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    UID:
    kobvindex_ERBEBC6723428
    Format: 1 online resource (128 pages)
    Edition: 1
    ISBN: 9783035504675
    Note: Intro -- Impressum -- Inhalt -- Vorwort -- 1 Gaming und die Entwicklung von Lernkompetenzen auf Expertenniveau -- 1.1 Die digital geprägten Generationen Y und Z -- 1.2 Attack of the Gaming Grannies -- 2 Wie digitale Spiele zum Leitmedium wurden -- 3 Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung -- 3.1 Kompetenzen sind Selbstorganisationsfähigkeiten -- 3.2 Gaming und Aufmerksamkeit -- 3.3 Aufmerksamkeit aus Sicht der Kognitionsneurowissenschaften -- 3.4 Gaming und Kompetenz -- 4 Gaming für das Gemüt -- 4.1 Gaming als Ort der Zuflucht: Das therapeutische Potenzial der Computerspiele -- 4.2 Social Prototyping: Kompetenz der Zukunft in einer digitalen Gesellschaft (von Martin A. Ciesielski) -- 5 Learning by Gaming: Computerspiele als Lehr- und Lernmittel in Schule, Hochschule und im Beruf -- 6 Was Organisationen und Unternehmen von Gamern lernen können -- 7 Fazit -- Anhang -- Literaturverzeichnis -- Abbildungsverzeichnis -- Mitwirkende Autoren
    Additional Edition: Print version: Lorber, Martin Gaming für Studium und Beruf Bern : hep verlag,c2016 ISBN 9783035504668
    Keywords: Electronic books.
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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