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  • 1
  • 2
    UID:
    almahu_9949846777902882
    Format: 1 online resource (255 pages)
    Edition: 1st ed.
    ISBN: 9783839468135
    Series Statement: Literatur in der Digitalen Gesellschaft Series
    Note: Cover -- Inhalt -- Digitale Schriftlichkeit. Eine Einleitung -- 1. Programmieren: Mit Maschinen sprechen -- 2. Prozessieren: Eine andere Form des Lesens -- 3. Codieren: Vom einzelnen Zeichen zum Algorithmus -- 4. Die Beiträge -- Von ›bits‹ zu ›words‹ -- 1. Einleitung -- 2. Mechanisierung der Sprache -- 3. Elektrifizierung der Sprache -- 4. John von Neumanns linguistic turn -- 5. Protodigitale Schriftlichkeit -- (Elektrographisches) Schreiben als Praxis in Bild, Schrift und Material -- Maschinenschreiben zwischen Energeia und Ergon -- 1. Einleitung -- 2. Sprachdenken und Logik -- 3. Weltlichkeit und kognitive Semantik -- 4. Generative Individuation -- 5. Das Ergon Schrift -- 6. Maschinenschreiben als Energeia und die Prozessualität der Schrift -- 7. Kommunikative Subjektivation -- 8. Schlussbemerkungen -- Schreiben und Lesen als Mensch‑Maschine‑Kommunikation -- 1. Ausgangspunkt Maschine: Umberto Ecos Kommunikationsmodell -- 2. Wer schreibt, Wer liest? -- 3. Wer ist der Codespender/die Codespenderin? -- 4. Kommunikationsanlass und Funktion der Botschaft -- Romantische Maschinen oder: Ein Bericht für ein Literaturhaus -- 1. Populäre Romantik -- 2. Die Anfänge der Computerliteratur -- 3. Neue Frontstellungen -- 4. Der neue Maßstab der Kreativität -- 5. Der Computer als Aufklärungsmaschine -- 6. 1960 vs. 2020 -- 7. Neue Vertrauensverluste -- 8. Ein neuer Zauber -- 9. Romantische Maschinen -- "What the Heck is A Book"? -- 1. Introduction -- 2. Book, Encyclopedia and Hypertext -- 3. Encyclopedic Novels -- 4 Text Generation "in Paradigm" -- Transitorische Literatur -- 1. Transitorischer Charakter -- 2. Ebenen digitaler Schrift -- 3. Internet Archive -- 4. Archivobjekt und Rekonstruktion von Fassungen -- 5. Fazit -- Vernakulärer Code oder die Geister, die der Algorithmus rief - digitale Schriftlichkeit im Kontext sozialer Medienplattformen. , 1. Das Interface als Schwelle -- 2. Digitale Schriftlichkeit I: Hashtags -- 3. Digitale Schriftlichkeit II: Unsichtbarkeit -- 4. Fazit -- Humanities of the Digital -- 0. Einleitung -- 1. Die Sprache(n) der Medien -- 2. Computerphilologie -- 2.1 BASIC -- 2.2 Quellenlage -- 2.3 Sprachwissenschaftliche Perspektiven -- 2.4 Literaturwissenschaftliche Perspektiven -- 2.5 Bibliothekswissenschaftliche Perspektiven -- 3. Schluss: Paperware und Knowledge Preservation -- "I hope you can read this" -- 1. Why code? -- 2. Mermaids and Pits -- Autor:innen.
    Additional Edition: Print version: Bartelmus, Martin Digitale Schriftlichkeit Bielefeld : transcript Verlag,c2024 ISBN 9783837668131
    Language: German
    Keywords: Electronic books.
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 3
    UID:
    kobvindex_ZLB08059979
    Format: 465 Seiten
    Edition: 3. Aufl.
    ISBN: 3894870028
    Note: Übergang zum Verkörpern , Die Entwicklung der körperlichen Ausdrucksfähigkeit : 1.) Gymnastik, Akrobatik, Tanz . 2.) Bewegungsstudien , Stimme und Sprechen : 1.) Gesang und Diktion . 2.) Das Sprechen und seine Gesetze , Die Perspektive des Schauspielers und der Rolle , Der Tempo-Rhythmus , Logik und Folgerichtigkeit , Das Charakteristische , Selbstbeherrschung und Vollendung , Charme, persönlicher Zauber auf der Bühne , Ethik und Disziplin , Das Befinden auf der Bühne : 1.) Das äußere Befinden auf der Bühne . 2.) Das allgemeine Befinden auf der Bühne . 3.) Die Kontrolle des Befindens auf der Bühne , Abschließende Gespräche , Ergänzendes Material zum zweiten Teil : 1.) Über die Musikalität des Sprechens . 2.) Aus dem Manuskript "Die Sprachgesetze" . 3.) Über die Perspektive des Sprechens . 4.) Von der Ethik des Schauspielers . 5.) Das Schema des "Systems" , Material zum Unterricht nach dem "System" : 1.) Training und Drill . 2.) Übungen und Etüden . 3.) Programm der Theaterschule und Bemerkungen über die Erziehung zum Schauspieler
    Language: German
    Keywords: Schauspielkunst ; Stanislawski-System
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 4
    UID:
    kobvindex_HPB1439003187
    Format: 1 online resource
    ISBN: 9783839468135 , 3839468132
    Note: Cover -- Inhalt -- Digitale Schriftlichkeit. Eine Einleitung -- 1. Programmieren: Mit Maschinen sprechen -- 2. Prozessieren: Eine andere Form des Lesens -- 3. Codieren: Vom einzelnen Zeichen zum Algorithmus -- 4. Die Beiträge -- Von ›bits‹ zu ›words‹ -- 1. Einleitung -- 2. Mechanisierung der Sprache -- 3. Elektrifizierung der Sprache -- 4. John von Neumanns linguistic turn -- 5. Protodigitale Schriftlichkeit -- (Elektrographisches) Schreiben als Praxis in Bild, Schrift und Material -- Maschinenschreiben zwischen Energeia und Ergon -- 1. Einleitung -- 2. Sprachdenken und Logik , 3. Weltlichkeit und kognitive Semantik -- 4. Generative Individuation -- 5. Das Ergon Schrift -- 6. Maschinenschreiben als Energeia und die Prozessualität der Schrift -- 7. Kommunikative Subjektivation -- 8. Schlussbemerkungen -- Schreiben und Lesen als Mensch-Maschine-Kommunikation -- 1. Ausgangspunkt Maschine: Umberto Ecos Kommunikationsmodell -- 2. Wer schreibt, Wer liest? -- 3. Wer ist der Codespender/die Codespenderin? -- 4. Kommunikationsanlass und Funktion der Botschaft -- Romantische Maschinen oder: Ein Bericht für ein Literaturhaus -- 1. Populäre Romantik , 2. Die Anfänge der Computerliteratur -- 3. Neue Frontstellungen -- 4. Der neue Maßstab der Kreativität -- 5. Der Computer als Aufklärungsmaschine -- 6. 1960 vs. 2020 -- 7. Neue Vertrauensverluste -- 8. Ein neuer Zauber -- 9. Romantische Maschinen -- "What the Heck is A Book"? -- 1. Introduction -- 2. Book, Encyclopedia and Hypertext -- 3. Encyclopedic Novels -- 4 Text Generation "in Paradigm" -- Transitorische Literatur -- 1. Transitorischer Charakter -- 2. Ebenen digitaler Schrift -- 3. Internet Archive -- 4. Archivobjekt und Rekonstruktion von Fassungen -- 5. Fazit , Vernakulärer Code oder die Geister, die der Algorithmus rief -- digitale Schriftlichkeit im Kontext sozialer Medienplattformen -- 1. Das Interface als Schwelle -- 2. Digitale Schriftlichkeit I: Hashtags -- 3. Digitale Schriftlichkeit II: Unsichtbarkeit -- 4. Fazit -- Humanities of the Digital -- 0. Einleitung -- 1. Die Sprache(n) der Medien -- 2. Computerphilologie -- 2.1 BASIC -- 2.2 Quellenlage -- 2.3 Sprachwissenschaftliche Perspektiven -- 2.4 Literaturwissenschaftliche Perspektiven -- 2.5 Bibliothekswissenschaftliche Perspektiven -- 3. Schluss: Paperware und Knowledge Preservation , "I hope you can read this" -- 1. Why code? -- 2. Mermaids and Pits -- Autor:innen
    Language: Undetermined
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 5
    Online Resource
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    Freiburg, [Germany] :Haufe-Lexware GmbH & Co. KG,
    UID:
    edoccha_9959937902802883
    Format: 1 online resource (211 p.)
    Edition: 1. Auflage.
    ISBN: 3-648-07309-5 , 3-648-07308-7
    Series Statement: Haufe Fachbuch ; v.11407
    Content: Long description: Wer weiß, wie man mit Zahlen umgeht und sie geschickt darstellt, entscheidet im Unternehmen mit. Das Buch zeigt Ihnen Tricks und Manipulationstechniken, mit denen Sie objektiven Zahlen eine spezifische Aussagekraft geben können. So präsentieren Sie Berichte abhängig von der Zielgruppe und kommunizieren die Botschaften, die Ihnen wichtig sind. Ob über die Macht der Farben, Hintergrundmusik oder die Veränderung der Bezugsgröße - der Autor erklärt kurz und prägnant, wie Sie die gewünschte Wirkung erzielen.Inhalte:Mit Kennzahlen Entscheidungen in die gewünschte Richtung lenkenStellschrauben für die gezielte Präsentation: Bezugsgrößen, Vergleiche, BerichtszeiträumeTabellen und Grafiken: So können Sie überzeugen, so können Sie manipulierenNutzen Sie die Wirkungsmacht der InterpretationshoheitMobile Informationsverarbeitung und der Zwang zur Konzentration 
    Content: Biographical note: Reinhard Bleiber Dipl.-Kfm. Reinhard Bleiber war jahrelang Leiter Finanzen und Controlling in einem mittelständischen Unternehmen. Er ist Autor verschiedener Fachbücher und Fachbeiträge zum Thema Unternehmensführung, Controlling und Rechnungswesen.
    Note: Includes index. , Vorwort Die Macht der Controller Berechnungen im Controlling Controllingberichte Empfänger der Berichte Die Verwendung der Controllingberichte Der Einfluss der Controllingberichte Das Verhalten des Controllers Zaubern mit Kennzahlen Trick 1: Mit Kennzahlen die Zeit verdichten Trick 2: Mit Kennzahlen den Wert verdichten Trick 3: Kennzahlen detaillierter machen Trick 4: Wahl des Zeitpunkts Trick 5: Durchschnitt statt Einzelwerte Trick 6: Definitionen gestalten Trick 7: Nachfragen verhindern Trick 8: Ergebnisse vorbereiten Inhalte jonglieren Trick 9: Mengen passend wählen Trick 10: Berichte passend definieren Trick 11: Berichte variieren Trick 12: Berichte fallen lassen Trick 13: Ausgangsdaten wählen Trick 14: Einheiten tauschen Trick 15: Grenzen überschreiten Staunendes Publikum Trick 16: Vergleiche verstecken Trick 17: Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft richtig mischen Trick 18: Äpfel und Birnen Trick 19: Konzentration des Publikums Trick 20: Bezugsgrößen verwirren Trick 21: Die verschwundene Abweichung Trick 22: Abweichungen aus dem Nichts Trick 23: Mehr als vier Dimensionen Trick 24: Zeitreihen Mit Tabellen verzaubern Trick 25: Verwirrung verdeckt den Trick Trick 26: Mit Logik zum Applaus Trick 27: Schnelle Wechsel verwirren das Publikum Trick 28: Schriftliche Hinweise Trick 29: Format zeigen Trick 30: Den Leser schlau machen Trick 31: Platz schaffen oder Enge bewirken Trick 32: Makeup für die Tabelle Trick 33: Weniger ist mehr Trick 34: In der Menge untertauchen Trick 35: Konzentration erzeugen Trick 36: Oops, ein Fehler Grafiken lügen nicht, oder? Trick 37: Tolle Typen Trick 38: Eine Frage der Perspektive Trick 39: Verwirrender Maßstab Trick 40: Das richtige Maß Trick 41: Strecken und Stauchen Trick 42: Camouflage Trick 43: Die Tricks erkennen Auf der Bühne Trick 44: Das Publikum Trick 45: Die Begleitmusik Trick 46: Den richtigen Text lernen Trick 47: Richtig verpacken Trick 48: Gewöhnung nutzen Der Star Trick 49: Das Programm Trick 50: Der Ablauf Trick 51: Die Konditionen Trick 52: Die Auswahl Das Umfeld Erfolgreiche Manipulationen Trick 53: Ein Versuch Die Zukunft! Trick 54: Das Dashboard Die Konkurrenz Abbildungsverzeichnis Tabellenverzeichnis Stichwortverzeichnis
    Additional Edition: ISBN 3-648-07307-9
    Language: German
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 6
    Online Resource
    Online Resource
    Freiburg, [Germany] :Haufe-Lexware GmbH & Co. KG,
    UID:
    edocfu_9959937902802883
    Format: 1 online resource (211 p.)
    Edition: 1. Auflage.
    ISBN: 3-648-07309-5 , 3-648-07308-7
    Series Statement: Haufe Fachbuch ; v.11407
    Content: Long description: Wer weiß, wie man mit Zahlen umgeht und sie geschickt darstellt, entscheidet im Unternehmen mit. Das Buch zeigt Ihnen Tricks und Manipulationstechniken, mit denen Sie objektiven Zahlen eine spezifische Aussagekraft geben können. So präsentieren Sie Berichte abhängig von der Zielgruppe und kommunizieren die Botschaften, die Ihnen wichtig sind. Ob über die Macht der Farben, Hintergrundmusik oder die Veränderung der Bezugsgröße - der Autor erklärt kurz und prägnant, wie Sie die gewünschte Wirkung erzielen.Inhalte:Mit Kennzahlen Entscheidungen in die gewünschte Richtung lenkenStellschrauben für die gezielte Präsentation: Bezugsgrößen, Vergleiche, BerichtszeiträumeTabellen und Grafiken: So können Sie überzeugen, so können Sie manipulierenNutzen Sie die Wirkungsmacht der InterpretationshoheitMobile Informationsverarbeitung und der Zwang zur Konzentration 
    Content: Biographical note: Reinhard Bleiber Dipl.-Kfm. Reinhard Bleiber war jahrelang Leiter Finanzen und Controlling in einem mittelständischen Unternehmen. Er ist Autor verschiedener Fachbücher und Fachbeiträge zum Thema Unternehmensführung, Controlling und Rechnungswesen.
    Note: Includes index. , Vorwort Die Macht der Controller Berechnungen im Controlling Controllingberichte Empfänger der Berichte Die Verwendung der Controllingberichte Der Einfluss der Controllingberichte Das Verhalten des Controllers Zaubern mit Kennzahlen Trick 1: Mit Kennzahlen die Zeit verdichten Trick 2: Mit Kennzahlen den Wert verdichten Trick 3: Kennzahlen detaillierter machen Trick 4: Wahl des Zeitpunkts Trick 5: Durchschnitt statt Einzelwerte Trick 6: Definitionen gestalten Trick 7: Nachfragen verhindern Trick 8: Ergebnisse vorbereiten Inhalte jonglieren Trick 9: Mengen passend wählen Trick 10: Berichte passend definieren Trick 11: Berichte variieren Trick 12: Berichte fallen lassen Trick 13: Ausgangsdaten wählen Trick 14: Einheiten tauschen Trick 15: Grenzen überschreiten Staunendes Publikum Trick 16: Vergleiche verstecken Trick 17: Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft richtig mischen Trick 18: Äpfel und Birnen Trick 19: Konzentration des Publikums Trick 20: Bezugsgrößen verwirren Trick 21: Die verschwundene Abweichung Trick 22: Abweichungen aus dem Nichts Trick 23: Mehr als vier Dimensionen Trick 24: Zeitreihen Mit Tabellen verzaubern Trick 25: Verwirrung verdeckt den Trick Trick 26: Mit Logik zum Applaus Trick 27: Schnelle Wechsel verwirren das Publikum Trick 28: Schriftliche Hinweise Trick 29: Format zeigen Trick 30: Den Leser schlau machen Trick 31: Platz schaffen oder Enge bewirken Trick 32: Makeup für die Tabelle Trick 33: Weniger ist mehr Trick 34: In der Menge untertauchen Trick 35: Konzentration erzeugen Trick 36: Oops, ein Fehler Grafiken lügen nicht, oder? Trick 37: Tolle Typen Trick 38: Eine Frage der Perspektive Trick 39: Verwirrender Maßstab Trick 40: Das richtige Maß Trick 41: Strecken und Stauchen Trick 42: Camouflage Trick 43: Die Tricks erkennen Auf der Bühne Trick 44: Das Publikum Trick 45: Die Begleitmusik Trick 46: Den richtigen Text lernen Trick 47: Richtig verpacken Trick 48: Gewöhnung nutzen Der Star Trick 49: Das Programm Trick 50: Der Ablauf Trick 51: Die Konditionen Trick 52: Die Auswahl Das Umfeld Erfolgreiche Manipulationen Trick 53: Ein Versuch Die Zukunft! Trick 54: Das Dashboard Die Konkurrenz Abbildungsverzeichnis Tabellenverzeichnis Stichwortverzeichnis
    Additional Edition: ISBN 3-648-07307-9
    Language: German
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 7
    UID:
    kobvindex_ERBEBC6970468
    Format: 1 online resource (393 pages)
    Edition: 3
    ISBN: 9783836289856
    Note: Intro -- Vorwort -- Hallo und herzlich willkommen! -- Materialien zum Buch -- Über dieses Buch -- Programmieren lernen - das Richtige für dich? -- Bin ich hier richtig? -- Komplexe UIs unter Verwendung komplexer Frameworks? -- Programmieren ist doch Mathematik, viel Mathematik? -- Was du brauchst -- Warum JavaScript? -- Keine Installation - keine Konfiguration - keine Sorgen -- JavaScript ist sicher -- JavaScript ist eine dynamisch typisierte Sprache -- Für Interessierte: die Geschichte -- Es war einmal eine dunkle Zeit -- Und irgendwann wurde es hell, aber so was von -- JavaScript und Java - nicht einmal verwandt -- Die Wahl der Waffen: Editor, Entwicklungsumgebung oder IDE? -- Editoren, IDEs und ein zauberhafter Geany -- Where's the beef? -- Gibt es sonst noch was? -- Welchen PC-Boliden brauche ich zur Entwicklung? -- So einfach kann der Einstieg sein -- Die Codebeispiele in diesem Buch -- Noch ein paar Weisheiten mit auf den Weg -- Programmieren ist Pragmatismus -- Das KISS-Prinzip - Keep It Simple, Stupid -- Welche Sprache ist die beste? -- HTML -- Die Heimat von JavaScript -- Die Befehle: Tags -- Der Schlüssel zum Erfolg -- (K)ein feierlicher Rahmen -- Bitte nicht beachten! -- Bevor es losgeht - eine Übersicht -- Deine erste Webseite -- Wie gehst du vor, um deine erste Seite zu erstellen? -- Was kann HTML - und was kann es nicht? -- Tags tieferlegen und verchromen: Attribute -- Heiße Schmuggelware CSS -- Und nicht vergessen: ändern, speichern, neu laden -- Hallo Welt -- Willkommen in der Welt der Programmierung! -- So kommen Programme in die Webseite -- Ein kleines Meldungsfenster - der Einstieg -- Und so kommt das JavaScript in die Webseite -- Von Leerzeichen und Leerzeilen -- Nur noch speichern und im Browser öffnen -- Da geht noch was - ändern, speichern, neu laden , Das Handy fällt nicht weit vom Stamm - der gute alte Galileo und warum auch Formeln Spaß machen -- Wie schreibe ich »√« in JavaScript? -- Wohin mit dem Ergebnis? -- Das alte Problem der Vergesslichkeit -- Allheilmittel gegen Vergesslichkeit - die Variablen -- Wie gut, dass es Variablen gibt -- So speicherst du einen Wert in einer Variablen -- Ein paar Regeln für Variablen -- Falsch. FALSCH! FAAALSCH!!! -- Richtige Variablennamen -- Von Handyweitwurf zum ersten Spiel -- Mit der Formel kommt der Spaß -- Jetzt schreiben wir das in JavaScript -- Da stimmt etwas nicht: Wie aus Grad das Bogenmaß wird - und warum -- Des Pudels Kern - die eigentliche Berechnung -- Lasst die Spiele beginnen -- Eine Idee? Eine Idee - ein Szenario! -- Zufall kann auch schön sein -- Drei Versuche sollt ihr sein! -- Die erste Schleife geht auch ohne Schnürsenkel -- Ein detaillierter Blick in unsere Schleife -- Waren da hinten nicht gerade noch der Bernd und die Alfi? Dort, wo jetzt das Monster steht? -- Wenn schon, denn schon - Vergleiche mit »if« -- Was du sonst noch machen kannst -- Falls es mal nicht klappt -- Zufall, Spaß und Logik -- Wie man Programme schreibt -- Zahlenraten -- Die erste Überlegung - ganz einfach ausgedrückt -- Ein neuer Versuch - ein klein wenig genauer -- Was haben wir hier gemacht? Ein Programm geschrieben! -- Die Anleitung haben wir - bauen wir unser Programm -- Von der Beschreibung zum Programm -- Was macht der Programmcode denn da? -- Jetzt soll uns der Computer nach einer Zahl fragen -- Zu groß, zu klein - wie wäre es mit einem kleinen Tipp? -- Ja, wurde denn richtig geraten? -- »Hey, mach's noch mal« - Schleifen mit »do-while« -- Die »do-while«-Schleife -- Über Bedingungen: Größer, kleiner - und das ominöse != -- Das fertige Programm -- Übrigens, es gibt auch immer einen ganz anderen Weg -- Schere, Stein, Papier -- Computer schummeln nicht , Die Variablen festlegen -- Was können wir daraus in JavaScript machen? -- Jetzt in aller Ruhe -- »else« - keine schöne Maid, eher ein »ansonsten« für alle (anderen) Fälle -- Das »if« und das »else« -- Sag mal, stimmt die Formel so? Formeln, Bauchgefühle, Tests -- CodeBreaker -- Knack den Code von Mr. JS -- Die geheime Zahl -- Von der Beschreibung zum Programm -- Zahlen spalten einfach gemacht -- Einfache Lösung mit Hausmitteln -- Wie erfolgreich war das Raten? -- Nur der Teufel steckt so tief im Detail - und Programmierer: »else if« -- »else if« - ein starkes »ansonsten« mit einer weiteren Bedingung -- Was jetzt noch fehlt - die anderen Zahlen, eine Ausgabe und 'ne tolle Schleife -- Dann wollen wir mal den Rest machen -- Tunen, tieferlegen, lackieren und Locken eindrehen -- Zähl die gespielten Runden, und begrenze das Spiel auf eine festgelegte Anzahl von Runden -- Wenn's dann doch mal reicht - das Spiel selbst beenden -- Nicht vergessen - wie war denn jetzt der Code? -- Ein paar Zeilen als Einleitung -- JavaScript über Klicks auf HTML-Elemente aufrufen -- Funktionen - besonders dick und saugfähig -- Und jetzt alles -- Bubbles, Blasen und Arrays -- Sortierverfahren -- Erst einmal alles fürs Sortieren -- Arrays - die Vereinsmeier unter den Variablen -- Werte lesen, schreiben und auch wieder vergessen -- Einen Wert ändern -- The sort must go on ... oder so ähnlich -- Bubblesort - der nicht so ganz heilige Gral der abstrakten Rechenvorgänge -- Bubblesort ohne Computer -- Bubblesort mit Computer -- Ready to rumble -- Jetzt gibt's was in die Schleife -- Die Sache mit »true« und »false« -- Ein Durchgang macht noch keine fertige Liste -- Eine Ausgabe muss her! -- Alle Teile des Puzzles - unsortiert -- Das fertige Puzzle -- Feinschliff -- Als Erstes: Wir machen eine Funktion aus unserem Bubblesort -- Zwei Listen sollt ihr sein , Mehr als nur Feinheiten - du und deine Funktion -- Schön und auch noch zeitgesteuert -- Das Ende der weißen Seiten ist nahe -- Wie sieht das für die Ausgabe von unserem Bubblesort aus? -- HTML - das vernachlässigte Stiefkind der Aktualisierung -- Erst einmal das Handwerkszeug - zeitgesteuerte Aufrufe -- Richtiges temporales Zaubern für Anfänger -- Etwas schicke Kosmetik -- Die volle Funktion für Bubblesort -- Quiz -- Raten oder raten lassen -- Tieferlegen und verchromen - alles mit CSS -- Dreimal darfst du raten -- Passend zum Quiz: Rate die Variablen -- Auch ganz passend: Rate die Funktionen -- Fragen, Antworten und die richtige Lösung. Wohin damit? -- Vom richtigen Mischen und von anonymen Funktionen -- Nur leicht geschüttelt - nicht gerührt -- Die Sache mit der Henne, dem Ei und dem besten Anfang -- Also gut, zuerst die Funktion »tippeButton« -- Schönheit löst keine Probleme - ist aber ganz schön! -- Einmal Rot bitte - falsche Antwort -- Das Quiz starten -- Nicht vergessen - die gedrückten Buttons -- Rechenkönig -- Kopfrechnen üben -- Die Benutzeroberfläche -- Zuerst die Funktionen und die Variablen -- Was ist in der Funktion »stelleAufgabe« zu tun? -- Zwei Zahlen sollt ihr sein -- Und zwar »switch«-»case« -- »switch«-»case« für unser Programm -- Keine negativen Ergebnisse -- Der Spieler ist am Zug -- Der Name wird Programm: »pruefeEingabe« -- Stimmt das Ergebnis? -- Das Programm als Ganzes -- Nicht für die Ewigkeit - aber länger als nur für eine Sitzung -- Auch das Laden will gelernt sein -- Holen wir unsere Zahlen - als echte Zahlen -- Und sogar das Löschen will gelernt sein -- Was fehlt noch? Ist noch etwas zu tun? -- Textadventure -- Abenteuer aus Text -- Wie setzen wir das um? -- JSON - ein kuscheliges Zuhause für Daten und Geschichten -- Eine Passage macht noch keine Geschichte -- Nicht nur Türen brauchen einen Schlüssel , Zeit für etwas HTML und CSS -- Von JSON zu JavaScript -- Die objektorientierte Notation -- Zuerst die grundlegende Funktionalität - der Prototyp -- Nach dem Prototyp -- Aus den Nummern die wirklichen Texte holen -- Was muss die neue Funktion tun? -- Teile und herrsche - mehr als nur eine Datei -- Die Datei »monitor.css« -- Die Datei »abenteuerJson.js« -- Die Datei »abenteuer.js« -- Zu guter Letzt - unser HTML in der »abenteuer.html« -- Hammurabi -- Vom Säen, Ernten und Herrschen -- Wie funktioniert das Spiel? -- Ein wenig HTML -- Und noch eine Portion CSS -- Die Regeln - im Detail -- Lass die Spiele beginnen -- Ein Bericht für den Herrscher - die Ausgabe -- Der grundlegende Text wird gebastelt -- Unsere Zufallszahlen -- Eine Spielrunde - ein ganzes Jahr -- Die Eingabe - dem Volk Befehle erteilen -- Mahlzeit und Prost - wir verteilen Nahrungsmittel -- Die Aussaat -- Zu guter Letzt noch etwas Handel -- Das Ende ist näher, als du denkst -- Das ganze Programm in einem Rutsch -- Charts und Bibliotheken -- Schönere Zahlen -- Chartist.js -- Woher nehmen und nicht stehlen? -- Wie funktioniert es? -- Gestatten? Daten, Daten im JSON-Format -- Frei wählbar, die Optionen -- Der eigentliche Star und Hauptdarsteller: Das Objekt -- Zeit für eigene Daten -- Mit »undefined« ist schlecht zählen -- Noch schnell die Labels - die Beschriftung der X-Achse -- Zeit für Änderungen -- Eine zweite Zufallszahl soll es sein -- Mondlandung -- Das geht auch auf dem Mars -- Was brauchen wir auf unserer Webseite? -- Schöner abstürzen -- Ein paar Funktionen wären auch ganz hilfreich -- Das schönste Programm ist nichts ohne eine Ausgabe -- Etwas Kontrolle muss sein -- Schöner fallen mit Canvas und JavaScript -- Mehr Farbe im Leben und auf der Planetenoberfläche -- Canvas im JavaScript -- Im Tal der fallenden Steine -- Einen Spieleklassiker nachprogrammieren -- Die HTML-Datei , Der Code
    Additional Edition: Print version: Elter, Stephan Programmieren lernen mit JavaScript Bonn : Rheinwerk Verlag,c2022 ISBN 9783836289832
    Keywords: Electronic books.
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 8
    UID:
    kobvindex_ERBEBC5987957
    Format: 1 online resource (79 pages)
    Edition: 3
    ISBN: 9783965960800
    Note: Intro -- Impressum -- Einleitung: So unterstützt Sie dieses Buch -- AddOn, Pressestimmen und Kundenmeinungen -- Inhalt des Buches -- Aufbau und Struktur des Buches -- Infos nach Wunsch und Zusatzmaterial zum Buch! -- Persönliche eBooks und eKurse -- Kreative Blockaden überwinden: 6 Tipps für besseres Arbeiten // Von Sarah Hübinger -- 1. Der altbewährte Brainstorm -- 2. Die Umgebung wechseln -- 3. Freistil-Schreiben -- 4. Sich vom Internet inspirieren lassen -- 5. Um die Ecke denken -- 6. Die Sache erst mal zur Seite legen -- Kreativität in Unternehmen: Warum wir keine Kreativitäts-Kurse brauchen // Von Wolfgang Traub -- Schamanen der Kreativität -- Auf die Intensität der Rituale kommt es an -- Kreativitätstechniken - Glaube versetzt Berge? -- Effiziente Kreativität nach Plan -- Jeder ist kreativ! -- Die Kreativität, anderen Menschen Dinge zu verkaufen, die sie nicht brauchen - beispielsweise Kreativität -- Das Mysterium Chefetage -- Die neue Dreifaltigkeit - Logik, Rendite und Shareholder Value -- Das Mantra der genialen Einfälle -- Erleuchtet vom heiligen Geist der Kreativität? -- Die heilige Inspiration -- Der Gott der Rationalisierung -- Meetings erfolgreich durchführen: Effizient Probleme lösen // Von Matthias K. Hettl -- Problemlösung oder Zeitverschwendung? -- Der Schlüssel zum Erfolg -- Ist das Meeting wirklich notwendig? -- Direkte und indirekte Kosten -- Brechen Sie mit Gewohnheiten -- Produktivitätskiller bekämpfen -- Meetings - Problemlösung oder Frustaufbau? -- Beispiel: Using the brain to storm a problem -- Zeit in Meetings effizient nutzen -- So viel wie nötig und so wenig wie möglich -- Richtig Entscheiden lernen: Problemlösung in 5 Schritten // Von Nadja Raslan -- 1. Was soll entschieden werden? -- Beispiel: Kauf oder Leasing -- Aufkommende Fragen -- 2. Welche Ziele verfolgen Sie? -- Beispiel: Softwarelösung , Fakten nicht ausblenden -- Checkliste: Mit den folgenden Fragen finden Sie sicher zu Ihren Zielen: -- 3. Welche Entscheidungsoptionen haben Sie? -- 4. Entscheiden Sie sich! -- Als Führungskraft sind Sie Entscheidungsträger. -- 5. 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In Schwung kommen und Routinen ändern -- Visuelle Kommunikation und Storytelling: Businessprobleme visuell analysieren und präsentieren // Von Miriam & -- Marko Hamel -- Jeder macht sich ein Bild -- 7 Tipps um Businessprobleme visuell zu analysieren und zu präsentieren , Konzept-Erstellen und Strategie-Entwicklung: 6 Tipps fürs Probleme lösen // Von Katja Ischebeck -- Perfektion macht uns fertig -- Den Blick für das Wesentliche verlieren -- Tipp -- Denken Sie an die Zielgruppe -- Denken Sie an die Skalierbarkeit -- Veränderungen behutsam vorbereiten -- Tipp -- Konzeptarbeit - wo liegt das Problem? -- Hilfe, wo fange ich an? -- 6 Tipps für strukturiertes Vorgehen -- Digitale Transformation und Berufliche Neuorientierung: Probleme lösen statt Grübeln! // Von Tom Diesbrock -- Grübeln zum Lösen von Problemen? -- „Ich habe einfach keine guten Ideen" -- Wicky, der Wikinger - oder warum die optimale Lösung nicht von alleine kommt -- Probleme lösen wie Projektarbeit -- Menschenverstand statt Psychologenblick -- Keine Geheimwissenschaft -- Die 3 Ebenen der beruflichen Neuorientierung -- Kreativität und Produktivität steigern: Farben am Arbeitsplatz // Von Simone Janson -- Color up your Life! -- Eine Wissenschaftliche Studie zeigt mehr -- Wie wurde das Experiment aufgebaut? -- Signalfarbe oder Entspannung -- Weitere spannende Forschungs-Ergebnisse zum Thema Farben -- Rot macht auch strenger -- Fazit: Unbewusste Prozesse -- 7 Schritte zur optimalen Problem-Lösung: Starten mit der Checkliste der CIA-Agenten // Von Prof. Dr. Martin-Niels Däfler -- Schritt 1: Machen Sie sich klar, was die eigentliche Aufgabenstellung ist -- Inhalt ist wichtig! -- Die Fünf-Mal-Warum-Methode -- Zirkuläre Fragen -- Schritt 2: Ermitteln Sie den Stellenwert des Problems -- Schritt 3: Analysieren Sie das Problem -- Checkliste mit Fragen zur Problemlösung -- Schritt 4: Erarbeiten Sie Lösungsalternativen -- Beschreiben Sie zentrale Gedanken -- Treffen Sie eine Vorauswahl -- Schritt 5: Entscheiden Sie sich für eine Alternative -- Was ist Ihnen wichtig? -- Alternativen sondieren mit der CAF-Methode -- Welche Alternative ist am besten geeignet? , Schritt 6: Stellen Sie einen Aktionsplan auf -- Schritt 7: Kontrollieren Sie die Ergebnisse -- Teamfähigkeit und Motivation: Strategie und Kreativität // Von Richard de Hoop -- Organisatoren und Strategen -- Die Trompete für mehr Leichtigkeit -- Trompeten: verzaubernd und mitreißend -- Denker und Strategen -- Die fantastischen Ideen der Gitarren -- Harfe: Faktenorientierter Denker -- Harfen lieben Zahlen, Daten Fakten -- Orchestertest zum Abschluss -- Probleme lösen, Entscheidungen fällen: Einfach nicht darüber nachdenken! // Von Simone Janson -- Schlafen für bessere Entscheidungen -- Schlafen hilft, Stress abzubauen -- Gute Ideen statt Abschalten -- Je mehr wir nachdenken, desto schlimmer wird es -- Katastrophieren macht das Problem unendlich -- Problemen ihre Macht nehmen: 5 Tipps zum Entkatastrophieren -- Körperliche Bewegung hilft beim Abschalten -- Die Lösung: Einfach aufhören zu grübeln -- Change-Management & -- Reorganisation: 3 Tipps für bessere Führung // Von Stefan Häseli -- Vom Glück neuer Managementstrukturen -- Reorganisation ist (un)umgänglich -- Das Positive betonen -- Prozessdiagramm abbilden -- Papierübungen im Zeichen des Fortschritts -- Drei Aspekte zu Leadership im Dienst des Kunden -- 1. Kundenfokus -- 2. Ehrliche Leitbilder -- 3. Kundennutzen -- Kreativer und produktiver durch Rituale: Lernen von erfolgreichen Menschen // Von Simone Janson -- Rituale und Gewohnheiten helfen uns bei unserer Arbeit -- Gewohnheiten motivieren unliebsame, aber notwendige Dinge zu tun -- Die Rituale erfolgreicher Persönlichkeiten -- Wie arbeiten bekannte Wissenschaftler und Künstler? -- Sport machte früher schon produktiv -- Produktivitätstipps aktueller Persönlichkeiten und Unternehmer -- Fazit: Die Gewohnheiten erfolgreicher Menschen bieten viel Inspiration , Zufall verbessert Entscheidungen und Arbeit: 5 Inspirations-Tipps für mehr Kreativität // Von Simone Janson -- Serendipität statt Digitale Effizienz -- Die Macht des Zufalls -- Einfach miteinander reden -- Heterogene Teams entscheiden besser und kreativer -- 5 Tipps: Raum für Kreativität und Zufälle schaffen -- Motivation steigern mit 18 ungewöhnlichen Tipps: Hypereffizient werden // Von Simone Janson -- Hypereffizienz - je einfacher, desto besser -- Selbst-Motivation - wie geht das? -- Das sagt die Wissenschaft zum Thema Motivation -- Produktivität steigern durch mehr Geld oder Geschenke? -- Sich selbst belohnen und motivieren mit ungewöhnlichen Maßnahmen -- Die 18 besten Tipps zur Hypereffizienz -- Probleme lösen dank Wartezeit: 6 Tipps um tote Zeit effektiver zu nutzen // Von Simone Janson -- Ein Drittel des Lebens geht fürs Warten drauf -- Probleme lösen sich nicht durch Nachdenken -- 6 Tipps für nützliches Überbrücken der Wartezeiten -- Tote Wartezeiten sinnvoll nutzen oder nicht? -- Schlusswort -- Autoren-Übersicht -- Professor Dr. Martin-Niels Däfler -- Stephan Derr -- Tom Diesbrock -- Dr. Stefan Frädrich -- Stefan Häseli -- Miriam & -- Marko Hamel -- Matthias K. Hettl -- Richard de Hoop -- Sarah Hübinger -- Katja Ischebeck -- Simone Janson -- Nadja Raslan -- Kathrin Sohst -- Wolfgang Traub -- Über den Verlag Best of HR - Berufebilder.de® -- Hinweise zur Übersetzung -- KI und neuronale Netzwerke: Wie wird unsere Übersetzung erstellt? -- So unterstützen wir neuronale Maschinenübersetzungen -- Qualität der Übersetzungen: Das sagen Experten und Presse -- Haftung
    Additional Edition: Print version: Janson, Simone 20 Strategien für Kreatives Problemlösen Duesseldorf : Best of HR - Berufebilder.de,c2023
    Keywords: Electronic books.
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 9
    UID:
    kobvindex_ZLB34372984
    Format: 299 Seiten
    ISBN: 9783854766933
    Series Statement: Kritik & Utopie
    Content: Silvia Federici ist eine der einflussreichsten feministischen Theoretikerinnen der Gegenwart. In diesem Band, der Texte aus den letzten zwanzig Jahren versammelt, stehen die Commons im Zentrum der Analyse. So gelingt es Federici, die proletarischen Kämpfe gegen die Einhegungen der Vergangenheit und der Gegenwart miteinander in Beziehung zu setzen. Die Commons versteht sie aber nicht als "Inseln der Glückseligen" in einem Meer ausbeuterischer Verhältnisse, sondern als autonome Räume, von denen aus die bestehende kapitalistische Organisation des Lebens und der Arbeit herausgefordert werden kann.Die Kämpfe von Frauen und die von ihnen geleistete reproduktive Arbeit sind dabei von zentraler Bedeutung, nicht nur, weil sie für unser (Über-)Leben entscheidend sind, sondern auch, weil aus dieser Perspektive eine Welt jenseits der Verheerungen des Kapitalismus gedacht werden kann. Die "Entzauberung der Welt" (Max Weber) versteht Federici politischer, nämlich als die Zerstörung jedweder Logik jenseits kapitalistischer Rationalität. Daher ihr Aufruf, die Welt wieder zu verzaubern und andere Welten zu entdecken und für diese zu kämpfen.
    Note: Hier auch 2. Auflage 2020
    Language: German
    Keywords: Kapitalismus ; Ursprüngliche Akkumulation ; Gemeineigentum ; Öffentliches Gut ; Frau ; Reproduktionsarbeit ; Internationaler Vergleich
    Author information: Kühberger, Leo
    Author information: Federici, Silvia
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 10
    UID:
    gbv_489541119
    Format: 239 S. , Ill. , 190 mm x 123 mm
    ISBN: 3791536087
    Series Statement: Dressler-Klassiker
    Uniform Title: The enchanted castle 〈dt.〉
    Content: In der preiswerten und verdienstvollen "Dressler-Klassiker"-Reihe erscheint der Kinder-Fantasyroman von Edith Nesbit jetzt in einer Neuauflage (zuletzt BA 2/93). Der Roman, im Original erstmals 1907 veröffentlicht, erzählt die Geschichte von 3 Geschwistern, die in ihren Ferien ein geheimnisvolles Schloss entdecken. Dort wohnt das Mädchen Mabel, die einen mysteriösen Zauberring besitzt, der unsichtbar machen und Wünsche erfüllen kann. Zusammen mit Mabel erleben die Kinder geheimnisvolle Abenteuer und die aufregendsten Ferien ihres Lebens ...! Der Roman ist m.E. in sprachlicher Hinsicht inzwischen etwas gewöhnungsbedürftig und eignet sich daher v.a. für geübte Leser, die auch ein gewisses Verständnis für den historischen Kontext des Romans mitbringen. Belohnt wird der Leser aber immer wieder mit Spannung und Komik, denn Edith Nesbit verstand es auf erstaunlichste Weise, Fantasie mit gesundem Menschenverstand und Logik zu verbinden - so das sinngemäße Urteil der Übersetzerin Sybil G. Schönfeldt in ihrem Nachwort. - Für die o.g. Klientel empfohlen.. - In diesem klassischen Fantasyroman der englischen Autorin (erstmals erschienen 1907) entdecken 3 Geschwister in ihren Ferien ein geheimnisvolles Schloss und einen Zauberring, der unsichtbar machen kann.
    Language: German
    Keywords: Schulferien ; Schloss ; Ring ; Magie ; Kinderbuch
    Author information: Nesbit, Edith 1858-1924
    Author information: Pin, Isabel 1975-
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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