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    Online-Ressource
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    Bonn : Rheinwerk Verlag
    UID:
    kobvindex_ERBEBC6898318
    Umfang: 1 online resource (371 pages)
    Ausgabe: 2
    ISBN: 9783842108776
    Anmerkung: Intro -- Materialien zum Buch -- Kapitel 1: Spielend programmieren lernen - mit Scratch -- Programmieren ist leichter, als du denkst -- Was bedeutet denn eigentlich »programmieren«? -- Scratch macht vor allem Spaß -- Lernen durch Spielen -- Kapitel 2: Ganz einfach: So kriegst du Scratch auf dein Gerät -- Erste Methode: Scratch direkt im Webbrowser -- Zweite Methode: Scratch-Desktop-Editor fest auf deinem Gerät installieren -- Kapitel 3: Der Scratch-Editor: dein eigenes Theater mit Bühne, Figuren und Kostümen -- Die Bühne - hier spielt sich alles ab -- Das Bühnenbild - ein Hintergrund macht eine Welt -- Figuren - die Besetzung -- Kostüme: Das Aussehen kann sich verändern -- Klänge: Man kann Figuren auch hören -- Das Skriptfenster - hier gibst du deine Anweisungen -- Kapitel 4: Jetzt führst du Regie: Die Figuren folgen deinen Anweisungen -- Bewegungsbefehle ausprobieren -- Jetzt geht's los: Befehle zusammenfügen, das Programmieren beginnt -- Geräusche und Sprache -- Befehle, die das Aussehen der Figur verändern -- Klänge der Figur verwenden -- Eine kleine Zaubershow -- Das Programm verändern -- Dein eigener Film -- Kapitel 5: Eigene Bühnenbilder und Kostüme -- Bilder aus anderen Quellen in Scratch verwenden -- Ein Bühnenbild in Scratch aus einer Datei laden -- Eine Figur in Scratch laden -- Figuren und Bühnenbilder in Scratch selber erstellen oder bearbeiten -- Kapitel 6: Nachrichten senden: wie Programme miteinander kommunizieren -- Was ist eine Nachricht? -- Eine Nachricht senden -- Die Nachricht empfangen und reagieren -- Die letzte Nachricht -- Eine Nachricht für viele Figuren gleichzeitig -- Multi-Effekte mit Nachrichten -- Kapitel 7: Wiederholungen machen Programme erst richtig stark -- Der Wiederholungsblock -- Schleifen verschachteln -- Die fortlaufende Wiederholung -- Kapitel 8: Ereignisse starten Programme , Ereignisse als Startpunkt für ein Programm -- Programme mit der Flagge starten -- Skriptblöcke mit der Tastatur starten -- Figuren mit Tasten über Ereignisse steuern -- Kapitel 9: Was soll passieren, wenn …? - Abfragen und Bedingungen -- Wie kann man Bedingungen abfragen? -- Abfragen in Schleifen setzen -- Schleife mit eingebauter Bedingung - »wiederhole bis …« -- Kapitel 10: Springball - du beginnst dein erstes Spiel -- Schritt 1: der fliegende Ball -- Zwischenspiel: Der Ball zeichnet seine Bahn -- Das Schlagbrett -- Das Brett nach rechts und links steuern -- Pralle vom Brett ab -- Kapitel 11: Gefahren und Ziele -- Spiel verloren, wenn die untere Kante berührt wird -- Ziele erstellen: Objekte zum Abschießen bauen -- Das Spiel weiter ausbauen -- Kapitel 12: Das Spiel mit Variablen erweitern und abschließen -- Variablen können Werte speichern -- Die Anzahl abwärts zählen -- Zurück zu Springball - jetzt mit Zähler -- Kosmetik: das Spiel mit Sound und Schrift verschönern -- Zu guter Letzt: Schriftzüge bei Gewinn und Verlust -- Fertig? Gibt's nicht! -- Kapitel 13: Rette den armen Krebs -- Die Hauptfigur -- Steuerung des Krebses -- Eine Straße wird gebaut -- Der Verkehr wird geregelt -- Der Unfallcheck -- Kollisionen erkennen und reagieren -- Das Ziel: am Wasser angekommen -- Das Spiel erweitern -- Kapitel 14: Das Käfer-Labyrinth -- Ein Labyrinth auf die Bühne malen -- Käfer mit Steuerung -- Die Wände als Hindernisse -- Münzen zum Einsammeln -- Das Ziel erstellen -- Ein Zähler für die Münzen -- Programmierung der Gegner -- Verloren beim Berühren der Geister -- Das Spiel gewinnen -- Kapitel 15: Scratch kann rechnen, würfeln und übersetzen - Operatoren und Spezialbefehle -- Der Skriptbereich »Operatoren« -- Fragen und Antworten -- Zufallszahlen: Die Katze würfelt -- Zahlenraten mit der Katze -- Spektakulär: Die Katze kann auch übersetzen , Dein eigener Übersetzer -- Kapitel 16: Der Krieg der Klone - aus einem mach viele! -- Ein Luftballon wird vervielfältigt -- Explosionen mit Klonen erzeugen -- Klone als Geschosse -- Das Raumschiff steuern -- Der rote Ball als Ziel -- Verlieren bei Berührung -- Ein richtiges Spiel draus machen -- Das Spiel erweitern und optimieren -- Kapitel 17: Flapdragon - lass den Drachen fliegen -- Der Drache und seine Steuerung -- Die Säulen kommen -- Kollision erkennen -- Spielende beim Berühren -- Punkte zählen -- Spiel per Button neu starten -- Optische Verbesserungen -- Das Spiel erweitern und optimieren -- Kapitel 18: Videoerfassung: Spiele steuern mit Handgesten -- Die Erweiterung »Videoerfassung« -- Kapitel 19: Arbeiten mit Sound und Musik -- Eigene Klänge aufnehmen und benutzen -- Ein selbst gebautes Keyboard -- Melodien und Rhythmen programmieren -- Kapitel 20: Hindernislauf: Die Katze überwindet jede Hürde -- Das Bühnenbild -- Die Katze läuft und springt -- Die Katze lernt springen und fallen -- Hindernisse wandern durchs Bild -- Beliebig viele weitere Hindernisse erstellen -- Was passiert nach dem letzten Hindernis? -- Punkte zählen -- Spielanfang und Spielende -- Soundeffekte machen das Spiel komplett -- Kapitel 21: Wie geht es jetzt weiter? -- Stöbern und remixen - die Scratch-Community -- Und was kommt nach Scratch? -- Stichwortverzeichnis
    Weitere Ausg.: Print version: Fehr, Hauke Let’s code Scratch! Bonn : Rheinwerk Verlag,c2022 ISBN 9783842108752
    Schlagwort(e): Electronic books.
    Bibliothek Standort Signatur Band/Heft/Jahr Verfügbarkeit
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