UID:
kobvindex_HPB1159165063
Format:
1 online resource (235 p.)
ISBN:
9783658293871
,
365829387X
Note:
Description based upon print version of record.
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4.4.1.4.2 Terminologie
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Intro -- Vorwort -- Literatur -- Inhaltsverzeichnis -- Über die Herausgeber -- 1: Elektronischer Sport - Historische Entwicklung und aktuelle Fragestellungen -- 1.1 Zum Begriff des elektronischen Sports -- 1.2 Eine kurze Geschichte des eSports -- 1.2.1 Erfindung, Aufstieg und erste Krisen - Computer- und Videospiele bis in die 1980er-Jahre -- 1.2.2 Die technologische Entwicklung in den 1990er-Jahren -- 1.2.3 Boom und erste Rückschläge in den 2000er-Jahren -- 1.2.4 Die 2010er-Jahre: Aufbruchsstimmung -- 1.3 Die wichtigsten eSport-Genres und -Games im Überblick
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1.4 Marktvolumen und Marktentwicklung -- 1.5 Die Gretchenfrage: Ist eSport Sport oder nicht? -- 1.6 Themen dieses Buches -- Literatur -- 2: Die wirtschaftliche Perspektive des eSports -- Literatur -- 3: eSports in Deutschland: Eine Betrachtung aus Perspektive des game - Verband der deutschen Games-Branche e.V. -- 3.1 Was ist eSport? -- 3.2 eSport in Deutschland -- 3.3 Wirtschaftliche Dimension -- 3.4 Anerkennung von eSport - was ist Sport im digitalen Zeitalter? -- 3.5 Aktuelle Hürden für die Entwicklung von eSport in Deutschland -- 3.6 Zusammenfassung -- Literatur
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4: (e)Sport im rechtlichen Sinne und privatrechtliche Beziehungen zwischen Clan und eSportler -- 4.1 Einleitung -- 4.2 Aus rechtswissenschaftlicher Sicht: Ist eSport Sport? -- 4.2.1 Der Sportbegriff im deutschen Recht -- 4.2.1.1 Rechtswissenschaftlicher Sportbegriff -- 4.2.1.2 Sport und die Abgabenordnung -- 4.2.1.3 Sportbegriff der Abgabenordnung -- 4.2.1.4 Der Begriff eSport -- 4.2.1.5 Subsumtion von eSport unter Sport in der Abgabenordnung -- 4.2.1.6 Förderung der Allgemeinheit und der Begriff eSport -- 4.2.1.7 Die wirtschaftliche Verflechtung als Versagungsgrund der Gemeinnützigkeit
,
4.2.1.7.1 Generell keine Gemeinnützigkeit für Körperschaften wegen Publisher-Interessen -- 4.2.1.7.2 Keine Gemeinnützigkeit im Einzelfall -- 4.2.1.8 Fazit -- 4.2.2 Übertragbarkeit einer (Nicht-)Anerkennung des eSports auf andere Vorschriften -- 4.2.3 Folgen für Clans -- 4.3 Internationales Privatrecht -- 4.3.1 Internationaler eSport -- 4.3.2 Kollisionsrechtlich relevante Fallkonstellationen -- 4.3.3 Zuordnung der anwendbaren Rechtsordnung -- 4.3.3.1 Art des Rechtsverhältnisses -- 4.3.3.2 Mitgliedschaftliches Verhältnis zwischen Gesellschaft und eSportler
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4.3.3.3 Auf die Gesellschaft anwendbares Recht -- 4.3.3.4 Bestimmung des Gesellschaftsstatus -- 4.3.4 Auf das Dienst- oder Arbeitsverhältnis anwendbares Recht -- 4.3.5 Bedeutung für die Praxis -- 4.4 Bedeutung des Arbeitsrechts -- 4.4.1 Der deutsche Arbeitnehmerbegriff -- 4.4.1.1 Privatrechtlicher Vertrag -- 4.4.1.1.1 Vertragsschluss mit Minderjährigen -- 4.4.1.1.2 Jugendarbeitsschutz -- 4.4.1.2 Erbringung von Diensten -- 4.4.1.3 Dienste für einen anderen -- 4.4.1.4 Unselbstständigkeit/weisungsgebundene, fremdbestimmte Arbeit in persönlicher Abhängigkeit -- 4.4.1.4.1 Grundlagen
Additional Edition:
Print version: Breuer, Markus ESport : Status Quo und Entwicklungspotenziale Wiesbaden : Springer Gabler. in Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH,c2020 9783658293864
Language:
German
Keywords:
Electronic books.
URL:
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