.1 Stufenweise Kompilierung -- 22.2 Graphzeichnen -- 22.3 Definition eines Graphen -- 22.4 Kräftebasiertes Graphzeichnen -- 22.5 Arbeit vermeiden -- 22.6 Profiling -- 22.7 Inline-Ersetzung -- 22.8 Weniger überflüssige Objekte erzeugen -- 22.9 Garbage Collection -- 22.10 Dynamische Typen -- 22.11 Zusammenfassung -- 22.12 Übungen -- Hinweise zu den Übungen -- Stichwortverzeichnis
    Additional Edition: Print version: Haverbeke, Marijn JavaScript Heidelberg : dpunkt.verlag,c2019 ISBN 9783864907289
    Keywords: Electronic books.
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
    BibTip Others were also interested in ...
Close ⊗
This website uses cookies and the analysis tool Matomo. Further information can be found on the KOBV privacy pages