UID:
kobvindex_ERBEBC6723428
Format:
1 online resource (128 pages)
Edition:
1
ISBN:
9783035504675
Note:
Intro -- Impressum -- Inhalt -- Vorwort -- 1 Gaming und die Entwicklung von Lernkompetenzen auf Expertenniveau -- 1.1 Die digital geprägten Generationen Y und Z -- 1.2 Attack of the Gaming Grannies -- 2 Wie digitale Spiele zum Leitmedium wurden -- 3 Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung -- 3.1 Kompetenzen sind Selbstorganisationsfähigkeiten -- 3.2 Gaming und Aufmerksamkeit -- 3.3 Aufmerksamkeit aus Sicht der Kognitionsneurowissenschaften -- 3.4 Gaming und Kompetenz -- 4 Gaming für das Gemüt -- 4.1 Gaming als Ort der Zuflucht: Das therapeutische Potenzial der Computerspiele -- 4.2 Social Prototyping: Kompetenz der Zukunft in einer digitalen Gesellschaft (von Martin A. Ciesielski) -- 5 Learning by Gaming: Computerspiele als Lehr- und Lernmittel in Schule, Hochschule und im Beruf -- 6 Was Organisationen und Unternehmen von Gamern lernen können -- 7 Fazit -- Anhang -- Literaturverzeichnis -- Abbildungsverzeichnis -- Mitwirkende Autoren
Additional Edition:
Print version: Lorber, Martin Gaming für Studium und Beruf Bern : hep verlag,c2016 ISBN 9783035504668
Keywords:
Electronic books.
URL:
https://ebookcentral.proquest.com/lib/th-brandenburg/detail.action?docID=6723428