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    UID:
    kobvindex_ERBEBC6947495
    Format: 1 online resource (472 pages)
    Edition: 1
    ISBN: 9783826699092
    Note: Cover -- Titel -- Impressum -- Inhaltsverzeichnis -- Über die Autoren -- Einleitung -- Teil I: Erste Schritte mit demRaspberry Pi -- Kapitel 1: Den Raspberry Pi zum Laufen bringen -- 1.1 Das Betriebssystem -- 1.1.1 Das Betriebssystem auf eine SD-Karte schreiben -- 1.2 Den Raspberry Pi anschließen -- 1.2.1 Anschluss eines Bildschirms -- 1.2.2 Anschluss ans Netzwerk -- 1.2.3 Start des Betriebssystems -- 1.2.4 Einschalten! -- 1.3 Der Startvorgang -- 1.3.1 Sprache, Ländereinstellungen und Tastaturbelegung anpassen -- 1.4 Die grafische Benutzeroberfläche starten -- 1.5 Terminal unter X starten -- 1.6 Fehlerbehebung -- 1.6.1 Häufige Fehlerquellen -- 1.6.2 Weitere Hilfestellung -- 1.7 Der Spaß geht los! -- Kapitel 2: Ein erstes Programm: Der Beschimpfungsgenerator -- 2.1 Das erste Python-Programm -- 2.2 Das Programm speichern -- 2.3 Beschimpfung generieren -- 2.3.1 Variablen -- 2.3.2 Strings -- 2.3.3 Listen -- 2.3.4 Funktionen -- 2.4 Beschimpfung mit Anrede -- 2.4.1 Bedingtes Verhalten -- 2.5 Ein ganzer Schwall an Beschimpfungen -- 2.5.1 Eigene Funktionen erstellen -- 2.5.2 Schleifen -- 2.6 Fazit -- Teil II: Software-Projekte -- Kapitel 3: Tic-Tac-Toe -- 3.1 Fehler -- 3.2 Zum Auftakt das Spielbrett -- 3.2.1 Verbesserung der Spielbrettausgabe -- 3.2.2 Gibt es einen Gewinner? -- 3.2.3 Hilfsfunktionen -- 3.3 Ein Spiel für zwei Teilnehmer -- 3.4 Der Computer als Spieler -- 3.4.1 Der Computer als Fünfjähriger -- 3.4.2 Einen siegreichen Spielzug erkennen -- 3.4.3 Eine Strategie hinzufügen -- 3.4.4 Strategieverfeinerung -- 3.5 Sie sind am Zug! -- Kapitel 4: Hier sind die Nachrichten -- 4.1 Die ersten Teleprompter -- 4.2 Der Pi-Prompter -- 4.3 Erforderliche Schritte -- 4.4 Ein weiterer Schritt zu einem brauchbaren Programm -- 4.5 Das fertige Programm -- 4.6 Mechanischer Aufbau -- 4.7 Sie sind am Zug! -- Kapitel 5: Ping -- 5.1 Erste kommerzielle Produkte , 5.2 Das Spiel -- 5.2.1 Bewegung auf dem Bildschirm -- 5.2.2 Kollisionen feststellen -- 5.2.3 Aufpralltest -- 5.3 Das Spiel verfeinern -- 5.4 Version für Einzelspieler -- 5.5 Version für zwei Spieler -- 5.6 Sie sind am Zug! -- Kapitel 6: Pie-Man: Ein Pac-Man-Klon -- 6.1 Das Spiel -- 6.2 Ressourcen zusammentragen -- 6.2.1 Die Soundeffekte -- 6.2.2 Die Spielfiguren -- 6.3 Bühne frei! -- 6.4 Das Spielgeschehen -- 6.4.1 Pillen verspeisen -- 6.4.2 Das Ende des Pie-Mans - oder eines Geistes -- 6.4.3 Die jagende Meute -- 6.5 Bildschirmdarstellung -- 6.6 Die main()-Funktion -- 6.6.1 Das Spiel beginnt -- 6.6.2 Geisterjagd -- 6.6.3 Spielende -- 6.7 Sie sind am Zug! -- Kapitel 7: Minecraft Maze Maker -- 7.1 Minecraft installieren -- 7.2 Start des Spiels -- 7.3 Spielablauf -- 7.3.1 Umherstreifen -- 7.3.2 Objekte erzeugen und zerstören -- 7.4 Vorbereitungen für den Einsatz von Python -- 7.5 Verwendung des Minecraft-Moduls -- 7.5.1 Koordinaten in Minecraft -- 7.5.2 Neupositionierung des Spielers -- 7.5.3 Bausteine hinzufügen -- 7.5.4 Änderungen durch den Spieler verhindern -- 7.5.5 Die Parameter des Labyrinths -- 7.5.6 Das Fundament legen -- 7.5.7 Aufbau der Wände -- 7.5.8 Der Labyrinth-Algorithmus -- 7.5.9 Variablen und Listen vorbereiten -- 7.5.10 Funktionen erstellen -- 7.5.11 Die Hauptschleife -- 7.5.12 Eine Decke hinzufügen -- 7.5.13 Die Spielfigur positionieren -- 7.5.14 Der endgültige Code -- 7.6 Sie sind am Zug! -- Teil III: Hardware-Projekte -- Kapitel 8: Schnappen -- 8.1 Das Spiel implementieren -- 8.1.1 Die Theorie -- 8.1.2 Das Gehäuse herstellen -- 8.2 Die Software zum Testen des Geräts -- 8.3 Die Spielsoftware -- 8.4 Sie sind am Zug! -- Kapitel 9: Reaktionstest -- 9.1 Willkommen in einer anderen Computerwelt! -- 9.1.1 Bewährte Verfahrensweisen -- 9.2 Beschaffung von Bauteilen -- 9.2.1 Eine Schnittstellen-Platine -- 9.2.2 PiFace-Digital , 9.3 PiFace-Digital einrichten -- 9.3.1 Installation der PiFace-Digital-Software -- 9.4 PiFace-Digital anschließen -- 9.5 Den Emulator verwenden -- 9.6 Die Schnittstelle zu Python -- 9.6.1 LED einschalten -- 9.6.2 Schaltzustand erkennen -- 9.7 Der Reaktionstest -- 9.7.1 Die Anschlüsse des PiFace-Digital -- 9.7.2 Einen Taster und eine LED anschließen -- 9.7.3 Mit dem Reaktionstester spielen -- 9.8 Schnittstellen -- Kapitel 10: Gezwitscher -- 10.1 Das Spielzeug hacken -- 10.1.1 Verdrahtung -- 10.2 Das Huhn zum Sprechen bringen -- 10.2.1 espeak in Python verwenden -- 10.2.2 Test des espeak-Moduls -- 10.3 Bewegungssteuerung -- 10.3.1 Klassen erstellen -- 10.3.2 Objekte erzeugen -- 10.3.3 Ständiges Testen -- 10.4 Verbindungsaufnahme mit Twitter -- 10.4.1 Das Python-Modul kompilieren und installieren -- 10.4.2 Kommunikation mit Twitter -- 10.5 Fertigstellung -- 10.6 Fazit -- 10.6.1 Weitere Ideen -- Kapitel 11: Disco-Beleuchtung -- 11.1 Die Reihenfolge festlegen -- 11.2 Den Code erweitern -- 11.3 Ein kleiner theoretischer Exkurs -- 11.4 Entwurf des Sequenzers -- 11.5 Implementierung des Sequenzers -- 11.6 Lichterketten -- 11.7 Längere Lichterketten -- 11.8 Musik als Taktgeber -- 11.9 Schaltungsentwurf -- 11.10 Schaltungsaufbau -- 11.11 Anschluss der Schaltung -- 11.12 Sie sind am Zug! -- Kapitel 12: Türschloss -- 12.1 Überblick -- 12.2 Sicherheitskritische Systeme -- 12.3 Die Türschloss-Hardware -- 12.4 Software-Simulation -- 12.5 Ausgabe -- 12.5.1 Anschluss der Schaltung -- 12.5.2 Programmierung der Türsteuerung -- 12.6 Eingabe -- 12.6.1 Benutzereingabe abfragen -- 12.7 Authentifizierung -- 12.7.1 Vertrauliche Daten speichern -- 12.8 Berührungsloses Türöffnen -- 12.8.1 Anschluss des RFID-Lesegeräts -- 12.8.2 Den RFID-Leser in Python verwenden -- 12.8.3 Die Programmteile zusammenfügen -- 12.9 Programmtest und Schlosseinbau -- 12.10 Mehrere Türen vernetzen , 12.11 Sie sind am Zug! -- 12.12 Die Kunst der Programmierung -- Kapitel 13: Hausautomation -- 13.1 Das Internet der Dinge -- 13.2 Projekt 1: Bewegungsmelder und Türkontaktschalter -- 13.2.1 Schaltungsaufbau -- 13.2.2 Software -- 13.3 Projekt 2: Überwachung per Webcam -- 13.3.1 Schaltungsaufbau -- 13.3.2 Software -- 13.4 Projekt 3: Temperaturanzeige -- 13.4.1 Schaltungsaufbau -- 13.4.2 Software -- 13.5 Projekt 4: Warnmeldungen via E-Mail versenden -- 13.5.1 Anforderungen -- 13.5.2 Software -- 13.6 Projekt 5: E-Mail per Funkfernsteuerung versenden -- 13.6.1 Schaltungsaufbau -- 13.6.2 Software -- 13.7 Sie sind am Zug! -- Kapitel 14: Computergesteuertes Modellbahnrennen -- 14.1 Beschaffung einer Modellrennbahn -- 14.2 Umbau der Rennbahn -- 14.2.1 Test der Schaltung -- 14.3 Spielereingaben -- 14.3.1 Taster -- 14.3.2 Gehäuse -- 14.3.3 Joystick-Test -- 14.4 Die Software -- 14.5 Das Spiel -- 14.6 Sie sind am Zug! -- Kapitel 15: Drehgeber mit Facebook-Anbindung -- 15.1 Das Konzept -- 15.2 Drehgebertypen -- 15.3 Ausgabe des Drehgebers -- 15.4 Automatisches Hinaufladen -- 15.4.1 Flickr -- 15.5 Das fertige Programm -- 15.6 Symmetrische Muster erzeugen -- 15.7 Sie sind am Zug! -- Kapitel 16: Das Pi-Pendel - ein Harmonograph -- 16.1 Das Konzept -- 16.2 Der Hall-Effekt -- 16.3 Kurz vorgestellt: Der Arduino -- 16.4 Zusammenbau -- 16.4.1 Sanfte Schwingungen -- 16.4.2 Elektronik -- 16.5 Programmierung des Arduino -- 16.5.1 Der fertige Arduino-Code -- 16.6 Programmierung des Raspberry Pi -- 16.7 Das Pi-Pendel in Aktion -- 16.8 Sie sind am Zug! -- Kapitel 17: Das Hightech-Vogelhäuschen - Beobachtung der Tierwelt -- 17.1 Bau einer Lichtschranke -- 17.1.1 Erforderliche Bauteile -- 17.1.2 Anschluss des Senders -- 17.1.3 Anschluss des Empfängers -- 17.1.4 Test der Sensoren -- 17.2 Montage der Sensoren -- 17.2.1 Schutz vor Wind und Wetter -- 17.3 Aktivitäten aufzeichnen , 17.3.1 Verarbeitung in Echtzeit oder im Nachhinein? -- 17.3.2 Das Programm zum Aufzeichnen -- 17.3.3 Das Programm testen -- 17.4 Die Daten verarbeiten -- 17.4.1 Endliche Automaten -- 17.4.2 Ein einfaches Programm zur Auswertung -- 17.5 Störsignale handhaben -- 17.5.1 Störsignale herausfiltern -- 17.5.2 Auswertungsprogramm mit Störsignalfilterung -- 17.6 Ein Diagramm erstellen -- 17.7 Das Vogelhäuschen in Betrieb nehmen -- 17.8 Sie sind am Zug! -- 17.8.1 Teilen Sie Ihre Daten -- 17.8.2 Weitere Sensoren hinzufügen -- 17.9 Unbegrenzte Möglichkeiten -- Stichwortverzeichnis
    Additional Edition: Print version: Robinson, Andrew Spannende Projekte mit dem Raspberry Pi® Frechen : mitp,c2014
    Keywords: Electronic books.
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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