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    Online-Ressource
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    Bonn : Rheinwerk Verlag
    UID:
    kobvindex_ERBEBC6383120
    Umfang: 1 online resource (194 pages)
    Ausgabe: 1
    ISBN: 9783842107076
    Anmerkung: Intro -- 1 Programmieren lernen mit der Maus -- Was bedeutet programmieren? -- Was brauche ich zum Programmieren? -- Scratch ohne Internet verwenden -- Das Scratch-Programm starten und verwenden -- 2 Deine ersten Programmierschritte mit Scratch -- Die Programmierseite aufrufen -- Finde dich auf der Programmierseite zurecht -- Mach, dass die Katze läuft -- Bestimme die Anzahl der Schritte -- Einen Befehl verdoppeln -- Hallo Welt! -- Einen Block wieder löschen -- Deine Programme speichern -- Deine gespeicherten Programme öffnen -- 3 Geklickt, gedrückt - und die Katze wird verrückt -- Bring der Katze das Fliegen bei! -- Programme mit der grünen Flagge starten -- Miau, miau! -- Mal lauter, mal leiser -- Du gibst die Richtung vor -- Die Katze mit den Pfeiltasten steuern -- 4 Großes Kino: Bühnenbilder und „Kostüme" verändern -- Jetzt kann sich die Katze richtig bewegen -- Mach, dass die Katze ihren Kopf verliert -- Wähle ein passendes Bühnenbild aus -- Selbst ein Bühnenbild malen -- Ein Bühnenbild vom Computer hochladen -- 5 Hier kommt die Maus: Bring eine zweite Figur ins Spiel! -- Eine Figur im Internet auswählen -- Eine Figur vom Computer hochladen -- Eine Figur selber malen -- Zwei Figuren in Aktion -- Lass zwei Figuren miteinander sprechen -- Eine Figur verschwinden lassen -- 6 Ein Programm mit Sang und Klang -- Wähle einen Klang aus -- Lade einen Klang vom Computer hoch -- Aufnahme läuft: Tiergeräusche nachäffen -- Der Tiergeräusche-Automat -- So lassen sich Klänge bearbeiten -- 7 Dank Schleifen: einen richtigen Zeichentrickfilm erstellen -- Bestimme die Bühnenbilder und Figuren -- Lass die Hauptfigur zur Mitte gehen -- Lass das Äffchen ebenfalls zur Mitte „schleifen" -- Nun geht die Katze zum nächsten Bühnenbild weiter -- Setze den Film selbst fort! -- Die Figuren richtig sprechen lassen -- 8 Erstelle eine Musikbox , Suche Musik aus, die dir gefällt -- Wähle die Bühnenbilder aus -- So programmierst du die Wiedergabe -- Jetzt folgen die bedingten Anweisungen -- Lass die Katze zur Musik tanzen -- 9 Ein Klick-Spiel programmieren -- Bestimme Bühnenbild und Zielfigur -- Frag nach dem Namen des Spielers -- Die Figur soll automatisch die Position wechseln -- Jeder Klick auf die Figur wird gezählt -- Ein witziges Geräusch bei jedem Klick -- Das Spielergebnis wird genannt -- 10 Einen cleveren Rechen-Trainer programmieren -- Lass den Computer Zufallszahlen erzeugen -- Zwei Zahlen sollen zusammengezählt werden -- Die richtige Summe soll eingegeben werden -- Stimmt das Ergebnis? -- Der Computer gibt dir eine Rückmeldung -- 11 Fang den Ball! Programmiere ein witziges Fang-Spiel -- Wähle Figuren und ein Bühnenbild aus -- Der Hund wird mit den Pfeiltasten gesteuert -- Die Auf- und Ab-Bewegung steuern -- Der Ball fliegt vom rechten zum linken Rand -- Wenn der Hund den Ball nicht fängt -- Der Hund fängt den Ball -- Die Punkte werden gezählt -- Bei jedem Punkt erklingt ein Geräusch -- Nach einer Minute wird das Spiel gestoppt -- 12 Tolle Funktionen für Fortgeschrittene -- Verwandle den Computer in ein Schlagzeug -- Deine Figur wie einen Riesen sprechen lassen -- Registriere dich als Scratcher -- Programme im Internet speichern und aufrufen -- Hier findest du weitere Scratch-Projekte -- 13 Wichtige Tasten und Wörter -- Wichtige Tasten -- Wichtige Wörter
    Weitere Ausg.: Print version: Kiefer, Philip Programmieren lernen mit der Maus Bonn : Rheinwerk Verlag,c2019 ISBN 9783842107052
    Schlagwort(e): Electronic books.
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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